记录AE学习查漏补缺(持续补充中。。。)

记录AE学习过程、查漏补缺

常用操作

导入AI/PS工程文件

AI/PSD文件导入必须是双击或者Ctrl+I 选中合成否则会是图片的形式导入

裁剪当前合成大小

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矩形工具重置

双击矩形工具
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矩形工具调出贝塞尔曲线感

使用矩形工具进行绘制后,可以通过调出贝塞尔曲线杆变动图像

  • 需要注意要切换到钢笔工具才能进行加点、和减点操作
  • 在关键帧开始前可以减点、一旦打了关键帧 只能添加点不能减少点、不然会出问题
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打包工程

将项目打包备份

  • 菜单-文件-整理工程(文件)-收集文件
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定格帧

  • 可以实现跳切的效果
  • 选中需要定格的帧,右键选中切换定格关键帧
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MG动画倒放

选中时间线-右键-选择时间-时间反向图层
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人偶位置控点工具

  • 这个图标
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  • 使用方法

Roto笔刷

按着Alt键可以进行减选区域
按着Ctrl键左右滑动放大缩小笔刷

摄像机追踪

3D摄像机跟踪器

单点跟踪以及两点跟踪注意跟踪要开跟踪场,增强跟踪的准确性
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跟踪运动-舞台运镜

稳定
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最后把计算结果应用到本层视频上即可
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效果如图
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也可以用变换
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变换需要把结果复制给空对象上,然后把空对象位置信息复制到视频的锚点上
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四点跟踪

把结果应用到视频中
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变形稳定器VFX

后期防抖用,默认参数就行,有的视频不太好跟踪,可以想稳定然后再去跟踪。

分散的图片导入AI拆分成形状图层

在对象-图像描摹-建立并扩展,可以吧一张图片按照区域,拆分细化
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这是拆出来的
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将图层某个属性当做别的图层的父级,实现联动

按着Ctrl拖动图层属性后面的父子级关联到所需要的图层对应属性上,可以实现父的属性值变化带动子的属性值变化

将形状图层路径断开

1.将其转换为贝塞尔曲线路径
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2.默认情况下,路径所有的锚点都是选中状态,此时需要用选择工具随意框选一个点
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3.单击任意一段我们想要去掉的线段,(也就是选两个点)
4.右击找到【已关闭】选项,单击,即可实现将封闭路径断开的效果
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最终效果
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使用了中继器只想改变形状图层的位置,不改变形状的大小

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OF光与Plexus配合

当需要Plexus生成线条时不要在一个图层上加OF光,可以重新添加一个纯色层,在纯色层上添加OF光然后切换为跟踪灯光

路径动画相关

让路径变为虚线

内容-形状-描边-虚线
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让路径线条有粗细之分

内容-形状-描边-锥度
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修建路径

右键内容的添加,然后添加修剪路径
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也可以实现这种效果
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关键帧相关

熟记关键参数

快捷键 A P S R T
(锚点A 位置 P 缩放 S 旋转R 不透明度T)
对于位置来说x水平 y是上下也可以说第一个数是左右第二个是上下移动
如果修改了五个关键参数,然后右键重置五个关键参数的话会回到画面最中间,而不是原位置

加选一个关键参数

Shift+关键参数快捷键
当然如果已经存在这个关键参数再按一次就会去除这个关键参数

快速回到上下一帧

J回到上一帧 K去到下一帧
注意:如果隐藏了关键帧,那么J或者K帧就会跳过那个隐藏的关键帧
注意:如果前面或后面没有关键帧就会直接回到动画最开始或者结束的位置

隐藏/显示图层关键帧

U键

拉长缩短关键帧

鼠标左键框选需要拉长缩短的关键帧,按着Alt键,加鼠标左键,等比拉长缩短

按着鼠标左键不松手,在秒表那一列往下移动会都打上关键帧

关键帧辅助-缓动 F9

选中时间线开始结束的关键帧右键-关键帧辅助-缓动/或者选中时间线开始结束的关键帧然后按F9
缓动就是刚开始快,但是最终还是同时间到达

快速回到普通关键帧

选中时间线开始结束的关键帧,然后按着Ctrl,再点一下其中一个关键帧,就能回到普通的关键帧

选中图层全部关键帧

点击前面的属性,比如说位置名称,然后就会选择这个图层全部的关键帧
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关键帧插值

点击关键帧插值

  • 可以切换关键帧的线性或者贝塞尔曲线
  • 如果调为线性,关键帧动画直上直下
  • 如果调为贝塞尔曲线,关键帧动画带有弧度弯曲
    在这里插入图片描述

所有关键帧等比缩放

选中需要缩放的关键帧,按着Ctrl拖动两边的关键帧
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插件

Particular(粒子效果)

发射器

  • 粒子/每秒:粒子数量
  • 发射器类型:可以更改发射器的类型,点发射比较常用
  • 位置子帧:粒子模拟的计算精度推荐10x平滑
  • 方向:更改发射器的初始发射方向
    • 定向:表示一个固定方向,类似于散射状,可调整方向传播数值更改散射大小
    • 统一:四面八方发散
    • 双向:两个方向发射粒子
  • 方向传播:散射状态分布大小
  • 速度:粒子发射速度
  • 速度随机:让每个粒子速度有些变化
  • 旋转:发射器发射的方向
  • 发射器大小:发射源大小
  • 图层发射器:需配合图层发射模式使用
  • 随机种子:改变发射粒子分布

粒子

可更改随机值,让粒子个体变化更多

  • 生命:粒子生命长短
  • 大小:粒子的形状大小
  • 不透明度:粒子的不透明度属性
  • 颜色:直接更改粒子颜色属性
  • 可更改随机值,让粒子个体变化更多

物理学

  • 重力:给负数是向上的力,正数是往下的力
  • 物理学时间因数:控制时间变量
  • air(空气)
    • 空气阻力:会给粒子一些额外的阻力,让粒子跑的比较慢
    • 风力:给添加某个方向的力。
    • 湍流场
      • 影响大小:让湍流场影响每个离子的大小变化
      • 影响位置:让湍流场影响每个离子的位置变化
      • 缩放:控制整个湍流场的大小
  • 球形场:一个可以退散或者吸引的场,不常用

辅助系统

下面参数跟主粒子系统参数性质一样

  • 发射子粒子,一般发射状态为继续,代表持续发射
  • 粒子数
  • 粒子速度
  • 粒子生命
  • 设置颜色
  • 不透明度
  • 旋转
  • 跟主粒子系统参数性质一样

使用灯光作为发射器

可以让粒子跟着灯光去跑

先创建一个灯光一定要开启它的三维层,然后灯光名称选择创建的灯光名称
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使用球体发射器

可以让粒子在一个圆的范围内进行运动

使用图层发射器

可以让粒子状态是图层的位置形状注意要拉高粒子数量才能看到
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自定义粒子形状

在二级子粒子中使用精灵
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可以使用粒子自带的精灵,也可以在纹理里,选择你所想要的图层作为粒子形状
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Newtow3(牛顿力学插件)

使用方法:

  • 需要先选中图层再点击NewTow3插件(在合成菜单-有个NewTow3的选项…)

注意事项:

  • 点击NewTow3插件之前,先确保隐藏不需要的图层,只保留需要做牛顿动画的图层
    动力的几种状态
    在这里插入图片描述

这是基础面板的参数示意图
在这里插入图片描述

  • 需要注意:牛顿插件在退出后会消失操作,如果需要保留,点击文件-保存设置,下次打开点击载入设置即可
    在这里插入图片描述
  • 高级里面有个碰撞组,可以给图层分组,设置对应可以参与碰撞的图层
    在这里插入图片描述
  • 全局属性的解算器可以调整碰撞精度
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ConnectLayersPRO(绳索插件)

作用:连接多个图层会有类似于绳子的效果
使用方法:

  • 使用第一个
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  • 这是关键参数
    stroke Color 颜色
    stroke WiDth 粗细
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Auto_Crop(自动裁剪合成大小)

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裁剪单个图片合成
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裁剪多个图层
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也可以裁剪动画,当在里面K完帧后,点击Crop Duration即可裁剪至动画的范围
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AutoSway_v1.86-(物理模拟摇摆)

先使用图钉工具在需要摇摆的地方打图钉,然后点击这个效果的第一个Apply即可
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对应翻译
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Element(E3D)

后面学C4D,如有用到E3D再来补充

Duik 16 (骨骼绑定插件)

作用:让分解的肢体图层可以有动态效果

  • 效果面板
    在这里插入图片描述

整体绑定流程

在做之前可以整体调一下人物的透明度,这样交接的地方就会更突出,绑定起来更标准点

前言

需要注意如果对应身体部位关节不够,选中这个图钉工具,在对应位置打图钉
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打完图钉是这个样式
在这里插入图片描述
shift加选,选中这些打的图钉点位,如果选不中就点击素材图层然后F3调出效果控件,点击操控就会出点
在这里插入图片描述
然后进入链接和约束-添加骨骼,这个时候就会生成B层,可以当素材部位图层
最后一个注意事项举个例子,脚只有一个整体,如果需要打三个点位,那麽脚的素材图层需要绑定S脚的图层,然后生成的点位也需要绑定S脚的图层,相当于有两个图层绑了S脚,其他部位也是如此

一、 手臂(或前腿)
  1. 绑定示意图
    在这里插入图片描述
  2. 根据情况使用,不是刚需手臂链接身体处需要多打几个锚点,以防穿帮,这一步可做可不做
    在这里插入图片描述
    选择所有操控点添加骨骼
    在这里插入图片描述
  3. 然后会生成S图层,将原素材的对应肢体图层绑定至对应的S层
    在这里插入图片描述
    两个常用参数,控制四肢的翻转和关节是否断开
    在这里插入图片描述
  4. 点击自动化绑定
    在这里插入图片描述
    上面做完会生成一个C图层,控制这个肢体
二、腿

点击腿,生成S层,这是对应的绑定图,跟手的整体操作流程差不多
注意脚后跟那个部位,一定要选择尖尖的位置
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三、身体

点击脊柱,生成S层,这是对应的绑定图
在这里插入图片描述
这是生成的S层,比较特殊,需要身体脖子和头一起操作,绑定的时候注意,身体需要四个关节,如果不够就打图钉
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四、四肢绑定
  1. 首先需要在四肢肢体部位打四个图钉,要打在四肢的点位上,不然最后控制不住
    进入链接和约束-添加骨骼,这个时候就会生成B层
    在这里插入图片描述

  2. 选择四肢关节连接部位生成的S图层(一般胳膊就是S手臂、脚的话就是S大腿)的父级绑定至身体(胳膊就绑定S脊柱2、腿就绑定S髋关节)

  3. 将生成的B层的四个图层根据对应点位,父级连到对应四肢S图层(一般胳膊就是S手臂、脚的话就是S大腿)

Lockdown(曲面追踪插件)

点击界面进入跟踪界面
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按住ctr确定跟踪面积,需要提前预览一下视频,shift可以减选多余的点,点越多,跟踪越精准,但是越卡。
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调整点半径,以及创建自动三角面查看细节
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ctr+s保存退出界面,点击锁定界面
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打开合成,关闭所有图层,把自己的内容放进去,
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Mocha Pro摩卡跟踪(摄像机反求跟踪)

进入主界面
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用钢笔再区域中框选我们需要的跟踪的区域
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检查时间线在第一帧,点击追踪
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通过蓝色按钮,来确定屏幕大小
在这里插入图片描述
保存然后退出摩卡

OpticalFlares(高级镜头光晕耀斑OF光)

可以做镜头光、月光、太阳光、光斑效果

  • 在效果里面-点击OPtions打开OF光面板
    在这里插入图片描述
    这是添加0F光后默认的效果

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使用灯光作为OF光的来源

可以通过灯光来控制OF光的位置

  • 选择图层-OF光效果-位置模式选择为跟踪灯光(默认为2D
    在这里插入图片描述
    其中跟踪灯光选项如下
    在这里插入图片描述
    通过灯光名字开始,选择ABCDERF开头的灯光,来筛选不相关的灯光

Plexus(点线面三维粒子特效)

需要配合灯光去使用

发音:普莱克赛斯

添加效果后默认是这个画面-点击下面的Plexus效果-切换Plexus对象面板-使面板打开
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打开后会多一个这个面板

  • Add Geometry:添加几何体
    • 又分为图层、路径、OBJ、后面的不常用
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  • Add Effector:添加效果
    • 又分为噪声、球面场、集装箱、变换、彩色地图、遮阳器、声效应器
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  • Add Renderer:添加渲染
    • 又分为点、线、面、三角、横梁(后面两个不常用
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      在使用Points时如果自定义纹理精灵需要先把当纹理的图层打一个合成
      在使用Lines模式时,可以将多个灯光用线连接起来,可以控制灯光线的连接距离来控制灯光之间是否连线
  • Add Group:添加一个组
    在这里插入图片描述

使用场景

所有效果都可以在同一个图层叠加

  • layers可以跟points点和Lines线配合实现这种效果
    在这里插入图片描述
    具体的点和线大小、颜色、还有偏移不透明度等都可自定义
    注意:如果使用自定义的纹理精灵,需要注意纹理图层的图层大小、以及锚点位置是否在图层正中心
  • Paths使用需要配合蒙版或者文字
    首先用钢笔勾一个路径或用形状图层路径创建一个图层
    然后添加Plexus效果
    文字也是同理,先创建一个文字图层,然后添加Plexus效果
    在这里插入图片描述
    当然也能添加点、线实现这样
    在这里插入图片描述
  • Fatecs(三角效果)
    它是以三个角为起点,通过拖动它的最大距离如果三个点距离都符合就会生成三角区域(带填充),而之前的线是以两个点的距离来连线
    在这里插入图片描述
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RealGlow与DeepGlow(辉光效果)

  • 插件特性:
    卓越的成果
    现实的光线衰减
    模拟真实光源的反平方衰减特性。
    高精度发光效果的理想选择
    支持16/32位色彩空间,允许高色彩精度和过亮值
    多种色调模式
    非常适合运动图形和视觉效果!
    适用于非线性或线性颜色空间
    在这里插入图片描述

REVisionFX.Effections.Plus(集合插件)

  • 插件特性:
    DE:Flicker v2.2.3 视频去闪烁插件
    DE:Noise v3.6.0 视频降噪插件
    FieldsKit v4.1.1 动画反交错插件
    PV Feather v1.8.1 逐点羽化插件
    RE:Fill v3.0.1 智能修补和填充插件
    RE:Flex v5.5.1 扭曲变形/变脸插件
    RE:Grade v1.3.0 调色插件
    RE:Lens v2.4.2 鱼眼广角镜头畸变扭曲修复插件
    RE:Map v4.2.1 UV贴图映射插件
    RE:Match v2.7.1 色彩匹配插件
    RE:Zup v1.1.1 无损放大插件 (新插件)
    ReelSmart Motion Blur Pro v6.4.1 RSMB动态模糊插件
    Shade/Shape v5.3.0 形状阴影插件
    SmoothKit v4.0.2 降噪磨皮美颜插件
    Twixtor Pro v7.5.5 超级慢动作变速插件
    Video Gogh v4.0.0 水彩油画插件

Saber(能量激光描边光效特效)

  • 插件特性:
    Create High quality energy & lights beams 创建高品质的能量光束
    Realistic Glow falloff 真实的辉光衰减
    Advanced Core Settings 多种高级效果参数设置
    Built-in Distortion 内置能量扭曲变形效果
    50 Presets Lookae 50种光效预设
    Dynamic Text and Mask Outlines 可用于文字和遮罩上
    Stackable FX 支持多个特效叠加使用
    在这里插入图片描述

Sapphire(光效)

BorisFX Sapphire 蓝宝石视觉特效合成插件包括270多种效果和3000多种预设,功能强大的效果和过渡生成器,以及与获得奥斯卡奖的Mocha集成的跟踪和蒙版。蓝宝石出色的图像质量,控制和渲染速度可节省大量时间-允许广告主专注于最重要的事情,产生使观众回头客的影响。

Universe(转场效果)

  • Universe是一个集合了89个GPU加速插件的编辑器和运动图形艺术家,为编辑师和运动图形艺术家提供的视频转场和效果插件。Universe 6增加了1个新的过渡工具,1个新的模糊工具和2个新的风格化工具,提供了许多新的选择,以创造性和有趣的方式增强您的项目。结合70多个新预设,Universe 6帮助艺术家以一种有趣和直观的方式快速获得伟大的结果。 作者:新影设计 https://www.bilibili.com/read/cv17561518/ 出处:bilibili
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效果控件

所有效果控件的使用方法都是选中要加效果的图层,然后在效果控件里面双击对应的效果
按F3调出图层的效果控件面板

AE内置

径向模糊(可以做旋转物体的运动模糊)

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cc particle world (AE自带的粒子 穿梭效果、下雨)

自带动画、可调节参数很多、开始结束颜色、长度、方向速度,线条数量等

  • 可以通过修改粒子颜色模拟喷水、或者调节线条样式实现空间穿梭感
  • 默认喷水、烟花效果
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  • 空间穿梭感
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    具体调节参数
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四色渐变(可选四个颜色的渐变)

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梯度渐变(双色梯形渐变)

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色相/饱和度(更改图层的色彩浓度)

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曲线(提高高光或者阴影)

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提取

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CC snowfall(雪花效果)

默认是带动画的
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cc Drizzle(水滴,下雨的效果)

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cc sphrer(类似于球体效果,很圆润的那种)

也可以放视频
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cc cylinder(模拟圆柱体效果,很适合字体海报或者卷轴效果)

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cc mr.mercury(流体效果)

  • 效果图
    可以实现动画的在这里插入图片描述
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  • 添加后的翻译
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  • 水银一样的质感,比较有质感的流体动画
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  • 并且效果器内置的动画效果,比如火焰等

cc Bend it (区域卷曲效果)

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cc light sweep(给目标位置K帧可以做到扫光效果)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

给目标位置K帧可以做到扫光效果

湍流置换(将图层扭曲化处理)

作用:将图层扭曲化处理,可以加关键帧,亦可以做燃烧纸片的效果
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比如这个样子
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使用扭曲后
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填充(修改图层颜色)

作用:修改图层颜色
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高斯模糊(图片有模糊的效果)

作用:让图片有模糊的效果
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色阶(加深画面黑色白色部分,也可以单独调整红绿蓝三通道)

加深画面黑色白色部分,也可以单独调整红绿蓝三通道()

遮罩阻塞工具(增加或减小遮罩边缘的大小,以创建更整洁的遮罩)

增加或减小遮罩边缘的大小,以创建更整洁的遮罩

波形变形

负数可以让动画反向
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网格变形(让图上有网格状图片,可以撕扯变形)

添加网格变形,可以调整网格边缘,撕扯变形,做成卷纸效果
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杂色(可以在图片上加一些颗粒感)

  • 效果图
    在这里插入图片描述
  • 可以在图片上加一些颗粒感

提取(控制画面黑白输出范围多少,会吃掉一部分图片内容)

控制画面黑白输出范围多少,会吃掉一部分图片内容

  • 原图
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  • 添加效果后
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  • 添加效果后的效果
  • 通过调整色阶和黑场来调整画面中明亮的部分保留,当然它也有红绿蓝以及阿尔法通道
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棋盘(可以做出透明网格效果)

添加后效果
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将棋盘的颜色换成灰色,下面放一个纯白色图层,可以实现透明网格效果
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KeyLight(抠图)

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黑色和白色

让图片编变成纯黑白

应用颜色LUT(需要指定.cube文件)

需要安手动安装

Magic Bullet Suite(红巨人降噪磨皮美颜调色套装)

  • Colorista V 调色师5(支持Lut)
  • Cosmo II 润肤磨皮插件
  • Film 电影质感调色
  • Looks 调色插件(多预设、支持Lut)
  • Mojo II 快速调色
  • Denoiser III 视频降噪插件
  • Renoiser 噪波颗粒插件

Lockdown(物体表面跟踪特效)

可让您在After Effects内跟踪扭曲表面。Lockdown 3可让您赋予网格3D深度。轻松将网格发送到 Cinema 4D、Blender和其他3D应用程序以附加对象、数字重新照明等

ContrastUp(对比度细节增强调色插件)

汉译
在这里插入图片描述
对比度细节增强调色插件

UnMult(一键去黑,去除视频中黑色)

Knoll Unmult 插件是来自红巨人 Red Giant 的一键去黑插件,可以快速去除视频素材中的黑色,Unmult可以根据素材亮度产生蒙版,一键去除视频黑色生成具有 Alpha通道的素材。对于一些没有Alpha通道的特效合成素材尤其有用。官方描述:为在黑色背景上拍摄的任何图像或视频创建一个Alpha通道。该工具对于合成火,烟,水等的素材非常有用

VC Reflect (可以做物体折射的反射、倒影)

可以做物体折射的倒影,水影在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

ShadowStudio2(长阴影模拟物体表面阴影)

在这里插入图片描述实现效果:在这里插入图片描述

LongShadow2(阴影长拖尾投影特效)

  • 插件特征:
    神奇的阴影抗锯齿
    阴影纹理!使用 1D 或 2D 纹理模式下的外部图层精确控制颜色和透明度
    Extra Brute-Force Directional 阴影模式,保留原始图层半透明和抗锯齿
    新的软阴影功能
    后平滑算法
    最后但同样重要的是-为那些只想要简单纯色阴影的人构建的专用SoftShadow插件,提供简化的控制和柔和的阴影外观。

残影

在这里插入图片描述

动态拼贴(循环动画)

作用:可以实现循环动画
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Deep Glow(漂亮真实高级辉光发光)

作用:辉光、给图片添加光效细节
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

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shine(丁达尔光)

可以让动画有丁达尔光效果

  • 效果面板
    在这里插入图片描述
  • 相位
    在相位打关键帧或者添加表达式来实现丁达尔光的效果
  • 微光
    控制图层的光线条数
  • 分形噪波
    控制光线的雾气状态
  • 光芒长度
    调整光线的长度
    注意:如果shine如果偏色,把上色这里的高光、中间调、阴影都调整为黑色
    在这里插入图片描述
    丁达尔光,也可以自定义
    在这里插入图片描述

loopflow(流体动态特效)

效果:可以用来做云

  • 效果面板
    在这里插入图片描述
  • 可以让云有动画的效果
    在这里插入图片描述

分型杂色(可以模拟水波纹,也可以当遮罩转场)

  • 模拟水波纹黑白纹理,等会添加焦散映射到水面上
    在这里插入图片描述
  • 添加后的效果
    通过在效果里调整交换-关闭统一缩放的√,然后调整缩放宽度和缩放高度,实现
    在这里插入图片描述
  • 通过拉扯
    在这里插入图片描述

焦散(作用是模拟反射指认的图层)

底部:指认背景图,它的作用是模拟反射指认的图层 水:指认上一步制作的水波纹,调整水波纹高度信息以及动画
在这里插入图片描述

Depth Scanner(深度图)

利用黑白关系模拟视差,需要配合置换图效果用
在这里插入图片描述
可以更改深度图计算精度,比较卡,如果太卡可以默认状态

置换图(配合置换图)

需要指认一张黑白图作为深度通道参与计算。给最大水平与垂直置换K帧即可
在这里插入图片描述

极坐标(让图层变圆)

在这里插入图片描述
也有哈哈镜的效果,让图层往中间靠拢
在这里插入图片描述

毛边(让图层有不完整,缺失效果)

  • 边界:边界拉的越大,图层显示越不完整(不完整的地方带透明通道)
  • 边界锐度:默认为1,没有羽化,0为羽化最大值
  • 比例:拉的越大边缘越平滑
    在这里插入图片描述>在这里插入图片描述

starglow(星光闪闪效果)

安装完粒子,就会有这个效果

一闪一闪的
在这里插入图片描述

saber(里面内置预设各种光效)

在这里插入图片描述
关闭辉光,控制结束开始的大小,实现演变动画
在这里插入图片描述

Parallaxer 2.0+(一键快速生成摄像机空间视差MG场景动画)

  • 一键式 3D场景设置,准备制作动画。
    3 个场景比例预设:小房间/大房间/外部
    自动缩放: 深度移动图层,无需调整它们的大小,保留从相机观看时的外观!
    用于重新组合/展平/展开一组图层的新按钮。在几秒钟内重新组织您的场景。
    用户友好的可停靠图形界面。
    转换插图或图片

BBC(BCC视觉特效和转场)

  • 后期制作行业最完整的插件包括300多种效果、40多种转场和5000多种预设。快速且易于使用的工具集通过Adob​​e多帧渲染和原生 Apple M1 支持完全 GPU 加速。通过在 Continuum 的每个效果中实施 Mocha 遮罩,进一步提升任何效果的功能。从其他主机导入和导出 Mocha 数据,轻松设置偏移跟踪,并通过屡获殊荣的平面跟踪艺术驱动的复杂蒙版限制效果。

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脚本

所有脚本使用方法都是选中要加脚本的图层,然后点击脚本

exte(路径延长拉伸扩展工具)

从形状创建延长线。要获得延长线,您所需要做的就是在路径上选取两个点

Ray Dynamic Color(颜色提取,换色)

按着Alt单击钢笔,会弹出一个
在这里插入图片描述
会弹出这个效果,并且在合成中创建一个图层,可以给这个效果添加颜色,然后用面板的颜色去替代图层的 颜色
在这里插入图片描述

GG Bunkai(文字形状层转换工具)

基础面板示例
在这里插入图片描述

  • 使用方法
    首先选中文字图层,点击第一个T图标,就会生成一个文字的轮廓,会把每个文字拆分开
    在这里插入图片描述
    当选中第三个录像带的图标,然后再点击第一个T图表就代表是将轮廓塞到预合成中

Motion Tools2 (最常用脚本)

基础面板示例
在这里插入图片描述

    1. 缓入、缓出、缓入缓出(需要先选中关键帧再点击)
    1. 锚点定位(需要先选中图层再点击)
    1. 图层的弹性和反弹动画(需要先选中关键帧再点击)
      其中选择弹性和反弹的效果控件关键参数
      在这里插入图片描述
      1.幅度、2频率 、3衰减
      每个参数都是数值越大对应的效果就越明显
    1. 时间轴的排序
      鼠标放到对应的图标中,会有对应的使用注释,可以用来做错帧动画、也可以用于快速排序时间轴
      在这里插入图片描述
    1. 释放图层
      单击会拆解并删除形状图层,里面的内容会独立形成新的图层
      示例:原本的样子
      在这里插入图片描述
      拆解后的样子:
      原本形状图层消失,变成单独的两个图层
      在这里插入图片描述
    1. 合并图层
      和释放图层相反,它是将多个形状图层合并成一个图层

Motion Tools4.3.1 (多功能MG运动图形高级工具)

主界面

在这里插入图片描述

颜色

这是颜色的基础面板
在这里插入图片描述

  • 取色器:鼠标左键按着取色器,可以吸取屏幕任意一个位置的颜色,不限制在软件内进行
  • 样本:点击样本会弹出这个调色板面板,有系统预设的调色板,也可以新建调色板、也能自己导入.ASE文件
    在这里插入图片描述
    • 单个调色板功能:
      • 选中下面的调色板的+号,可以在当前调色板添加一个新的颜色

      • 点击编辑按钮也可以对已有的颜色进行编辑,也可以吸取颜色,点击添加就能又添加一个颜色,或者点击交换,交换已存在的颜色、也可以删除存在的颜色
        在这里插入图片描述

      • 垃圾桶标志,可以删除这个调色板

      • 收藏:点击收藏可以将当前调色板固定在主面板

关键帧曲线速度调节

用来控制动画的运动速度曲线,需要先选中图层的关键帧再使用
在这里插入图片描述

焦点(打组)

这是基础面板
在这里插入图片描述

  • 首先需要选择需要打组的图层,点击新建组,然后设置祖名称,点击分组就会展示在焦点列表
    在这里插入图片描述
  • 操作设置好的组
    在这里插入图片描述
    • 第一个是选择工具,点击后可以选中这个组的图层
    • 第二个是隐藏,跟时间轴的小眼睛一样,点击后在画布中不显示这些图层
    • 第三个是锁,跟时间轴的锁一样,点击后就不可以操作这些图层
    • 第四个是隐藏时间轴图层,跟时间轴的隐藏小骷髅头一样,点击后就不会在时间轴显示图层
    • 第五个暂时不知到
    • 加号和减号用来给组添加新的图层和减去组中的图层,使用时需选择图层进行操作
  • 如果需要独显某个组,就先选中那个组,然后点击焦点组,然后就会独显这个组,如果要取消独显,就点中间坐着的小人

工具页面

此页面提供了各种效果,这个是图标
在这里插入图片描述
所有的工具,如果点击弹框的上面蓝色就是应用效果
在这里插入图片描述

打开后的样式,本文只记录常用的工具
在这里插入图片描述

锚点

在这里插入图片描述

  • 9个圆点用来调节锚点位置,按着Alt键点击锚点位置可以把图层放在在画布中心位置的对应锚点位置
  • 旋转锁:
    如果图层有父子级绑定,并且对图层进行了旋转,这时间再去改变锚点位置,锚点会在相反的位置,需要按下旋转锁,再去调整蒙版锚点
  • 导入蒙版:
    如果图层内有蒙版,想要改图层内蒙版是改不了的,需要按下导入蒙版,再去调整蒙版锚点
  • 置顶、到最后、中心、平均:
    • 置顶:选中多个图层点击置顶会把选中的多个图层锚点定在第一个选中的图层中心点
    • 到最后:跟置顶相反,会把选中的多个图层锚点定在第最后一个选中的图层中心点
    • 中心:将选中的多个图层锚点位置定在画布的正中心
    • 平均:将选中的多个图层锚点定在它们最中间的位置
运行托管关键帧

作用:假设一个图层添加了多个关键帧,或者多个图层有多个关键帧,可以选择这些图层点击运行托管关键帧,就能生成一个新的图层,里面会自带一个关键帧,通过移动这个关键帧实现整体动画的快慢调节(原图层没删,会被隐藏起来
在这里插入图片描述

拆分
将一个图层内的多个形状图层拆分,形成一个个单独的图层
炸裂

在这里插入图片描述

类似于中继器,可以实现一个圈内的向周围扩散的动画,点击后会生成一个图层,它会添加一个效果,可以调节大小,数量,等等
克隆
将选中的多个图层的关键帧,在指针位置再复制一份
合成

可以调整当前合成的大小、帧率、时间、也提供常用的预设库
在这里插入图片描述

修剪到关键帧
将当前图层时间线长度,裁减至第一个关键帧到最后一个关键帧的长度
延迟
如果有多个图层,k完一个图层的动画,然后依次选择,点击延迟可以实现错帧由第一个图层去带动其他图层进行错帧动画
摇摆工具
相当于wiggle()表达式,选中图层的某个属性,点击后会应用一个随机的wiggle()表达式
复制
简化版的残影,不能够调节不透明度,但是可以控制残影数量以及五颜六色
弹性

选择关键帧,可以给图层添加弹性效果,他可选的参数有三个(添加完弹性,也可以去添加的对应图层编辑效果
在这里插入图片描述

弹跳

选择关键帧,可以给图层添加弹跳效果,他可选的参数有三个(添加完弹性,也可以去添加的对应图层编辑效果
在这里插入图片描述

衰减

先在对应图层所需要的属性K帧,然后选中这些图层的属性关键帧,点击衰减,会生成一个控制图层,同时画布中会有一个

  • 添加的对应控制图层 在这里插入图片描述
  • 画布中对应控制块,通过移动这个来控制选中的图层,添加的关键帧动画 跟蒙版动画表达式很像(用蒙版控制动画)在这里插入图片描述
  • 控制图层中的效果,只有修改FalloFF-xx对应的属性值,移动控制块才会有动画
    在这里插入图片描述
对称

镜像,选择多个图层,点击对称可以将图层变换至镜像的位置
在这里插入图片描述

运动

先选中需要运动的多个图层(要先K好需要运动的关键帧),点击运动,会将这些图层合并生成一个新的图层,并将原图层隐藏

  • 会生成一个空对象,并对空对象添加一个效果在这里插入图片描述
  • 这个效果需要选择一个图层,例如选择一个形状图层 在这里插入图片描述
  • 给这个形状图层K位移关键帧,通过移动这个空对象可以实现对应图层的动画
同属性搜索
如果想选中多个图层的某个属性,可以选中其中一个图层的那个属性,然后点击同属性搜索,就可以实现全选指定属性
空对象
选中多个图层,点击空对象,会创建一个空对象图层,并将选中的多个图层绑定至创建的空对象图层
环绕
选中图层,点击环绕,使图层围着锚点进行环绕运动
父子级
依次选择多个图层,会将这些图层的父级绑定至最后一个选择的图层
钉+
先使用人偶位置控点工具,在图层上打好图钉,然后选中需要生成空对象的图钉,点击钉+就会生成对应图钉的空对象
重命名

这是点击后的弹框
在这里插入图片描述
选中需要改名字的图层,点击重命名,会弹出这个框,上面的参数比较简单,可以尝试下去看左下角是生成的示例

反向
选中时间线的多个图层,对它们进行排序,例如依次往下1,2,3图层,点击反向依次往下就是3,2,1图层
分离
可以将图层的位置,xy轴分离,并保持调节的曲线,不会消失
形状

点击后里面就是一些常用的形状,双击就会添加一个形状图层
在这里插入图片描述

相机

点击相机可以保存当前屏幕的状态就是截图,点击展示跳转对应的存储目录位置
在这里插入图片描述

排序

如果项目区东西很多,在这里面编辑后,点击蓝色的运行晒选,就会按照分类以及分类的名称去创建对应的文件夹,存储分类,下面是可操作的内容
在这里插入图片描述

旋转
选中图层点击旋转,会给图层添加旋转效果,同时给图层添加一个效果,可以控制图层的旋转方向、速度、起始位置
错开(相当于错帧)

选中所需要错帧的图层,点击错开,可以设置这些图层的错帧类型,点击下面的预设,上面的预览形状也会发生改变
可以修改控制错帧的时间范围,然后点击应用即可
在这里插入图片描述

文本

将文本单独拆分成一个个的形状图层
在这里插入图片描述

纹理

先选中一个图层,然后点击纹理-选择-选一个素材,会将选中的图层当成选择的素材的遮罩
在这里插入图片描述

时间轴

可以调整当前合成的时间轴开始结束区域,以及合成时间、帧率,帧捕获(设置帧捕获的时间,然后去拖动时间轴,就可以做到每次移动一个帧捕获的距离带自动吸附的
在这里插入图片描述

轨迹

先选中图层,然后点击轨迹,会在图层下有一条白色往下的轨迹(它是创建了一个合成,这个轨迹在这个生成的合成里),可以对图层K关键帧,这个轨迹会随着图层运动而运动
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

垃圾桶

可以一键去除图层的效果和表达式(选中需要去除效果和表达式的图层,点击一下垃圾桶就会全部去除)

修剪路径

选择形状图层,点击修剪路径会在形状图层下添加一个修剪路径效果

连线

选中几个图层点击连线,会将这几个图层连接起来,并且会生成一个合成,连接线效果在新建的合成里,效果里可以改变连接线的粗细,颜色、等
在这里插入图片描述

暗角

点击后会生成这个形状(就是生成了两个图层,一个黑色纯色图层,一个形状路径)
在这里插入图片描述

溶解

可以实现水的效果
在这里插入图片描述
需要注意形状得在一个图层上
在这里插入图片描述

Character Swing Rigging(物体摆动)

  • 位置:菜单栏-窗口-Character Swing Rigging
  • 添加后面板
    在这里插入图片描述
  • 可以做多个物体的跟随衰减摆动动画,模拟真实的摆动效果,同时可以设置反向、添加风力等
  • 图层中心点移动对齐功能
    例如:
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    又或者锚点移动
    在这里插入图片描述
    具体操作
    这是将多个图层连接起来
    在这里插入图片描述
    这是将多个图层连接起来并且应用,再调整对应的效果,K帧后实现摆动

在这里插入图片描述
这是将多个图层连接起来并且应用,再调整对应的效果,K帧后实现来回摆动
在这里插入图片描述

Maskit(自定义矢量形状转换为蒙版AE脚本 )

可以很轻松地将自定义矢量形状转换为蒙版,只需轻轻点击一下即可实现
  • 基本使用步骤:
    将自定义矢量图形导入 After Effects
    将矢量文件添加到合成中
    右键单击矢量图层并转到“创建”>“从矢量图层创建形状”
    选择新创建的形状图层
    如果需要,调整位置、比例和/或旋转(如果调整了位置,请勿使用 CENTERit 按钮)
    单击 MASKit 生成您的新掩码
    如果要调整新蒙版的方向以匹配原始形状结构,请单击 SNAPit

Super Morphings(图形变换-一个图形变成另一个图形)

作用:形状变形工具!将一个对象转换为另一个对象。在项目中总有需要变形的东西,例如,将一个图标变形为另一个图标,或者在场景之间进行转换。提供方多种让图层有位移的动画的方式、默认有预备动作( 带预备动作的动画:直接点击、没有预备动作的动画 alt点击

  • 效果面板
    在这里插入图片描述
  • 参考翻译
    在这里插入图片描述

动画方式

1 . 由多到一
shift多选,把需要变换的物体留到最后一个,直接点击MORPH IT就行
需要注意:多对一如果提示错误,可能是图层离得太近了,分开一点
2 .多个一对一
按住shift再视窗依次选择相应图层,最后按MORPH IT 时一定要按shift

切片动画重组

选中两个图层,设置切片数量,点击slicer生成切面
在这里插入图片描述
按住ctr依次点选对应切片顺序(选择一个开始再选择一个结束位置,这样去点,不要直接全选)
在这里插入图片描述
点击生成的时候要按住shift
在这里插入图片描述
动画是错帧的,想要动画关键帧对其可以用motion2 进行对齐,需要选中所有关键帧
在这里插入图片描述

YY_Ramp+(渐变效果)

在这里插入图片描述

RandomMotionNS(一键生成多图层的随机变换参数)

AE脚本管理器

层连线脚本

作用:选中几个形状图层,点击层连线脚本的Tree,可以将这几个形状图层连接起来
也可以将连接线换成虚线
在这里插入图片描述
示例:点击Tree,将四个矩形连接一起,通过修改生成的图层的虚线,形成下图
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

分解文字

作用:将一段文字拆分成一个个单独的文字

  • 图标样式
    在这里插入图片描述
  • 点击后显示
    在这里插入图片描述
    注意:如果是PS里面导入的PS文字,需要先转换成AE文字格式,下面是操作方法,右键需要操作的文字图层,然后按图修改
    在这里插入图片描述
    修改后样式会变成文字在这里插入图片描述

层层时间线偏移

作用:将选中的图层,在时间线按照一定的帧数错开

在这里插入图片描述
首先在时间线选中需要进行错开的层级,然后双击层层时间线偏移,输入每层级错开的帧数,这里的单位是/帧,然后点击OK
在这里插入图片描述

合成复制-01

在这里插入图片描述
将合成完整的复制一份,连带合成里面的预合成一起复制

重命名

在这里插入图片描述
批量图层重命名

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表达式

👉第一次安装注意事项👈
刚安装的AE,注意编辑-首选项-媒体存储位置更改、脚本和表达式第一个允许xx的勾选一下 注意:如果属性是单个可调节参数,就可以加表达式,如果是x、y轴格式,或多个就不行

作用:

不管你的动画长度有多长,都会按照你所设定的参数进行动画

使用方法:

按着Alt键,左键单击码表,然后属性后面的数值就会变成红色就说明,打开了表达式

在这里插入图片描述
同时在时间线上会多一个可输入的框框
在这里插入图片描述
然后使用你所需要的表达式即可

time(范围)

作用:往一个方向进行数值的变化
特点:单向的方向动

wiggle(次数,范围)

作用:每秒根据设定的次数和选中的范围进行变化
特点:双向运动

Loop

作用:循环关键帧的表达式
分为两个、LoopOut和Loopin

  • 理论上可以在大多数属性上使用循环表达式,但是有些 例外的情况
  • 时间轴面板中不能用简单数值表示的属性,例如 源文本属性、路径形状属性 和用于级别效果的直方图属性;
  • 太大的关键帧或持续时间值会被裁剪到最大允许值,值太小会导致一个常量循环。

LoopOut

作用:从最后一个关键帧开始循环,直到超过你所设置的时间限制。
它一共由两个参数构成

  • 第一个参数表示 循环的类型(默认是 cycle 类型)
  • 第二个参数用于指示 进行循环片段的关键帧帧数(默认是 0,意味着所有关键帧都会被循环)

表达式实例

LoopOut(type="cycle",numKeyframes=0)

从 位置 和时间的曲线关系可知,添加表达式的物体运动是周期性重复(即循环所有关键帧)的,直到到达时间线的终点。
在这里插入图片描述
修改numKeyframes的值,影响循环的动画,值如果为1就是N和 N-1的位置(N 表示关键帧总数),同理如果为2就是N和N-2的位置

LoopIn

作用:loopIn 和 loopOut 虽然函数看起来很类似,但它是从时间线一开始就会循环,接着某一个时刻到达第一个关键帧,仍会继续执行(但之后不再循环),直到达到 最后一个关键为止。
它一共由两个参数构成

  • 第一个参数表示 循环的类型(默认是 cycle 类型)
  • 第二个参数用于指示 进行循环片段的关键帧帧数(默认是 0,意味着所有关键帧都会被循环)
LoopIn(type="cycle",numKeyframes=0)

修改numKeyframes的值,影响循环的动画,值如果为1就是N和 N+1的位置(N 表示关键帧总数),同理如果为2就是N和N+2的位置,刚好和LoopOut相反

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特效

蒙版动画表达式(用蒙版控制动画)

例如这样的效果
在这里插入图片描述
步骤:
1.首先k好所需要的动画做好关键帧,如果是下图2个或者更多图层的话就打一个合成 为什么要打个合成,因为要在图层上加表达式,如果这个动画是多个图层就没有办法去加表达式
在这里插入图片描述
2.创建一个纯色图层,放在动画的图层上面,关闭纯色图层的小眼睛,用钢笔画一个需要的蒙版路径
在这里插入图片描述
3.选中打好的合成右键,然后选择时间-启用时间重映射(如果在第一步是单个图层,也就没有打合成,这时候忽略这一步
在这里插入图片描述
4.Alt点击时间重映射的码表(如果是单个图层就点击对应关键帧的码表)套入表达式,完成这一步即可
注意:表达式中新增的纯色层名字必须为A,或者修改下面A为你想要的值

//这是javascript表达式,直接复制使用即可
let maskToUse = thisComp.layer("A").mask("蒙版 1").maskPath.points();
let positionLayer = thisLayer.toComp([transform.anchorPoint[0],transform.anchorPoint[1]]);
let inside = function(point, path) {
    let x = point[0],
        y = point[1];
        let result = 0;
    let inside = false;
    for (let i = 0, j = path.length - 1; i < path.length; j = i++) {
        let xi = path[i][0],
            yi = path[i][1];
        let xj = path[j][0],
            yj = path[j][1];
        let intersect = ((yi > y) != (yj > y)) &&(x <(xj - xi) * (y - yi) / (yj - yi) + xi);
        if (intersect) inside = !inside;
                let t1 = length(path[i],point);
                let t2 = length(path[result],point);
                if (t1 < t2){
                        result = i;}
    }
    return [inside,result];
};
let lengthToLine =   function(a, b, c) {
        let line = Math.pow(length(b,c),2);
        if (line === 0) return Math.pow(length(a,b),2);
        let d = ((a[0] - b[0]) * (c[0] - b[0]) + (a[1] - b[1]) * (c[1] - b[1])) / line;
        d = Math.max(0, Math.min(1, d));
        let distance =   Math.pow(length(a, [ b[0] + d * (c[0] - b[0]), b[1] + d * (c[1] - b[1]) ]),2);
        return Math.sqrt(distance);
};
let r = inside(positionLayer, maskToUse);
let final, distance1, distance2, result2;
if (r[0] == true) {
    thisProperty.key(2).value;
} else {
        let closest = r[1];
        let fallOff = thisComp.layer("A").mask("蒙版 1").maskFeather[0];
        final = thisProperty.key(1).value;
        if (fallOff!=0){
if (closest==0){
        distance1 = lengthToLine (positionLayer, maskToUse[closest], maskToUse[maskToUse.length-1]);
        distance2 = lengthToLine (positionLayer, maskToUse[closest], maskToUse[closest+1]);
} else if ((closest+1)==maskToUse.length){
        distance1 = lengthToLine (positionLayer, maskToUse[closest], maskToUse[closest-1]);
        distance2 = lengthToLine (positionLayer, maskToUse[closest], maskToUse[0]);
} else {
        distance1 = lengthToLine (positionLayer, maskToUse[closest], maskToUse[closest-1]);
        distance2 = lengthToLine (positionLayer, maskToUse[closest], maskToUse[closest+1]);
};
if (distance1 < distance2){
        result2 = distance1;
}else{
        result2 = distance2;
};
        final = linear(result2,0,fallOff,thisProperty.key(2).value,thisProperty.key(1).value);
};
        final;
};

让形状有水的效果

分为三步

  1. 首先添加高斯模糊效果,让图片有基本的模糊效果,但不要太模糊,有大概轮廓
  2. 添加色阶效果,突出水的颜色
    在这里插入图片描述
  3. 添加遮罩阻塞工具,让水的形状更像
    在这里插入图片描述
  4. 这一步可要可不要,添加简单阻塞工具,可以更逼真

线条的生长动画实现

选中画的线条,点击添加-里面有一个修剪路径,调整结束参数,就可以实现线条的生长动画
如果是用钢笔工具画的需要把填充的不透明度调整为0

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

动态模糊(运动模糊)效果

使用这个效果会让关键帧有残影
在这里插入图片描述

圆形向外扩散的光

在这里插入图片描述

圆形旋涡

分形噪波,状态为动态,比较像烟雾拉丝状。
在这里插入图片描述
添加变换,使其倾斜
在这里插入图片描述
打组,添加蒙版,保留下半部分
在这里插入图片描述
添加偏移处理接缝问题
在这里插入图片描述
添加圆柱特效以及相信颜色键,扣除多余的黑色
在这里插入图片描述

雪花效果

CC snowfall
在这里插入图片描述

溶解效果(图层中添加点点效果)

在这里插入图片描述
1.如果是对图层内部加溶解:可以通过右键图层-图层样式-内阴影-然后内阴影换成溶解可以调整溶解角度、距离、大小、羽化、不透明度等实现想要的效果
在这里插入图片描述
2.将图层的模式改为溶解-然后添加高斯模糊效果-通过调节模糊度,和图层的不透明度等也可以实现这个效果

把图层的图像根据明亮度扣成多层蒙版

首先把图像处理成黑白
在这里插入图片描述
添加图层-自动追踪,如图所示
在这里插入图片描述

创建不限色彩数量的渐变色

  1. 创建一个纯色图层
  2. 使用矩形工具填充想要的颜色(可以是任意形状)
  3. 使用高斯模糊效果,虚化颜色
  4. 使用矩形工具创建一个需要的形状图层来当这个开始创建的纯色图层遮罩

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概念问题

冻结帧

可以实现关键帧与关键帧之间跳切的效果,(两个关键帧直接没有动画,直接跳到下一个状态

父子级

  • 把一个或多个元素链接在一起,
  • 父级只有一个,子集可以有很多个
  • 父动子动/子动父不动(移动变化父级图层,子级会跟着移动变化,而相同条件下,单独移动子级不会对父级有任何影响)

曲线编辑器

在这里插入图片描述

速度曲线

在这里插入图片描述

常见关键帧类型

菱形、箭头、圆形、沙漏型、正方形、凸三角、凹三角
在这里插入图片描述

遮罩和蒙版的概念

  • 遮罩和蒙版本质上都是一样 都是用一个东西去挡住另外一个东西
  • 区别:
    * 蒙版可以直接在图层上去 画 ,蒙版就是矩形工具 ,圈到的地方可以显示 ,其他地方看不到 ,一个图层可以有很多个,而
    * 遮罩是一个图层 ,用一个图层去遮挡另外一个图层 ,通过一个图层的阿尔法通道去遮蔽另外一个图层

阿尔法通道

透明通道 只有两种颜色黑色和白色 ,黑透白不透

亮度遮罩

颜色越亮就显示越清晰,颜色越暗就不显示

轨道遮罩键

就是指阿尔法遮罩和亮度遮罩

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使用过程中遇到的问题

合成开完塌陷图层位置偏移

如果合成里图层开了三维,外层开塌陷会出现图层位置偏移
在这里插入图片描述

添加效果后有红色的叉号

在这里插入图片描述

  • 问题产生原因:画面中出现红叉,可以判定是安装的第三方插件没有注册
  • 解决办法:找到有红叉的图层,查看具体是哪一款插件没有注册,然后注册即可

激活后可能需要清理一下AE缓存,否则已经缓存到硬盘的那一段视频可能还会显示红叉!

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快捷键

常用快捷键

作用快捷键备注
裁切时间线ALT+【 】
图层移动到最底部/最顶部Ctrl+Shift+【 】
快速回到开始帧home~end
切换合成组别tab
打预合成Ctrl+Shift+C
新建合成Ctrl+N
打开项目Ctrl+o
编辑合成Ctrl+K
显示图层的效果面板F3
切换前一关键帧 / 后一关键帧J~k如果图层没有关键帧,就会切换开头与结尾
工作区裁剪时间线长度B~NB裁剪前面部分、N裁剪后面部分,右键这个区域这个选项可以彻底裁剪这个动画时间慎用在这里插入图片描述

裁切图层的时间线、形成两个单独的图层|Ctrl+Shift+D
完整分辨率| Ctrl+J
二分之一分辨率 |Ctrl+Shift+J
四分之一分辨率 |Ctrl+Shift+Alt+J
win下截图快捷键|Win+Shift+s

以上快捷键与下面快捷键重复,单独复制了一份,下面是全部快捷键,这是记录最常用的,需要去使用熟练

图层快捷键

作用快捷键备注
裁切图层的时间线、形成两个单独的图层Ctrl+Shift+D
工作区裁剪N~B
编辑合成Ctrl+K
时间重映象RR
新建图层Ctrl+Y
修改图层Ctrl+Shift+Y
打预合成Ctrl+Shift+C
选中图层Ctrl+A
取消选中图层Ctrl+Shift+A
将图层上移一个位置或者下移一个位置Ctrl+【 】
展示关闭图层/显示所有修改的属性双击UU键,就是点两下U键

工具栏

作用快捷键备注
选取工具V
旋转工具W
锚点工具Y锚点快速回到图层中心 Ctrl+Alt+Home
钢笔工具G
矩形工具Q
统一摄像头工具C
手型工具H
缩放工具Z
文字工具Ctrl+T
画笔工具Ctrl+B
笔刷工具Alt+W
操纵点工具Ctrl+P

图层与属性

作用快捷键备注
切换合成组别tab
位置P
缩放S
旋转R
不透明度T
音频级别L
蒙版羽化F
蒙版形状M
显示所有关键帧属性U
复制图层Ctrl+D
新建纯色层Ctrl+Y
笔刷工具Alt+W
操纵点工具Ctrl+P
操纵点工具Ctrl+Shift+Y
操纵点工具Ctrl+Alt+Y
锚点快速回到图层中心Ctrl+Alt+Home

常用指令

作用快捷键备注
效果控件F3
预览Space
新建合成Ctrl+N
打开项目Ctrl+o
合成设置Ctrl+K
添加合成队列Ctrl+M
导入素材文件Ctrl+I
导入多个素材文件Ctrl+Alt+I

视图菜单

作用快捷键备注
放大缩小+ -
新建查看器Ctrl+Shift+Alt+Z
完整分辨率Ctrl+J
二分之一分辨率Ctrl+Shift+J
四分之一分辨率Ctrl+Shift+Alt+J
显示标尺Ctrl+R往外拉可以拉出标尺
显示参考线Ctrl+;
对齐参考线Ctrl+Shift+;
锁定参考线Ctrl+Shift+Alt+;
显示网格Ctrl+`
对齐到网格Ctrl+Shift+ `
视图选项Ctrl+Alt+U
显示图层控件Ctrl+Shilt+H
转到时间Alt+Shift+J
缩放当前图层至合成大小Ctrl+Alt+F如果当前图片很大比如4K,但是合成是720P的话,使用快捷键,就会转成720P

时间轴

作用快捷键备注
切换前一帧 / 后一帧J/k
设置时间线开头和结尾N/B
设置出入点【/】
编辑层出入点shift+【/】

常规快捷键

作用快捷键备注
加选图层shift (相当于计算机系统的Ctrl键)
全选Ctrl+A
取消全部全选F2/Ctrl+Shift+A
重命名选中的图层/合成/文件夹/效果/组/蒙版主键盘的回车键(Enter)
打开选中的图层/合成/素材项数字小键盘上的回车键(Enter)
按堆积的顺序的底层(向后)或者顶层(向前)移动选中的图层、蒙版、效果、或者渲染项目Ctrl+Alt 向上向下箭头
向堆积的顺序的底层(向后)或者顶层(向前)移动选中的图层、蒙版、效果、或者渲染项目Ctrl+Shift+Alt 向上向下箭头
将选择项扩展到“项目”面板、“渲染队列”面板或者“效果控件”面板中的上一个项目或下一个项目Shift+向上向下箭头
复制选中的图层、蒙版、效果、文本选择器、动画制作工具、操控网格、形状、渲染项目、输出模块Ctrl+D
退出Ctrl+Q
撤销Ctrl+Z
重复Ctrl+Shift+Z
放大面板~
快速切换合成组别Tab键弹出这个框,单击可以进行切换合成组级在这里插入图片描述

项目

作用快捷键备注
新建项目Ctrl+Alt+N
打开项目Ctrl+O
打开最近项目Ctrl+Shift+Shift+P
在“项目”面板中新建文件夹Ctrl+Shift+Shift+N
打开“项目设置”对话框Ctrl+Shift+Alt+K
在“项目”面板中查找Ctrl+F
循环切换项目的色位深度按住Alt键并单击“项目”面板底部的位深度按钮
打开“项目设置”对话框单击“项目”面板底部的位深度按钮

首选项功能

作用快捷键备注
打开“首选项”对话框Ctrl+Alt+;
恢复默认的首选项设置启动AE时按住Ctrl+Shift+Alt
裁切时间线/裁剪图层ALT+【 】
图层移动到最底部/最顶部Ctrl+Shift+【 】
快速回到开始帧home end

摄像机操作

作用快捷键备注
旋转alt+左键
移动alt+中键
推拉位置alt+鼠标右键

========================================


以下是HTML代码样式与本文无关
1.微软雅黑
2.华文琥珀
3.华文隶书
4.华文行楷
5.华文新魏
6.幼圆
7.宋体
————————————————
字号1
字号2
字号3
字号4
字号5
字号6
字号7
————————————————
size: 规定文本字体大小的值。浏览器默认的字体是微软雅黑,默认的size是3。
需要插入的文字 这是加粗
好雨知时节
当春乃发生
随风潜入夜
润物细无声
————————————————
首行缩进
   //缩进两个汉字字符
   //缩进两个英文字符

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