Python飞机大战项目前篇(一步一步实现---最全笔记)

此篇为游戏实现前所用的基础知识介绍
完整的游戏实现和全部代码详见下一篇:
Python飞机大战项目终篇

项目准备

  1. 新建 飞机大战 项目

  2. 导入 游戏素材图片
    在这里插入图片描述

需要调用的方法

方法说明
pygame.init()导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法
pygame.quit()卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用!
pygame.display.set_mode()初始化游戏显示窗口
pygame.display.update()刷新屏幕内容显示,稍后使用

游戏背景图像绘制

要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:

  1. 使用 pygame.image.load() 加载图像的数据
  2. 使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置
  3. 调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

实现代码

import pygame
# 建立游戏窗口
# 游戏的初始化和退出
# 导入并初始化所有 pygame 模块 使用其他模块之前 必须先调用init方法
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像数据   pygame.image.load()
bg = pygame.image.load('./images/background.png')
# 2> blit 绘制图像   blit方法 将图像绘制到指定位置
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> update 更新整个屏幕显示
#           --要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update()
pygame.display.update()
while True:
    pass
    
# 卸载所有pygame 模块 在游戏结束之前调用
pygame.quit()

效果图

在这里插入图片描述

绘制英雄图像

  1. 加载 me1.png 创建英雄飞机
  2. 英雄飞机 绘制在屏幕的 (200, 500) 位置
  3. 调用屏幕更新显示飞机图像

实现代码

import pygame
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像数据   pygame.image.load()
bg = pygame.image.load('./images/background.png')
# 2> blit 绘制图像   blit方法 将图像绘制到指定位置
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用)
#           --要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update()
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load('./images/me1.png')
# 绘制到屏幕指定位置
screen.blit(hero, (200, 500))
# 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法
pygame.display.update()
while True:
    pass

pygame.quit()

效果图

在这里插入图片描述

更新英雄位置(让飞机动起来丫)

游戏循环的作用
  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 —— 动画效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
    • 调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
游戏时钟
  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步:
    • 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
    • 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
  • tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
英雄的简单动画实现
  1. 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 游戏循环 中每次让 英雄y - 1 —— 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

实现代码

import pygame
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像数据   pygame.image.load()
bg = pygame.image.load('./images/background.png')
# 2> blit 绘制图像   blit方法 将图像绘制到指定位置
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用)
#           --要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update()
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load('./images/me1.png')
# 绘制到屏幕指定位置
screen.blit(hero, (200, 500))
# 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)

# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始!
while True:
    # 可以指定循环体内部的执行频率
    clock.tick(60)

    # 2 修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 3 调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 4 调用update方法 更新显示
    #       --每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍
    #       --最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影)
    pygame.display.update()

pygame.quit()

效果图

在这里插入图片描述
ps:文件夹是我初学时候创建的把python拼错了,哈哈哈哈哈!一直没改是为了激励自己,把一个名字都能叫错的东西学到熟练也没要多久嘛!

英雄循环飞行

(飞机从顶消失后又从底部冒上来)

  1. 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
  2. 将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
    hero_rect.y = 700

提示

  • Rect 的属性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
    hero_rect.y = 700

实现代码

import pygame
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像数据   pygame.image.load()
bg = pygame.image.load('./images/background.png')
# 2> blit 绘制图像   blit方法 将图像绘制到指定位置
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用)
#           --要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update()
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load('./images/me1.png')
# 绘制到屏幕指定位置
screen.blit(hero, (200, 500))
# 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)

# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始!
while True:
    # 可以指定循环体内部的执行频率
    clock.tick(60)

    # 2 修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= -126:
        hero_rect.y =700

    # 3 调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 4 调用update方法 更新显示
    #       --每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍
    #       --最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影)
    pygame.display.update()

pygame.quit()

效果图

在这里插入图片描述

事件监听

事件 event
  • 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
  • 例如:点击关闭按钮点击鼠标按下键盘
监听
  • 游戏循环 中,判断用户 具体的操作

只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应

代码实现
  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作事件列表
    • 用户可以同一时间做很多事情
  • 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异
# 游戏循环
while True:

    # 设置屏幕刷新帧率
    clock.tick(60)

    # 事件监听
    for event in pygame.event.get():

        # 判断用户是否点击了关闭按钮
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出游戏...")

            pygame.quit()

            # 直接退出系统
            exit()

退出事件监听

实现代码

import pygame
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像数据   pygame.image.load()
bg = pygame.image.load('./images/background.png')
# 2> blit 绘制图像   blit方法 将图像绘制到指定位置
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用)
#           --要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update()
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load('./images/me1.png')
# 绘制到屏幕指定位置
screen.blit(hero, (200, 500))
# 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)

# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始!
while True:
    # 可以指定循环体内部的执行频率
    clock.tick(60)

    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判断事件类型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print('游戏退出...')

            # quit 卸载所有模块
            pygame.quit()

            # exit() 直接终止当前正在执行的程序
            exit()

    # 2 修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= -126:
        hero_rect.y = 700

    # 3 调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 4 调用update方法 更新显示
    #       --每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍
    #       --最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影)
    pygame.display.update()

pygame.quit()

效果图

当你点击运行中游戏的叉号后 系统监听游戏退出。
在这里插入图片描述

演练精灵(添加敌机)

  • 在刚刚完成的案例中,图像加载位置变化绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤,pygame 提供了两个类
    • pygame.sprite.Sprite —— 存储 图像数据 image位置 rect对象
    • pygame.sprite.Group
      在这里插入图片描述

精灵

  • 在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵 Sprite

  • 精灵 需要 有 两个重要的属性

    • image 要显示的图像
    • rect 图像要显示在屏幕的位置
  • 默认的 update() 方法什么事情也没做

    • 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
  • 注意pygame.sprite.Sprite 并没有提供 imagerect 两个属性

    • 需要程序员从 pygame.sprite.Sprite 派生子类
    • 并在 子类初始化方法 中,设置 imagerect 属性

精灵组

  • 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
  • 调用 精灵组 对象的 update() 方法
    • 可以 自动 调用 组内每一个精灵update() 方法
  • 调用 精灵组 对象的 draw(屏幕对象) 方法
    • 可以将 组内每一个精灵image 绘制在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group

注意:仍然需要调用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最终结果

派生精灵子类

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一个类的 父类 不是 object

  • 在重写 初始化方法 时,一定要super() 一下父类的 __init__ 方法

  • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行
    在这里插入图片描述属性

  • image 精灵图像,使用 image_name 加载

  • rect 精灵大小,默认使用图像大小

  • speed 精灵移动速度,默认为 1

方法

  • update 每次更新屏幕时在游戏循环内调用
    • 让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示

  • imageget_rect() 方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """游戏精灵基类"""
    
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()
        
        # 加载图像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 设置尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 记录速度
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        
        # 默认在垂直方向移动
        self.rect.y += self.speed
        

使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的 游戏精灵精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤

  1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块
    • from 导入的模块可以 直接使用
    • import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
  2. 游戏初始化 创建 精灵对象精灵组对象
  3. 游戏循环中精灵组 分别调用 update()draw(screen) 方法

职责

  • 精灵
    • 封装 图像 image位置 rect速度 speed
    • 提供 update() 方法,根据游戏需求,更新位置 rect
  • 精灵组
    • 包含 多个 精灵对象
    • update 方法,让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
  1. 导入 plane_sprites 模块
from plane_sprites import *
  1. 修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
  1. 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)

# 更新屏幕显示
pygame.display.update()

实现代码


import pygame
from plane_sprites import *   # 导入所有内容

# 游戏初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口 480 * 700
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像数据   pygame.image.load()
bg = pygame.image.load('./images/background.png')
# 2> blit 绘制图像   blit方法 将图像绘制到指定位置
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> update 更新整个屏幕显示(所有完成后 最后统一调用)
#           --要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用pygame.display.update()
# pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load('./images/me1.png')
# 绘制到屏幕指定位置
screen.blit(hero, (200, 500))
# 可以在所有绘制工作完成后,统一调用update方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 300, 102, 126)


# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)

# 创建敌机的精灵族
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)

# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始!
while True:
    # 可以指定循环体内部的执行频率
    clock.tick(60)

    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判断事件类型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print('游戏退出...')

            # quit 卸载所有模块
            pygame.quit()

            # exit() 直接终止当前正在执行的程序
            exit()

    # 2 修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= -126:
        hero_rect.y = 700

    # 3 调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg, (0, 0))
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 让精灵组调用两个方法
    # update  --让组中的所有精灵更新位置
    enemy_group.update()

    # draw    --在screen上绘制所有的精灵
    enemy_group.draw(screen)

    # 4 调用update方法 更新显示
    #       --每一次调用update()方法之前,需要把所有的游戏图像都重新绘制一遍
    #       --最先重新绘制 背景图像(不然有之前的残影)
    pygame.display.update()

pygame.quit()

效果图

在这里插入图片描述


图片素材:

链接:https://pan.baidu.com/s/1LKoVQCRApscxpgg4MYznyw
提取码:chui


此项目为学习python时笔记
来源于:黑马程序员python教程

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import matplotlib.pylab as plt import numpy as np import random from scipy.linalg import norm import PIL.Image class Rbm: def __init__(self,n_visul, n_hidden, max_epoch = 50, batch_size = 110, penalty = 2e-4, anneal = False, w = None, v_bias = None, h_bias = None): self.n_visible = n_visul self.n_hidden = n_hidden self.max_epoch = max_epoch self.batch_size = batch_size self.penalty = penalty self.anneal = anneal if w is None: self.w = np.random.random((self.n_visible, self.n_hidden)) * 0.1 if v_bias is None: self.v_bias = np.zeros((1, self.n_visible)) if h_bias is None: self.h_bias = np.zeros((1, self.n_hidden)) def sigmod(self, z): return 1.0 / (1.0 + np.exp( -z )) def forward(self, vis): #if(len(vis.shape) == 1): #vis = np.array([vis]) #vis = vis.transpose() #if(vis.shape[1] != self.w.shape[0]): vis = vis.transpose() pre_sigmod_input = np.dot(vis, self.w) + self.h_bias return self.sigmod(pre_sigmod_input) def backward(self, vis): #if(len(vis.shape) == 1): #vis = np.array([vis]) #vis = vis.transpose() #if(vis.shape[0] != self.w.shape[1]): back_sigmod_input = np.dot(vis, self.w.transpose()) + self.v_bias return self.sigmod(back_sigmod_input) def batch(self): eta = 0.1 momentum = 0.5 d, N = self.x.shape num_batchs = int(round(N / self.batch_size)) + 1 groups = np.ravel(np.repeat([range(0, num_batchs)], self.batch_size, axis = 0)) groups = groups[0 : N] perm = range(0, N) random.shuffle(perm) groups = groups[perm] batch_data = [] for i in range(0, num_batchs): index = groups == i batch_data.append(self.x[:, index]) return batch_data def rbmBB(self, x): self.x = x eta = 0.1 momentum = 0.5 W = self.w b = self.h_bias c = self.v_bias Wavg = W bavg = b cavg = c Winc = np.zeros((self.n_visible, self.n_hidden)) binc = np.zeros(self.n_hidden) cinc = np.zeros(self.n_visible) avgstart = self.max_epoch - 5; batch_data = self.batch() num_batch = len(batch_data) oldpenalty= self.penalty t = 1 errors = [] for epoch in range(0, self.max_epoch): err_sum = 0.0 if(self.anneal): penalty = oldpenalty - 0.9 * epoch / self.max_epoch * oldpenalty for batch in range(0, num_batch): num_dims, num_cases = batch_data[batch].shape data = batch_data[batch] #forward ph = self.forward(data) ph_states = np.zeros((num_cases, self.n_hidden)) ph_states[ph > np.random.random((num_cases, self.n_hidden))] = 1 #backward nh_states = ph_states neg_data = self.backward(nh_states) neg_data_states = np.zeros((num_cases, num_dims)) neg_data_states[neg_data > np.random.random((num_cases, num_dims))] = 1 #forward one more time neg_data_states = neg_data_states.transpose() nh = self.forward(neg_data_states) nh_states = np.zeros((num_cases, self.n_hidden)) nh_states[nh > np.random.random((num_cases, self.n_hidden))] = 1 #update weight and biases dW = np.dot(data, ph) - np.dot(neg_data_states, nh) dc = np.sum(data, axis = 1) - np.sum(neg_data_states, axis = 1) db = np.sum(ph, axis = 0) - np.sum(nh, axis = 0) Winc = momentum * Winc + eta * (dW / num_cases - self.penalty * W) binc = momentum * binc + eta * (db / num_cases); cinc = momentum * cinc + eta * (dc / num_cases); W = W + Winc b = b + binc c = c + cinc self.w = W self.h_bais = b self.v_bias = c if(epoch > avgstart): Wavg -= (1.0 / t) * (Wavg - W) cavg -= (1.0 / t) * (cavg - c) bavg -= (1.0 / t) * (bavg - b) t += 1 else: Wavg = W bavg = b cavg = c #accumulate reconstruction error err = norm(data - neg_data.transpose()) err_sum += err print epoch, err_sum errors.append(err_sum) self.errors = errors self.hiden_value = self.forward(self.x) h_row, h_col = self.hiden_value.shape hiden_states = np.zeros((h_row, h_col)) hiden_states[self.hiden_value > np.random.random((h_row, h_col))] = 1 self.rebuild_value = self.backward(hiden_states) self.w = Wavg self.h_bais = b self.v_bias = c def visualize(self, X): D, N = X.shape s = int(np.sqrt(D)) if s == int(np.floor(s)): num = int(np.ceil(np.sqrt(N))) a = np.zeros((num*s + num + 1, num * s + num + 1)) - 1.0 x = 0 y = 0 for i in range(0, N): z = X[:,i] z = z.reshape(s,s,order='F') z = z.transpose() a[x*s+1+x - 1:x*s+s+x , y*s+1+y - 1:y*s+s+y ] = z x = x + 1 if(x >= num): x = 0 y = y + 1 d = True else: a = X return a def readData(path): data = [] for line in open(path, 'r'): ele = line.split(' ') tmp = [] for e in ele: if e != '': tmp.append(float(e.strip(' '))) data.append(tmp) return data if __name__ == '__main__': data = readData('data.txt') data = np.array(data) data = data.transpose() rbm = Rbm(784, 100,max_epoch = 50) rbm.rbmBB(data) a = rbm.visualize(data) fig = plt.figure(1) ax = fig.add_subplot(111) ax.imshow(a) plt.title('original data') rebuild_value = rbm.rebuild_value.transpose() b = rbm.visualize(rebuild_value) fig = plt.figure(2) ax = fig.add_subplot(111) ax.imshow(b) plt.title('rebuild data') hidden_value = rbm.hiden_value.transpose() c = rbm.visualize(hidden_value) fig = plt.figure(3) ax = fig.add_subplot(111) ax.imshow(c) plt.title('hidden data') w_value = rbm.w d = rbm.visualize(w_value) fig = plt.figure(4) ax = fig.add_subplot(111) ax.imshow(d) plt.title('weight value(w)') plt.show()
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