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原创 第12章 增强现实技术

12.1.1 增强现实技术增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界合成到现实世界并进行互动。混合现实(Mixed Reality,简称MR)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术包括了增强现实和增强虚拟,指的是介于真实世界和虚拟环境之间的一种新的可视化环境。...

2022-08-25 19:54:50 3654 5

原创 第11章 虚拟实验室概述

11.1.1虚拟实验室定义虚拟实验室(Virtual Laboratory):也称为“合作实验室(Collaboratory)”,美国弗吉尼亚大学William Wulf教授在1989年提出,虚拟实验室是一个基于计算机网络创建的可视化虚拟实验室环境,其本质即无墙实验室。虚拟实验是理论与实物实验之外的第三种实验形式。11.1. 2 虚拟实验室案例虚拟智慧校园虚拟公共安全培训实验室多人合作的虚拟演练实验室虚拟医学实验室11.1.3 虚拟实验室的基本组成。

2022-08-23 10:55:07 1442

原创 第8章 虚拟现实技术的相关软件

Autodesk 123D是特克公司发布的一套非常神奇的建模软件,Autodesk 123D系列有6款工具,包括 123D Catch、123D Make、123D Sculpt、123D Creature、123D Design以及Tinckercad。Cult3D是瑞典的Cycore公司推出的一种全新的Web3D技术,其基础思想是利用现有的网络技术和强大的3D引擎在网页上建立互动的3D对象。Cult3D的内核是基于Java的,它也可以嵌入客户自己开发的Java类,因此具有很强的交互和扩展性能。

2022-08-23 10:05:34 3135 1

原创 Dof景深基础

ProjectionParams.z摄像机远裁面,由于在实际项目中景深效果一直跟随角色,不应该受到远裁面的影响,所以在获取深度信息时要乘以这个值。定义景深值和焦距,焦距-景深=前焦,焦距+景深=远焦。当深度值小于前焦,景深用前焦-深度值,当深度值大于远焦,景深用深度值-远焦,加绝对值。景深在后处理阶段完成利用一张景深mask,将模糊处理的正常图片与原图做差值。...

2022-07-18 16:05:19 855

原创 动作理论基础

运动平移,缩放,旋转动画数据顶点的位置变化信息流程骨骼——蒙皮——顶点LBS(LinearBlendingSkinning)线性混合蒙皮,大部分蒙皮,添加辅助骨可保持关节形状DQS(DualQuaternionSkinning)双四元数蒙皮,游戏引擎不支持,如DAZ的模型JCMJointControlledMorphs)骨骼驱动变形,等于PSD(Posespacedeformations),用骨骼驱动morphs变形,如Metahuman。...

2022-07-18 14:59:27 579

原创 The Book of Shaders —— 形状

原文地址The Book of Shaders: Shapeshttps://thebookofshaders.com/07/?lan=ch 乱做一个:应用造型函数和绘图形状

2022-07-07 15:34:35 538

原创 实施阴影介绍

根据光的方向,把物体的每个顶点投影到平面地面.上。、数学原理:相似三角形缺点:只能投影到平面,投影物体必须在光线和平面之间为每个阴影投影体设置一 个相机,把阴影投影体渲染到阴影纹理中,渲染阴影接收者,并且与阴影纹理进行混合在Unity中实现:Projector组件:可以设置它的参数生成一个视椎体,Projector会使用提供给它的材质,绘制所有在它视椎体内的物体,使用Render Texture生成阴影映射图,把阴影投影体绘制到阴影纹理,给Project设置物体和阴影映射图混合的材质右侧未深度图,记录每

2022-07-01 14:13:09 620

原创 UnityShader入门精要——PBS基于物理的渲染

1 PBS理论与数学基础材质折射率:如果光在传播时介质的折射率发生了变化,光的传播方向就会发生变化。特别是,如果折射率是突变的,就会发生光的散射现象。菲涅尔等式:光在不同介质的边界会被分割成两个方向:反射方向和折射方向。而有多少百分比的光会被反射(另一部分就是被折射了)则是由菲涅耳等式(Fresnel equations)来描述的。微表面反射:微表面的法线方向变化角度小,表面反射的光线方向变化也比较小,物体的高光反射更加清晰;粗糙表面则相反,得到的高光反射效果更模糊。微表面折射: 这些光被折射

2022-06-24 11:23:56 642 1

原创 Unity存档系统——Json格式的文件

实例场景 点击Save按钮后,查看保存的文件点击Load按钮后加载文档数据Json介绍https://www.json.org/json-zh.htmlUnity中自带的JsonUtility可以将可序列化对象与Json格式相互转换。JsonUtility内部APIJsonUtility.ToJson将object对象转为Json格式JsonUtility.FromJson将Json格式转为object格式 JsonUtility.FromJsonOverwrite通过读取对象的 JSON 表示

2022-06-23 15:27:16 3426 1

原创 UnityShader入门精要——表面着色器

表面着色器的CG代码是直接而且也必须写在SubShader块中,Unity 会在背后为我们生成多个Pass。当然,可以在SubShader一开始处使用Tags来设置该表面着色器使用的标签。我们也可以使用LOD命令设置该表面着色器的LOD值。然后,我们使用CGPROGRAM和ENDCG定义了表面着色器的具体代码。1 编译指令编译指令最重要的作用是指明该表面着色器使用的表面函数和光照函数,并设置一些可选参数。表面着色器的CG块中的第一句代码往往就是它的编译指令。编译指令的一般格式如下:其中,#pra

2022-06-23 13:45:40 1499

原创 UnityShader入门精要——Unity中的渲染优化技术(四)

1 减少纹理大小纹理压缩http://t.csdn.cn/zK5632 利用分辨率缩放过高的屏幕分辨率也是造成性能下降的原因之一,尤其是对于很多低端手机,除了分辨率高其他硬件条件并不尽如人意,而这恰恰是游戏性能的两个瓶颈:过大的屏幕分辨率和糟糕的GPU。因此,我们可能需要对于特定机器进行分辨率的放缩。当然,这样可能会造成游戏效果的下降,但性能和画面之间永远是个需要权衡的话题。在Unity中设置屏幕分辨率可以直接调用Screen. SetResolution。1 shader的LO

2022-06-22 14:26:46 703

原创 UnityShader入门精要——Unity中的渲染优化技术(三)

1 优化几何体尽可能减少模型中三角面片的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。移除不必要的硬边以及纹理衔接,避免边界平滑和纹理分离。2 模型的LOD技术原理:当一个物体离摄像机很远时,模型上的很多细节是无法被察觉到的。因此,LOD允许当对象逐渐远离摄像机时,减少模型上的面片数量,从而提高性能。在Unity中,我们可以使用LOD Group组件来为一个物体构建一个 LOD。我们需要为同一个对象准备多个包含不同细节程序的模型,然后把它们赋给LOD Group组件中的不同等级,

2022-06-20 17:05:10 775

原创 UnityShader入门精要——Unity中的渲染优化技术(二)

最常见的优化技术——批处理。实现原理为减少渲染每一帧所需的drawcall数目。使用同一个材质的物体可以一起处理。1 动态批处理如果场景中有一些模型共享了同一个材质并满足一些条件,Unity就可以自动把它们进行批处理,从而只需要花费一个draw call就可以渲染所有的模型。动态批处理的基本原理是,每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合并,再把合并后模型数据传递给GPU,然后使用同一个材质对其渲染。除了实现方便,动态批处理的另一个好处是,经过批处理的物体仍然可以移动,这是由于在处理每帧时Unity都会重新合

2022-06-20 16:29:26 1542

原创 UnityShader入门精要——Unity中的渲染优化技术(一)

和PC平台相比,移动平台上的GPU架构有很大的不同。由于处理资源等条件的限制,移动设备上的GPU架构专注于尽可能使用更小的带宽和功能,也由此带来了许多和PC平台完全不同的现象。由于芯片架构造成的不同,一些游戏往往需要针对不同的芯片发布不同的版本,以便对每个芯片进行更有针对性的优化。尤其是在Android平台上,不同设备使用的硬件,如图形芯片、屏幕分辨率等,大相径庭,这对图形优化提出了更高的挑战。相比与Android平台,iOS平台的硬件条件则相对统一。TBDR架构基础http://t.csdn.cn/3O9

2022-06-18 20:27:49 1043

原创 混合与剔除

把两种颜色混在一起。具体就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式或者算法混在一起,从而实现新的效果。最终颜色= Shader计算后的颜色值*源因子(SrcFactor) +累积颜色*目标因子(DstFactor)累计颜色可以理解为渲染当前物体后面的颜色即GBuffer中的像素,比如你的背景,还有身后的物体。混合模式控制的就是源因子和目标因子,在脚本里会看到的就是Blend SrcFactor DstFactor混合模式 ShaderLab 命令:Blend - Unity 手册 (un

2022-06-17 19:52:04 774 1

原创 第七章 虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术最早起源于上世纪60年代,第一台虚拟现实设备“Sensorama”问世。虚拟现实术早期应用主要体现在军事和游戏两方面。虚拟现实技术的现代应用可谓是覆盖到众多领域,据资料统计目前在游戏、工程制造业、医疗保健、娱乐、商业及城市规划等方面市场占有率颇高,在军事与教育等领域也有相当的受众群。7.2.1虚拟游戏应用在游戏方面,虚拟游戏(Virtual Games)是虚拟现实技术应用最活跃的一个领域,主要是指通过佩戴相关设备,使游戏玩家获得逼真的游戏体验。《回到恐龙岛》《我的世界》《时间机器》《拆炸弹小队》

2022-06-07 22:58:39 1346

原创 UnityShader入门精要——水波效果

水波纹效果在模拟实时水面的过程中,我们往往也会使用噪声纹理。此时,噪声纹理通常会用作一个高度图,以不断修改水面的法线方向。为了模拟水不断流动的效果,我们会使用和时间相关的变量来对噪声纹理进行采样,当得到法线信息后,再进行正常的反射+折射计算,得到最后的水面波动效果。我们使用一张立方体纹理(Cubemap)作为环境纹理,模拟反射。为了模拟折射效果,我们使用GrabPass来获取当前屏幕的渲染纹理,并使用切线空间下的法线方向对像素的屏幕坐标进行偏移,再使用该坐标对渲染纹理进行屏幕采样,从而模拟近似的折射效果。水

2022-06-06 21:47:34 2194

原创 纹理压缩——包体控制

什么是纹理压缩纹理压缩是为了解决内存、带宽问题,专为在计算机图形渲染系统中存储纹理而使用的图像压缩技术图片格式:图片格式是图片文件的存储格式,通常在磁盘、内存中储存和传输文件时使用;例如: JPG、PNG、GIF、 BMP等;纹理格式:纹理格式是显卡能够直接进行采样的纹理数据格式,通常在向显卡中加载纹理时使用纹理管线:纹理压缩格式基于块压缩,能够更快读取像素所属字节块进行解压缩以支持随机访问【随机访问指:如果我们渲染一个物体的时候需要在某个坐标上采样纹理,gpu只需要读取该像素属固定

2022-05-29 19:54:29 951

原创 第六章 三维全景技术

6.1 三维全景概述全景(Panoramic)是一种使用相机环绕四周进行360度拍摄,将拍摄到的照片拼接成一个全方位、全角度的图像。这些图像可以在计算机或互联网上进行浏览或展示。

2022-05-25 15:30:47 5199

原创 移动端TB(D)R架构基础

目录1 各类电子设备功耗对比2 名词解释3 立即渲染4 TBDR渲染流程5 Binning过程(第一个Defer)6 不同GPU的Early-Depth-Test(第二个Defer)7 优化建议8 参考目录1 各类电子设备功耗对比桌面级主流性能平台,功耗一般为300W( R7/17+X60级别显卡),游戏主机150-200W入门和旗舰游戏本平台功耗为100W主流笔记本为50-60W,超极本为15-25W,旗舰平板为8-15W旗舰手机为5-8W,主流手机为.

2022-05-19 22:15:12 1503

原创 第五章 虚拟现实系统的核心技术

目录5.1 三维建模技术5.2 立体显示技术5.3 真实感实时绘制技术5.5 人机交互技术5.6 碰撞检测技术5.1 三维建模技术虚拟环境建模的目的是设计出反映研究对象真实有效模型。三维建模一般主要是三维视觉建模。三维视觉建模可分为几何建模、物理建模、行为建模。5.1.1 几何建模技术虚拟环境中的几何模型是物体几何信息的表示。几何建模技术是用计算机表达对象信息的技术。设计包括表示几何信息的数据结构、相关的构造与操纵该数据结构的算法。虚拟环境中的每个物体包含形状和外观两个方

2022-05-18 15:46:52 3239

原创 第四章 虚拟现实的计算体系结构

目录4.1 绘制流水线4.2 图形体系结构4.3 分布式虚拟现实的体系结构4.1 绘制流水线VR引擎是从输入设备中读取数据,访问与任务相关的数据库,执行任务要求的实时计算,从而实时更新虚拟世界的状态,并把结果反馈给输出显示设备。 VR系统结构的设计中最重要的是绘制技术。在VR中,术语“绘制”表示把虚拟世界中的三维几何模型转变成二维场景展现给用户的过程。这一过程有一系列必须依次顺序完成的操作,通常把这个过程叫做绘制流水线。绘制在VR中包含:图形绘制流水线-视觉(图形、图像)的...

2022-05-14 10:48:08 1831

原创 第三章 虚拟现实系统的输出设备

输出设备:为用户提供仿真过程对输入的反馈,通过输出接口给用户产生反馈的感觉通道。包括:图形显示设备,声音输出设备,触觉反馈设备。3.1 图形显示设备图形显示设备:一种计算机接口设备,它把计算机合成的场景图像展现给虚拟世界中参与交互的用户。3.1.1 人类视觉系统要设计图形显示设备,必须先了解人类的视觉系统。一个有效的图形显示设备需要使它的图像特性与人类观察到的合成场景相匹配。人类视觉系统的特性:特性一:中央凹与聚焦区人眼有126 000 000个感光器,这些感光器不均匀地分布在视网

2022-05-06 14:47:51 4816 1

原创 UnityShader入门精要——消融效果

原理:噪声纹理+透明度测试使用噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就使用clip函数把它对应的像素裁剪掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域。而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色混合,再用pow函数处理后,与原纹理颜色混合后的结果。Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve" { Properties { _BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0

2022-05-05 10:41:01 1590 1

原创 第2章 虚拟现实系统的输入设备

输入设备(Input Devices)是用来输入用户发出的动作,使用户可以操控一个虚拟境界。 包括:跟踪器、数据手套、三维鼠标、数据衣等。2.1三维位置跟踪器跟踪器是指虚拟现实系统中用于测量三维对象位置和方向实时变化的专门硬件设备,能够实时地测量用户身体或其局部的位置和方向,并将其作为用户的输入信息传递给虚拟现实系统的主控计算机,从而根据用户当前的视点信息刷新虚拟场景的显示。目前的跟踪器主要包括机械跟踪器、电磁跟踪器、光学跟踪器、超声波跟踪器、惯性跟踪器、GPS跟踪器及混合跟踪器等。1 维.

2022-04-25 11:17:05 5221

原创 第一章 虚拟现实技术概论

1.1 虚拟现实技术的基本概念1.1.1 虚拟现实技术定义VR:虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。AR:增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。狭义:把虚拟现实看成一种具有人机

2022-04-22 11:03:57 8854

原创 UnityShader入门精要——素描效果渲染

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Hatching" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1 //纹理平铺系数,数值越大,素描线条越密集 _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1 _Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white...

2022-04-21 16:06:21 2009

原创 UnityShader入门精要——卡通风格渲染

卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。轮廓线渲染●基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。●过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个Pass渲染。第一个 Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见:第二个Pass再正常渲染正面的

2022-04-19 15:16:38 3286

原创 Unity中的旋转方式

1. transform.rotation 赋值四元数float x;void Update () { x += Time.deltaTime * 10; transform.rotation = Quaternion.Euler(x,0,0);}Euler 返回一个旋转,它围绕 z 轴旋转 z 度、围绕 x 轴旋转 x 度、围绕 y 轴旋转 y 度(按该顺序应用)。 注意:将欧拉角存储在一个类变量中,并仅使用该变量作为欧拉角进行应用,但从不依赖于读回欧拉值。若从四

2022-03-27 17:58:44 14342

原创 曲面细分着色器与几何着色器

着色器执行顺序顶点着色器—>曲面细分着色器—>几何着色器—>片元着色器曲面细分着色器细分后的顶点属于重心空间。曲面细分着色器应用:海浪、雪地等与置换贴图结合:只使用法线贴图模型的边缘凹凸感差,使用曲面细分着色器增强模型边缘的凹凸感输入 Patch,可以看成是多个顶点的集合,包含每个顶点的属性,可以指定一个Patch包含的顶点数以及自己的属性 功能 将图元细分(可以是三角形,矩形等) 输出 细分后的顶点 工作流程:●HUL..

2022-03-23 23:11:04 884

原创 UnityShader入门精要——程序纹理

程序纹理(Procedural Texture)指的是那些由计算机生成的图像,我们通常使用一些特定的算法来创建个性化图案或非常真实的自然元素,例如木头、石子等。使用程序纹理的好处在于我们可以使用各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些颜色属性,甚至可以是完全不同类型的图案属性,这使得我们可以得到更加丰富的动画和视觉效果。效果:代码:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generi

2022-03-19 12:59:33 3227

原创 FlowMap:流动效果实现

flowmap的实质是张记录了2D向量信息的纹理,Flow map上的颜色( 通常为RG通道)记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果。Flowmap的特征是周期性变化。

2022-03-18 17:01:21 1867

原创 BUMP图改进

凹凸贴图映射技术是对物体表面贴图进行变化然后再进行光照计算的一种技术。例如给法线分量添加噪音,或者在一个保存扰动值的纹理图中进行查找。这是一种提升物体真实感的有效方法,但却不需要额外的提升物体的几何复杂度。这种方式在提升物体的表面细节或者表面的不规则性方面有显著效果。凹凸贴图映射技术的种类主要是:法线映射、视差映射、浮雕映射。法线映射:切线空间与世界空间下获取凹凸纹理...

2022-03-17 17:41:20 354

原创 UnityShader入门精要——立方体纹理

在图形学中,立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来。立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向(上、下、左、右、前、后)观察所得的图像。对立方体纹理采样:理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们

2022-03-16 22:12:09 1021

原创 UnityShader入门精要——透明物体阴影

透明度测试:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags {"Queue"="Alph

2022-03-15 12:35:38 6140

原创 UnityShader入门精要——Unity的渲染路径

大多数情况下,一个项目只使用一种渲染路径,因此我们可以为整个项目设置渲染时的渲染路径。我们可以通过在Unity的Edit→Project Settings - 十Player →Other Settings→Rendering Path中选择项目所需的渲染路径。默认情况下,该设置选择的是前向渲染路径,如图9.1所示。但有时,我们希望可以使用多个渲染路径,例如摄像机A渲染的物体使用前向渲染路径,而摄像机B渲染的物体使用延迟渲染路径。这时,我们可以在每个摄像机的渲染路径设置中设置该摄像机使用的渲染路径,以覆盖P

2022-03-13 14:29:41 1475

原创 UnityShader入门精要——unity的渲染顺序

在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种 是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合(AIlpha Blending)。透明度测试:它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试、深度写入等。也就是说,透明度测试是不需要关闭深度写入的,它

2022-03-05 10:24:32 858

原创 UnityShader入门精要——边缘检测(2)

之前利用sobel算子得到的边缘检测结果,物体的阴影、纹理等位置也会被描上黑边,这不是我们想要的结果,本节将在深度和法线纹理上进行边缘检测,这些图像吐会收到纹理和光照的影响,而仅仅保存了当前渲染物体的模型信息。Robert算子:Roberts算子的本质就是计算左上角和右下角的差值,乘以右上角和左下角的差值,作为评估边缘的依据。在下面的实现中,我们也会按这样的方式,取对角方向的深度或法线值,比较它们之间的差值,如果超过某个阈值(可由参数控制),就认为它们之间存在一条边。后处理代...

2022-02-27 17:35:44 2510

原创 UnityShader入门精要——全局雾效

基于屏幕后处理的全局雾效的关键是,根据深度纹理来重建每个像素在世界空间下的位置。我们在模拟运动模糊时已经实现了这个要求,即构建出当前像素的NDC坐标,再通过当前摄像机的视角*投影矩阵的逆矩阵来得到世界空间下的像素坐标,但是,这样的实现需要在片元着色器中进行矩阵乘法的操作,而这通常会影响游戏性能。在本节中,我们将会学习一个快速从深度纹理中重建世界坐标的方法。这种方法首先对图像空间下的视锥体射线(从摄像机出发,指向图像上的某点的射线)进行插值,这条射线存储了该像素在世界空间下到摄像机的方向信息。然后,我们...

2022-02-26 12:41:33 6066 5

原创 UnityShader入门精要——运动模糊(2)

适用于场景静止、摄像机快速运动的情况

2022-02-24 16:11:38 3866 2

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