TPS及计算方法

TPS (transaction per second )代表每秒执行的事务数量,可基于测试周期内完成的事务数量计算得出。 例如,用户每分钟执行 6个事务,TPS为6 / 60s = 0.10 TPS 。同时我们会知道事务的响应时间(或节拍),以此例,60秒完成6个事务也同时代表每个事务的响应时间或节拍为10秒。

利特尔法则 (Little’s law):
该法则由麻省理工大学斯隆商学院(MIT Sloan School of Management)的教授John Little﹐于1961年所提出与证明。它是一个有关提前期与在制品关系的简单数学公式,这一法则为精益生产的改善方向指明了道路。

利特尔法则的公式描述为: Lead Time( 产出时间 )= 存货数量 × 生产节拍 或 TH( 生产效率 )= WIP( 存货数量 )/ CT( 周期时间 )
P.S: 稍后我们会列出负载模型中利特尔法则的应用公式。

我们通过2个示例来看一下此法则是如何在生产环境中发生作用的。

例 1 :假定我们所开发的并发服务器,并发的访问速率是: 1000客户/ 分钟,每个客户在该服务器上将花费平均 0.5 分钟,根据 little’s law 规则,在任何时刻,服务器将承担 1000×0.5 = 500 个客户量的业务处理。假定过了一段时间,由于客户群的增大,并发的访问速率提升为 2000 客户 / 分钟。在这样的情况下,我们该如何改进我们系统的性能? 根据 little’s law 规则,有两种方案:

第一:提高服务器并发处理的业务量,即提高到 2000×0.5 = 1000 。 或者
第二:减少服务器平均处理客户请求的时间,即减少到: 2000×0.25 = 500 。

例 2 :假设你排队参观某个风景点,该风景点固定的容纳人数是: 60 人。每个人在该风景点停留的平均时间是: 3 分钟。假设在你的前面还排有 20 个人,问:你估计你大概等多少时间才能进入该风景点。
答案: 1 小时( 3×20=60 ),和该景点固定的容纳人数无关。

为了通过 利特尔法则研究负载模型,我们就先要了解两个因子: 响应时间( Response time )和节拍( Pacing )。实际上节拍会超越响应时间对TPS的影响。

示例 1 :节拍 0秒, 思考时间 0秒
用户执行 5 个事务并且每个事务的响应时间是 10 秒,需要花费 50 秒完成 5 个事务,即 5/50=0.1 TPS ( 这里 TPS 是由响应时间控制 )。

示例 2 :速率 15 秒,思考时间 0秒
用户执行 5 个事务且每个事务的响应时间是 10 秒,但实际由于节拍大于响应时间,所以它优于响应时间控制了事务发生的频率。完成5个事务需要 5*15 = 75秒,产生 5/75=0.06667 TPS。

在第二个示例中,平均响应时间小于节拍15秒,需要75秒完成5个迭代,产生了0.06667 TPS。

上面两个例子中我们假设思考时间为0秒。如果思考时间为2秒,总时间仍是75秒完成5个迭代,产生0.06667 TPS。

节拍为0秒,则 用户数 = TPS * ( 响应时间 + 思考时间 )
节拍不为0秒且大于响应时间与思考时间的和,则 用户数 = TPS * (速率)

事实上TPS是事务在w.r.t时间的速率,所以也被称为吞吐量(throughput)。
所以 利特尔法则在负载模型中解释为: 系统内平均用户数 = 平均响应时间 * 吞吐量
N = ( R + Z ) * X
N, 用户数
R, 平均响应时间(也可能是速率)
Z, 思考时间
X, 吞吐量(如TPS)

如: N (用户数)=1500, R (平均响应时间)=10, Z (思考时间)=0,则X (吞吐量)=1500/10=150 TPS

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