设计模式-命令模式

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目录

定义

特点

使用场景

优缺点

(1) 优点

(2) 缺点

模式结构

具体实现

实际应用

定义

命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

特点

将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

使用场景

当系统的某项操作具备命令语义,且命令实现不稳定(变化)时,可以通过命令模式解耦请求与实现。使用抽象命令接口使请求方的代码架构稳定,封装接收方具体命令的实现细节。接收方与抽象命令呈现弱耦合(内部方法无需一致),具备良好的扩展性。

命令模式通常适用于以下场景。

    • 请求调用者需要与请求接收者解耦时,命令模式可以使调用者和接收者不直接交互。
    • 系统随机请求命令或经常增加、删除命令时,命令模式可以方便地实现这些功能。
    • 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
    • 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。

优缺点

(1) 优点
    • 降低了系统耦合度。
    • 新的命令可以很容易添加到系统中去。
(2) 缺点
    • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类,这会增加系统的复杂性。

模式结构

命令模式包含以下主要角色。

    • 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
    • 具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
    • 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
    • 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

具体实现

抽象类


/**
 * 命令接口
 */
public interface Command {
    /**
     * 执行
     */
    void execute();
}

/**
 * 具体被操控的事物
 */
public class Light {

    /**
     * 开灯操作
     */
    public void on() {
        System.out.println("light on invoke...");
    }
}

/**
 * 开灯的命令
 */
public class LightOnCommand implements Command {
    private Light light;

    public LightOnCommand(Light light) {
        this.light = light;
    }

    @Override
    public void execute() {
        light.on();
    }
}

控制器类

/**
 * 命令的控制器,可看作万能遥控器
 */
public class SimpleRemoteControl {
    private Command command;

    private List<Command> commandList = new ArrayList<>();

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }

    /**
     * 添加一条指令
     */
    public void addCommand(Command command) {
        commandList.add(command);
    }

    /**
     * 接受到控制命令,执行命令
     */
    public void onSubmit() {
        command.execute();
    }

    /**
     * 批量执行命令
     */
    public void onBatchSubmit() {
        for (Command command : commandList) {
            command.execute();
        }
    }
}

具体使用

public class App {
    public static void main(String[] args) {

        // 遥控器就是调用者,会传入一个命令对象,可以用来发出请求
        SimpleRemoteControl remoteControl = new SimpleRemoteControl();

        // 现在创建一个电灯对象,此对象也就是请求的接收者
        Light light = new Light();
        // 这里创建一个命令,然后将接收者传给它
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(light);
        // 把命令传给调用者
        remoteControl.setCommand(lightOnCommand);

        // 模拟按下按钮
        remoteControl.onSubmit();


        //----------------------------------------
        System.out.println();
        //批量执行命令
        remoteControl.addCommand(lightOnCommand);

        //添加TV的控制命令
        Television television = new Television();
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(television);
        remoteControl.addCommand(tvOnCommand);

        //批量执行
        remoteControl.onBatchSubmit();
    }
}

实际应用

1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求调用者 无须知道接收者的存在,也无须知道接收者是谁,接收者也无须关心何时被调用。

2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。一个命令对象和请求的初始调 用者可以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍 然是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,可 以通过请求日志文件等机制来具体实现。

3. 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

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