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原创 实现删除用户功能

使用ElementUI提供的MessageBox弹框组件中的“确认消息”,来实现对话框:其中“this.$confirm”就是用来弹出确认对话框的(这里需要先为VUE的原型对象挂载confirm函数),通过“.then”来指定确认之后的操作,通过“.catch”来指定用户取消之后的操作。下面我们先为组件绑定confirm函数,我们在plugins/element.js下,引用“MessageBox”组件:需要传递要删除的用户ID即可。下面我们在刚刚的confirm对话框的“.then”中添加删

2022-06-10 19:45:12 350

原创 分页效果实现

实现用户列表的分页效果。我们要在用户数据列表的左下方加入一个分页组件Element-UI为我们提供了“Pagination分页”组件,我们选择功能最全的分页组件: 样例代码如下:“@size-change”指定的是切换“每页显示xx条”的时候触发的方法;“@current-change”即只要页码值发生了变化,就会触发该属性的方法;“current-page”显示当前的页数;“page-sizes”是“每页显示xx条”的选择框;“page-size”是当前选中的每页多少条;“layout”指我们需要的

2022-06-10 19:41:22 387

原创 vue动态添加路由后刷新页面白屏问题

页面刷新白屏其实是因为vuex引起的,由于刷新页面vuex数据会丢失,所以动态添加路由这一步也就失效了在通过vuex中的state属性存储路由在sessionStorage中,只是存储了左侧菜单栏展示的信息path地址,但是并没有存进去路由详细信息,比如name,meta值,利用vue插件即可看到本地route里面的真实数据!所以;只需要添加路由守卫,在每次页面刷新的时候都来判断是否添加的动态路由【这里设置一个变量记录是否添加的布尔值】,如果为false,即再次执行一遍添加动态路由的过程即可next()在

2022-06-10 19:37:48 3644

原创 获取用户列表数据并渲染

看一下后台的API接口,我们这次用到的是“用户数据列表”接口,查询参数有三个,分别是“查询参数”,“当前页码”和“每页显示条数”:回到Users.vue组件,在script区域完善一下逻辑结构,新增data数据区、生命周期函数created以及methods方法区:用户列表数据请求需要在生命周期函数created中执行methods区定义“getUsersList”函数,然后将请求的对象先在data区域封装好,使用之前我们用axios封装好的$http进行服务请求,使用解构函数将返回的对象封装在

2022-06-10 19:35:07 309

原创 首页路由重定向及左侧菜单路由链接

需要将该内容重定向到一个欢迎页面,而不是主框架home的一个div需要定义一个“welcome”组件,然后在home组件的“Main”的位置,放置一个路由占位符,然后“welcome”的路由,设置为home组件的子路由,以此来显示“welcome”组件的内容。在路由配置文件router/index.js中,配置Welcome组件的路由信息:定义完路由规则后,我们在home组件中为“Main”区域添加路由占位符:将每一个二级菜单修改为路由链接即可。复杂一点的方法是为每一个菜单添加“router-l

2022-06-10 19:30:00 293

原创 Home页面布局设计及框架搭建

整个主页分为三大块,最上面是横向的系统标题和操作设置区域,左侧是菜单区域,右侧是主体功能页面显示区域。完成这样一个首页的布局,我们要用到Elemenet-UI中的下列组件::外层容器。当子元素中包含 或 时,全部子元素会垂直上下排列,否则会水平左右排列。:顶栏容器。:侧边栏容器。:主要区域容器。:底栏容器。大致的页面布局效果:将需要使用的组...

2022-06-10 19:24:20 596

原创 项目初始化

我们需要先进行项目的初始化,前端项目初始化的步骤如下:①安装Vue脚手架脚手架可以帮我们否建项目结构。②通过Vue脚手架创建项目通过脚手架生成项目结构。③配置Vue路由安装和配置路由工具。④配置Element-UI组件库安装饿了么的Vue组件库,它提供了很多前端样式和功能。⑤配置axios库配置该库来实现网络服务访问。使用Vue前,我们要完成node.js的安装,以及vue-cil脚手架的安装通过脚手架创建项目有很多种方式,比较经典的就是在cmd控制台中,使用“vue init webpack

2022-06-10 19:18:19 464

原创 项目实训日志

这次项目实训,我们组做的是risc-v学习平台,我们前面几周的总体任务是熟悉环境,做一些简单的功能,比如登录以及页面的搭建等等,了解最基本的需求,环境的安装配置,对相关知识的学习,由于我负责的是前端,所以进行的是VUE的学习。与组长进行进一步的需求定位,确立最后的需求,并继续进行VUE的学习。进行完需求确认后,我们组确认了我们的最终需求,我是设计编写web端的页面,而我负责的是前端,继续学习vue的使用以及element-ui的使用,并开始着手编写登陆页面,仿照教学视频大体写完了一个登陆页面,样式如下登陆界

2022-06-10 19:15:12 622

原创 计算机图形学学习笔记(一)

计算机图形系统输入设备 中央处理单元(CPU) 图形处理单元(GPU) 存储器(帧缓存) 输出设备像素:图像是由图形系统产生的图形元素组成的阵列,这些图形元素也被称作像素。光栅:像素所组成的阵列光栅化:从几何实体到帧缓存中元素的位置与颜色的转换帧缓存:这些图形元素所存储的区域,帧缓存可以看做是图形系统的核心元素分辨率:帧缓存的像素数目深度(精度):帧缓存中像素的比特数物理图像与合成图像1对象与观察者对象与观察者是成像过程中的两个基本实体对象:对象的...

2022-03-22 21:12:53 429

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(十三)——其他

2021SC@SDUSCPACK_BEGIN()template<typename T>struct StepCurveKeyframe由一组关键帧表示的动画样条,每个关键帧表示曲线的一个端点。将关键帧插入到自动生成的动画曲线中去,使动画更加流畅。struct StepCurveKeyframe{public: /// <summary> /// The time of the keyframe. /// </summary&g

2021-12-28 14:42:54 139

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(十二)——其他

2021SC@SDUSCsing System;using System.Runtime.CompilerServices;using System.Runtime.InteropServices;namespace FlaxEngine{ partial class AnimationGraph { /// <summary> /// The custom attribute that allows to specify the

2021-12-28 14:25:51 148

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(十一)——其他

2021SC@SDUSC// Copyright (c) 2012-2021 Wojciech Figat. All rights reserved.#pragma once#include "Engine/Scripting/ScriptingType.h"#include "Engine/Core/Delegate.h"class TaskGraphSystem;class AnimatedModel;class Asset;/// <summary>/// T

2021-12-28 14:03:54 303

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(十)——动画系统架构

2021SC@SDUSC动画管道animation pipeline片断解压及姿式提取 姿式混合 全局姿式生成 后期处理 从新计算全局姿式 矩阵调色板生成游戏中每一个个别角色或物体有其每实体数据结构,但相同类型的角色或物体会共享一组资源数据。骨骼 蒙皮网络 动画片断尚未统一个方法表示每实例数据,可是几乎全部动画引擎都有下面记录:片断状态 局部时钟 播放速率 混合规格:描述哪些动画片断正在播放,以及这些片断如何混合在一块儿。 分部骨骼关节权重 局部姿.

2021-12-28 13:42:41 1270

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(九)——压缩技术

2021SC@SDUSC压缩技术通道省略:动画数据一般包括10个浮点数据:平移translate(float x, float y, float z);旋转rotate(float qx, float qy, float qz, float qw);缩放scale(float x, float y, float z);如果每秒30个样本,那么每个关节需要4字节 * 10通道 * 30 = 1200字节的数据,若游戏含1000s的动画数据,那么需要110M+数据,多数游戏显然是不会有如此

2021-12-28 13:33:16 1483

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(八)——动画混合

动画混合(animation blending)指能令一个以上的动画片段对角色最终姿势起作用的技术。混合是把两个或更多的输入姿势结合,产生骨骼的输出姿势。比如,通过混合负伤及无负伤的步行动画,我们可以生成二者之间不同负伤程度的步行动画。动画混合可用于对面部表情、身体站姿、运动模式等的极端姿势之间插值。动画混合也可以用于求出不同时间点的两个已知姿势之间的姿势。通过在短时间段内把来源动画逐渐混合至目标动画,就能把某动画圆滑地过渡至另一动画。线性混合插值将两个骨骼姿势,通过线性插值找到它们

2021-12-28 09:57:51 2124

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(六)——动画片段

动画片段游戏角色的移动必须拆分成大量小粒度的动作。这些动作为动画片段。一般一个角色动作会拆成上千个片段,但是当角色进入游戏的非互动部分是例外。这部分称为非交互连续镜头(NIS)或全动视频(FMV)。局部时间线每个动画片段各自有一条局部时间线,使用自变量t表示时间线。t的每个值为时间索引。片段中一些时间点上有一些重要的姿势,这些姿势称为关键姿势或关键帧,然后计算机会采用线性或基于曲线的插值计算中间的姿势。动画片段的时间是连续的,在计算机中时间变量是实数(浮点数)而非整数。这样可以有足够的分辨率

2021-12-28 09:47:42 103

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(七)——蒙皮及生成矩阵调色板

2021SC@SDUSC把三维网格顶点联系至骨骼的过称称为蒙皮。蒙皮用的网格是通过其顶点联系上骨骼的。每个顶点可绑定到一个或多个关节。若绑定至多个顶点,该顶点的位置为把它绑定到单一关节后的位置,再求其加权平均。每个顶点需要信息:该顶点绑定的(一个或多个)关节的索引; 对于绑定的每个关节,提供一个权重因子。游戏引擎会限制每个顶点能绑定的关节数目,典型的限制为每顶点4个关节。原因如下:首先,4个8位关节索引能方便地包裹为一个32位字,此外,每顶点使用2个、3个及4个关节所产生的质量很容易区分,

2021-12-28 09:40:10 273

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(六)——动画片段

2021SC@SDUSC动画片段游戏角色的移动必须拆分成大量小粒度的动作。这些动作为动画片段。一般一个角色动作会拆成上千个片段,但是当角色进入游戏的非互动部分是例外。这部分称为非交互连续镜头(NIS)或全动视频(FMV)。局部时间线每个动画片段各自有一条局部时间线,使用自变量t表示时间线。t的每个值为时间索引。片段中一些时间点上有一些重要的姿势,这些姿势称为关键姿势或关键帧,然后计算机会采用线性或基于曲线的插值计算中间的姿势。动画片段的时间是连续的,在计算机中时间变量是实数(浮点数)而非

2021-12-28 09:32:26 1566

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(五)——骨骼姿势

2021SC@SDUSC姿势绑定姿势这是三维网格绑定至骨骼之前的姿势,即把网格当做正常、未蒙皮、完全不涉及骨骼的三角形网格渲染的姿势。又称为参考姿势、放松姿势、T姿势。局部姿势关节姿势最常见的是相对于父关节来指定。相对父关节的姿势能令关节自然的移动。有时用局部姿势描述相对父的姿势。局部姿势几乎都是存为SQT格式。数学上,关节姿势就是一个仿射变换。 第j个关节姿势Pj可由平移矩阵Tj、放缩矩阵Sj、旋转矩阵Rj构成;整个骨骼姿势Pskel写成所有姿势Pj的集合。关节缩放.

2021-12-28 09:18:47 208

原创 Flag Engine(动画系统)学习笔记(四)——“骨骼姿势”前篇之四元数

2021SC@SDUSC在上一节中学习了关于骨骼的数据结构,接下来我们会继续学习在动画系统中,骨骼是如何相对某参考系进行收收放,平移和旋转的。而这也被称为骨骼(关节)的姿势。关节的姿势是通过SQT数据结构,一个4*3或4*4的矩阵表示(缩放,scale;四元数旋转,quaternion;矢量平移(方向,距离(坐标)),translation)。其中旋转是最复杂的一部分。矩阵旋转优点:旋转轴可以是任意向量;缺点:旋转其实只需要知道一个向量+一个角度,一共4个值的信息,但矩阵法却使用了1..

2021-12-28 08:56:38 640

原创 Flax Engine(动画系统)学习笔记(三)——骨骼

2021SC@SDUSC骨骼(skeleton)由刚性的关节(joint)层阶结构构成。(技术上来说,关节就是动画师直接控制的刚性物体,而骨头只是关节之间的空位。但通常来说,游戏引擎并不关注骨头,只关注关节,所以游戏业界内关节和骨头两个词,通常是相互替代的,当提到骨头时,一般也指代关节。)·骨骼阶层结构而骨骼的关节构成层阶结构(如学习笔记二的刚性层阶式动画),也即树结构。选择一个关节作为根,其他关节则是根关节的子孙。以下是人形角色的可能的例子:Pelvis(骨盆) LowerSpin

2021-12-12 18:05:46 496

原创 Flax Engine(动画系统)学习笔记(二)——动画类型

在开始分析学习有关Flax Engine的动画系统相关的源码之前,我们首先要对动画,特别是游戏当中的动画系统展开一定程度的了解,比如它是什么?在游戏制作中有着什么样的功能等等。

2021-12-12 16:35:33 1651

原创 Flax Engine学习笔记(一)——综述

2021SC@SDUSCFlax Engine是一款开源的轻量级游戏引擎,跨平台支持(Windows、Linux、Android、PS4.Switch、Xbox One、Xbox Series X/S、UWP...),是由游戏开发者为游戏开发者制作的一整套游戏开发工具。 官方网站:Flax - Flax Engine Flax Engine前身是由波兰的Wojtek Figat作为首席开发人员开发的Celelej,目前已更新到Flax1.2版本。Flax1....

2021-10-01 10:45:42 2965

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