一、概述
外观模式是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体的细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。
1.结构
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外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
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子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
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客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。
2.适用场景
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为一个复杂的模块或子系统提供一个外界访问的接口。
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子系统相对独立,外界对子系统的访问只要黑箱操作即可。
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预防低水平人员带来的风险扩散。
3.优缺点
优点:
- 降低了子系统与客户端之间的耦合,减少了系统的相互依赖,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。。
- 提高了灵活性。不管系统内部如何变化,只要不影响到外观对象,任你自由活动。
- 提高了安全性。想让你访问子系统的哪些业务就开通哪些逻辑,不在外观上开通的方法,你就访问不到。
缺点:
- 增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源码,违背了开闭原则。
4.区别
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外观模式和单例模式:通常可以把外观对象设计成单例模式。
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外观模式和抽象工厂模式:外观类可以通过抽象工厂获取子系统的实例,子系统可以从内部对外观类进行屏蔽。
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外观模式和中介模式:外观模式关注的是外界与子系统间的交互,而中介者模式关注的是子系统内部间的交互。
二、实例
#include<iostream>
#include<memory>
using namespace std;
/*
* 关键代码:客户与系统之间加一个外观层,外观层处理系统的调用关系、依赖关系等。
*以下实例以电脑的启动过程为例,客户端只关心电脑开机的、关机的过程,并不需要了解电脑内部子系统的启动过程。
*/
//抽象控件类,提供接口
class Control {
public:
virtual ~Control() = default;//建议将基类的析构函数定义为虚函数
virtual void start() = 0;
virtual void shutdown() = 0;
};
//子控件, 主机
class Host : public Control {
public:
void start() override {
cout << "Host start" <<endl;
}
void shutdown() override {
cout << "Host shutdown" <<endl;
}
};
//子控件, 显示屏
class LCDDisplay : public Control {
public:
void start() override {
cout << "LCD Display start" << endl;;
}
void shutdown() override {
cout << "LCD Display shutdonw" << endl;;
}
};
//子控件, 外部设备
class Peripheral : public Control {
public:
void start() override {
cout << "Peripheral start" << endl;;
}
void shutdown() override {
cout << "Peripheral shutdown" << endl;;
}
};
class Computer {
private:
//私有,屏蔽子系统
Host m_host;
LCDDisplay m_display;
shared_ptr<Peripheral>m_pPeripheral=make_shared<Peripheral>();
public:
void start() {
m_host.start();
m_display.start();
m_pPeripheral->start();
cout << "Computer start" << std::endl;
}
void shutdown() {
m_host.shutdown();
m_display.shutdown();
m_pPeripheral->shutdown();
cout << "Computer shutdown" << endl;
}
};
int main() {
Computer computer;
computer.start();
cout << "=====Client do something else !====" << endl;
computer.shutdown();
return 0;
}