跑酷
案例展示
功能列表:
- 播放人物跑步动画
- 用粒子系统制作颗粒的飞扬动画
- 人物按椭圆形轨迹运动
- 在跑过的位置生成模型,形成轨迹
- 经过一段时间后,最先生成的模型会消失
本章知识点:
- 用时间轴播放动画
- 动态生成模型
- 延迟执行蓝图中的节点
- 从场景中移除对象
- 从列表移除首元素
- 播放材质的UV动画
开始我们的制作吧
准备素材
上传fbx文件,贴图,UI素材,点我下载
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画布设置
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环境光设置
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灯光设置
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背景色设置
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材质设置
创建"生成模型"材质,用于生成的模型使用,调整漫反射,高光/金属,光泽度/粗糙度,不透明度属性
“body”材质,调整材质参数
“feng”材质,调整材质参数
“guiji”材质,调整材质参数
“pian”材质,调整材质参数
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构造椭圆轨迹
构建3个节点,center、x1、x2,其中x1、x2是center的子节点,并将“center”设置为不可见
设置空节点的位置,用于之后通过旋转center构造椭圆形轨道
设置粒子系统
创建粒子系统,用于制作跑酷时飞扬的颗粒动画
设置粒子“初始属性”
设置“发射器”、”发射器形状”属性
设置“生命周期的受力”、“生命周期的颜色”、“生命周期的粒子大小”、“生命周期的旋转速度”属性
设置“渲染”属性
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设置节点关系
将”风“、”片“、“粒子系统”均挂载到“跑酷”下,当“跑酷”沿轨迹运动时,会带动其下节点一起运动
设置各节点的位置
相机设置
从3D对象列表中选中”相机“,设置位置
设置视角模式为“跟随”,跟随对象为“跑酷”,关闭“仅跟随”,跟随距离为“650”,跟随高度为“300”
关闭相机动画(入场/旋转)
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时间轴设置
打开时间轴,给“自动播放时间轴”添加“跑酷”模型动画,“粒子”添加播放动画
设置模型动画为循环播放
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最终效果:
制作交互
变量
创建数字类型变量”旋转“,设初始值为0,用于控制模型的旋转角度
创建数字类型变量”时间“,设初始值为0.1,用于控制模型生成的时间间隔
创建列表变量“生成模型”,用于存储动态生成的模型
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蓝图事件
创建事件”UV动画“,用于设置“feng”、“pian”的UV动画播放
开启“循环”、“X偏移”,设置偏移位置、速度和范围
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创建事件“移动及旋转模型”,用于设置“跑酷”的移动及旋转
- 让变量“旋转”不断自加1,然后与360取余(保证数值范围在0 ~ 360之间)
- 让center节点绕Y轴旋转
- 旋转center后,X1,X2也会一同旋转,通过获取X1的X值,X2的Z值,构造三维向量
- 构造好的三维向量作为位置设置给模型
- 获取center的旋转值,赋给“跑酷”模型,使模型在运动时,能朝向正确的运动方向
- 调用事件“生成动态模型”
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创建事件“生成动态模型”,用于跑过的位置生成模型,形成轨迹
- 获取数字变量 “时间”
- 获取帧间隔时间加到变量“时间”上
- 当变量“时间”的值大于0.1秒生成一个立方体,同时将变量“时间”清零
- 设置生成立方体的位置,旋转,缩放
- 获取列表变量“生成模型”,将生成的模型添加到列表中,并且重新赋值
- 调用事件“删除动态模型”(用于每隔一段时间后,将已生成的立方体移除)
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创建事件“删除动态模型”,用于经过一段时间后,删除之前生成的立方体
- 延迟1秒后,从列表中变量“生成模型”中删除第一个元素(只是从列表变量中移除,此时模型并没有从场景中移除)
- 从列表中移除后,会返回被移除的对象(立方体),调用 “场景(移除对象)"节点,将此对象删除
- 将修改后的列表变量重新赋值
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连接事件
通过帧循环,控制UV动画播放、移动及旋转模型
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