Flag Engine(动画系统)学习笔记(六)——动画片段

2021SC@SDUSC

动画片段

游戏角色的移动必须拆分成大量小粒度的动作。这些动作为动画片段。一般一个角色动作会拆成上千个片段,但是当角色进入游戏的非互动部分是例外。这部分称为非交互连续镜头(NIS)或全动视频(FMV)。

局部时间线

每个动画片段各自有一条局部时间线,使用自变量t表示时间线。t的每个值为时间索引。

片段中一些时间点上有一些重要的姿势,这些姿势称为关键姿势关键帧,然后计算机会采用线性或基于曲线的插值计算中间的姿势。动画片段的时间是连续的,在计算机中时间变量是实数(浮点数)而非整数。这样可以有足够的分辨率度量时间,而且可以计算帧之间的结果或改变动画播放速率。而且它的比例是可变的。典型的帧持续时间是1/30s或1/60s。

动画片段中的一个时间点称为一个采样。采样的数目和帧数目的关系:

  • 若片段非循环,N个帧的动画有N+1个采样;
  • 若片段是循环,N个帧的动画有N个采样,最后一个采样是冗余的。

归一化时间有时称为动画的相位。归一化的时间单位u的范围始终是[0,1];当动画在循环时,u有如正弦波的相位。当要同步两个或以上的动画片段,而它们的持续时间有不同,归一化时间就很适合。

全局时间线

游戏中每个角色的全局时间线是从角色在游戏世界中诞生开始。播放一个动画可以看成动画的局部时间映射到角色的全局时间中。可以通过天正时间比例,把片段播放的更快或更慢。只需要把片段映射到全局时间线之前缩放它的比例

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