古玩钱币VR高清三维模型产品3D立体全景线上展示

古玩钱币VR高清产品3D模型给线上浏览者提供更加方便、真实的浏览产品的体验效果,让浏览者在观看时能够更加感受到真实感和沉浸感,将产品真实性和互动性更好的呈现。相比于传统线下产品展示,产品本身价值相对比较独特,产品需要严加保护,以及观览人数众多甚至影响浏览体验。商迪3D运用古玩钱币高清建模和三维立体全景线上展示技术的综合应用,为产品三维展示和全景虚拟场景展示提供适合的解决方案。
在这里插入图片描述

商迪3D运用三维虚拟现实技术制作的三维模型虚拟产品古玩钱币高清线上展示,不但可以让浏览者真实感受到数字产品的存在,还可以通过虚拟全景展示让浏览者的体验和现实世界没有差异,让网络信息化技术的产品展示方式更加有活力。古玩钱币VR高清线上展示管理平台是古钱币爱好者一个非常友好交流的神圣之地,非常率的吸引古玩钱币爱好者聚体于一体,必将是的兴趣收藏管理平台,提供广大古玩钱币爱好者互相交流、互相了解、购买相关古钱币,进一步的加深爱好者们的兴趣收藏。

VR技术把产品展示的内容和销售的方式对传统展示全方面改造,运用VR虚拟现实技术完成高度测量古玩钱币全方面尺寸数据。同时还可以运用VR全景技术实现水平和垂直方向的360度和沉浸于720度真实全景中,更真实、立体、虚实交互的感受。除了展示古钱币之外,还可以变成一个全新的远程线上袁大头展厅和增加多功能信息的袁大头展馆,以制作袁大头大型或者袁大头中小型展示。更加真实、更加立刻、更加有视觉冲击。商迪3D三维高清模型古玩钱币全景线上展示和传统的线上展示相比较,带来的体验的体验更加多元化,古钱币更加真实。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
三维效果的展示可以使用WebGL来实现,而全景展示可以使用360度全景图实现。以下是一个简单的示例代码,使用html、css、js和WebGL技术来展示一个360度全景图: HTML代码: ```html <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>3D Antique Panorama</title> <meta charset="utf-8"> <style> #canvas { width: 800px; height: 600px; margin: auto; display: block; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script src="main.js"></script> </body> </html> ``` CSS代码: ```css /* 无特殊样式 */ ``` JS代码: ```javascript // 图片资源 const IMAGE_SRC = 'antique.jpg'; // 创建WebGL上下文 const canvas = document.getElementById('canvas'); const gl = canvas.getContext('webgl'); // 顶点着色器 const VS_SOURCE = ` attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texcoord; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_Position = a_position; v_texcoord = a_texcoord; } `; // 片段着色器 const FS_SOURCE = ` precision mediump float; uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texcoord; void main() { gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord); } `; // 创建着色器 function createShader(gl, type, source) { const shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS); if (success) { return shader; } console.log(gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); } // 创建着色器程序 function createProgram(gl, vsSource, fsSource) { const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource); const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource); const program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS); if (success) { return program; } console.log(gl.getProgramInfoLog(program)); gl.deleteProgram(program); } // 加载纹理 function loadTexture(gl, url) { const texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); const level = 0; const internalFormat = gl.RGBA; const srcFormat = gl.RGBA; const srcType = gl.UNSIGNED_BYTE; const image = new Image(); image.onload = function() { gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat, srcFormat, srcType, image); gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); }; image.src = url; return texture; } // 创建顶点缓冲数据 const positionData = [ -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, ]; const texcoordData = [ 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, ]; const positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positionData), gl.STATIC_DRAW); const texcoordBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texcoordData), gl.STATIC_DRAW); // 创建着色器程序 const program = createProgram(gl, VS_SOURCE, FS_SOURCE); // 获取属性和Uniform变量 const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position'); const texcoordAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_texcoord'); const textureUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, 'u_texture'); // 启用属性 gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation); gl.enableVertexAttribArray(texcoordAttributeLocation); // 设置属性指针 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texcoordBuffer); gl.vertexAttribPointer(texcoordAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 加载纹理 const texture = loadTexture(gl, IMAGE_SRC); // 绘制函数 let angle = 0; function draw() { // 清空画布 gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 设置视角 const aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; const fov = 60 * Math.PI / 180; const zNear = 0.1; const zFar = 100.0; const projectionMatrix = mat4.create(); mat4.perspective(projectionMatrix, fov, aspect, zNear, zFar); // 设置模型矩阵 const modelMatrix = mat4.create(); mat4.rotateY(modelMatrix, modelMatrix, angle); // 设置视图矩阵 const viewMatrix = mat4.create(); mat4.translate(viewMatrix, viewMatrix, [0, 0, -2]); // 计算矩阵 const matrix = mat4.create(); mat4.multiply(matrix, projectionMatrix, viewMatrix); mat4.multiply(matrix, matrix, modelMatrix); // 设置Uniform变量 gl.useProgram(program); gl.uniformMatrix4fv(textureUniformLocation, false, matrix); // 绘制 gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 更新角度 angle += 0.01; if (angle > 2 * Math.PI) { angle -= 2 * Math.PI; } // 循环调用 requestAnimationFrame(draw); } // 开始绘制 draw(); ``` 代码中的纹理加载使用了一个简单的图片资源,可以通过设置`IMAGE_SRC`变量来指定图片路径。这里使用`loadTexture`函数来加载纹理,然后通过`gl.uniform1i`函数将纹理传递给片段着色器。 在绘制过程中,我们通过计算相应的矩阵来实现视角变换和模型变换,并将矩阵传递给Uniform变量。然后,我们使用`gl.drawArrays`函数来绘制顶点缓冲数据。 最后,我们使用`requestAnimationFrame`函数来循环调用`draw`函数,使得全景图可以自动进行逆时针旋转。 需要注意的是,这里的代码只是一个示例,展示了如何使用WebGL技术来实现一个简单的全景展示效果。如果要实现更复杂的三维效果,需要更加深入地掌握WebGL技术,并使用更加高级的算法和技巧来实现。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值