触控科技上市:引擎+平台胜算几何?

上周末,触控科技正式向美国证券交易委员会提交了IPO申请文件,计划在纳斯达克进行IPO,若能成功,其将成为移动互联网概念兴起后,国内第一家赴美国上市的创业公司。

公开资料显示,触控科技由CEO陈昊芝和合伙人刘冠群于2010年成立,最初由国内最大的苹果开发者社区cocoachina发展而来,此后切入手机游戏的研发、发行业务,其代表游戏为《捕鱼达人》系列。此外,艾瑞数据显示,触控科技维护的游戏引擎cocos2d-x是中国市场占有率最高的手机游戏引擎。

触控科技先后获得4轮融资,投资方有北极光创投、红杉资本、思伟创投、GGV和新天域,融资总金额8300万美金。

触控科技的招股书与游戏行业的其他上市公司不一样,它的故事是围绕着cocos2d-x引擎展开的,而除了国外尚未上市的unity3d引擎和触控科技的布局比较类似外,目前触控科技的故事在全球尚无可以参照的对象。

借助引擎故事,陈昊芝将触控描述为“中国互联网生态中,不抱大腿,具备当年和QQ、YY、360一样的独占性优势”,听起来口气不小。那么,.触控科技以引擎为核心的平台化故事,到底能否走通呢?

什么是游戏引擎?

游戏引擎是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。游戏引擎所提供的功能,就像是玩乐高玩具一样,可以使用积木箱里各种不同形状的基本积木,组合出梦想蓝图中的巨大模型。这些基本积木就像是游戏引擎中的各种元件,可以根据不同游戏的不同需求,取出合适的元件组合成为一个完整的游戏。正是由于引擎提供这些功能,会极大的提高开发者的效率,缩短开发时间。

目前市场上主要的游戏引擎有Cocos2d-X、unity3D、Flash、Corona、Unreal等。而在手机游戏层面,最主要的两个引擎是cocos2d-x引擎和国外的unity3D引擎,其中在2D领域,cocos2d-x引擎老大,而在3D领域,Unity3D的优势更明显(比如蓝港就是Unity的死忠粉),双方都在互相进入对方的领域。

手机游戏的一个非常重要的特征是,中小开发团队很多,因此许多游戏开发团队选择使用cocos2d-x、Unity3D这样的第三方引擎,而不是选择自己研发,以提升效率,节省时间。

相比起其他引擎,cocos2d-x的好处是开源免费。同时cocos2d-x针对中国市场特点做的优化,如高性能低内存占用、适配海量安卓机型尤其是低端机、可动态更新、包体积小等,这对中国市场的开发者来说诱惑不小。

开源免费的cocos2d-x引擎靠什么赚钱?

触控科技的招股书中有这么一段:

“We plan to leverage big data and cloud technology and offer paid big data analytics and cloudservices to mobile content developers. We also intend to further expand our online advertising operation andpayment solutions.”翻译过来就是: “我们将会充分利用大数据和云服务,为移动应用开发者提供付费的大数据分析和云服务,同时加入在线广告服务和支付解决方案。”

从这段话来看,开发者服务很有可能是未来触控长期战略中的重要一环。毕竟游戏研发有着高失败率的风险,而游戏发行代理业务的利润率又会受到挤压,随着游戏市场的快速增长的结束,寻找3年后的现金牛变得尤为重要。而从招股书来看,开发者周边服务有可能是除了游戏之外触控的第二个商业体系。

目前类似于cocos2d-x这类的开源引擎在世界上尚无大规模商业化先例。所以,触控科技的平台战略本质上是提供一系列开发工具和开发者服务,将开发者吸引到其平台上,并通过移动广告、云服务、数据统计等周边服务盈利。

于是,可以想象,cocos2d-x引擎将来的几个可能的盈利点如下:

A、游戏发行业务

由于国内外有诸多手机游戏都采用cocos2d-x引擎开发,包括我叫MT、秦时明月、凡人修真、乱斗堂、勇者前线在内的多款cocos2d-引擎游戏最好都被触控拿到代理,通过提供引擎服务,触控科技可以更早地接触到开发者,因此游戏代理发行业务目前已经成为cocos2d-x引擎变现的重要渠道。

B、广告平台

上周,触控科技的广告平台正式上线,其主要广告形式包括应用内的积分墙、推荐墙、Banner、插屏等广告形式。招股书显示,广告业务目前收入占比1.5%。

理论上说,通过引擎对广告的深度结合,可以释放大量的长尾应用的广告库存。由于大量轻度休闲游戏,以及许多非游戏应用采用cocos2d-x引擎开发,因此直接在引擎的下载包里面适配广告平台SDK,理论上触控科技在抓这些中长尾流量上有较大优势,从而有希望发展成一个比较有竞争力的广告平台。

众所周知,由于移动流量紧缺,目前移动广告的发展很快。根据艾瑞的数据,2013年中国移动广告市场规模约为110亿元人民币,在2017年将会达到520亿人民币。而这块市场目前还处于初级阶段,未来的市场格局尚未确定。

C、付费的大数据服务

手游开发者的另一项刚性需求是数据统计、数据分析服务,国内类似的公司有友盟、Talkingdata、DataEye等。Cocos2d-x引擎同样有可能将这类服务通过SDK的方式整合进去。

这种模式,可以比对TalkingData。TalkingData目前在游戏领域推出了TalkingData Game Analytics的收费产品。去年12月,他们宣布融资千万美元,产品覆盖移动设备数达4000万个,并且预期2014年的收入目标为数千万元人民币。

D、付费的云服务

包括云计算、云存储和CDN等,模式可以比对UCloud等公司。以UCloud为例,其主要为云主机业务,他们针对游戏专门发布了游戏云。移动游戏开发者有一个很重要的趋势就是团队小型化。十几个人,甚至几个人组在一起,几个月就可以开发一款游戏。在这种情况下,租用云服务,显然是一个低成本的解决方案。目前UCloud年收入也达到千万人民币级别。

    

与竞争对手分析

作为对比,触控的竞争对手游戏引擎unity3d也在平台化业务上进行了很深的布局,据估算这家国外公司的估值已经达到10亿美金。

上周Unity刚刚在北京召开了一年一度的Unite开发者大会。确定了他们的开发者服务战略。通过将Unity和触控Cocos-2dx引擎所提供的服务进行了对比:

    

经过对比,我们发现在基础的服务上 ,二者均有布局,二者在开发者周边服务这边均是刚刚起步,未来鹿死谁手很难确定。不过Unity在开发者服务上的战略以提供免费的服务为主,核心的商业模式还是基于自己的引擎授权收费。而触控则是引擎免费,未来需要通过大数据、广告和云服务来收入额外的增值服务。虽然目前Unity通订阅收费服务收入颇多,但是纵观中国互联网历史,360通过免费杀毒打败卡巴斯基和诺顿,淘宝打败 eBay等,都是通过免费服务聚集大批用户,然后通过其他的增值服务最终实现盈利,取得互联网霸主地位。

根据艾瑞的数据,双方在全球的市场份额不分伯仲。

B2B概念前景

基于引擎的B2B业务,是触控招股说明书中很独特的一部分。

手游和端游相比,有个非常大的不同是中小研发团队很多。因为手游的进入门槛比端游大幅降低。在端游时代,由于游戏开发门槛高,开发周期长,到后来市场基本被盛大、巨人、腾讯、完美、网易等少数几个大的端游公司瓜分,端游公司从引擎、云服务、支付、数据分析系统许多都是自己开发。而手游由于门槛低,许多优秀的游戏人才不愿意待在大公司打工,而愿意出来自己干。这决定了手游的研发市场注定是分散的。

手游的这种中小团队居多的特性,注定使得手游周边的B2B服务会很发达,这种服务包括引擎、云服务、推送、数据分析、支付、渠道打包、广告服务等,因为中小游戏研发团队不可能什么都自己做。所以,手机游戏圈在近几年,崛起了个推、Talkingdata、梆梆安全、Ucloud、Qingcloud、七牛云存储等公司(这些公司许多估值都超过了1亿美金)。

据触控官方解释,引擎是这些B2B服务的最底层,因为许多移动开发者开发的第一步是选引擎,这些周边服务许多都必须和引擎做好适配,因此引擎很有潜力成为这些B2B周边服务的重要入口。因此我们看到不管是触控科技的cocos2d-x引擎还是unity引擎,都在积极布局B2B服务领域。一旦开发者使用引擎进行开发,并且使用引擎公司提供的例如云服务、数据统计、支付等服务,某种程度就相当于绑定在了这个平台上,将来这些服务的迁移成本非常高。因此引擎公司有许多方式可以赚钱,例如提供SAAS服务,或者是和这些移动周边B2B公司收入分成,或者通过游戏发行赚钱。

移动周边B2B服务的市场规模很大。假设整个移动娱乐行业将来的规模能够达到1000亿,那么移动B2B周边服务行业很有可能是百亿级别的市场。可以理解为做手机游戏的公司是挖金矿的,而引擎、云服务、数据统计等周边服务公司是卖牛仔裤的,卖水的,跟着一起赚钱。

总结:

以上资料显示,触控科技显然在布一盘很大的棋,各种信号显示,陈昊芝并不甘心只做一家游戏公司。那么,触控科技是否能够成为一家平台级移动互联网公司,将取决于以下因素:

1、Cocos系列引擎的市场占有率是否会一直保持在较高水平

2、触控科技的研发能力是否能跟得上自身的游戏借口需求和对外市场需求

3、Cocos生态能否与现有大平台(包括运营商、渠道等平台及公司)顺利对接?

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