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原创 Unity热更方案

学习总结,有错误请及时提出~

2024-07-09 10:45:10 360

原创 常见寻路算法基本思路汇总

一、迪杰斯特拉(Dijkstra)算法是典型最短路径算法,基于广度优先算法BFS进行改进,用于计算一个节点到其他节点的最短路径。它的主要特点是以起始点为中心向外层层扩展(广度优先遍历思想),直到扩展到终点为止以上图为例,来对迪杰斯特拉进行算法演示(以顶点D为起点)。

2024-03-10 22:09:24 872 1

原创 Unity UGUI优化策略

拥有大量RectMask2D组件的复杂的UI,尤其是嵌套时,可能会占用可观的CPU性能来进行边界检查。复杂的UI可能会有大量非必须的Raycast Target,所以禁用它们可能会节省不少的CPU处理时间。然而,一种设计不总适合所有平台,所以创建多种版本的UI(或者说部分UI)来让每个设备上都有最佳的体验。当在Layout Group中的UI Graphics组件改变了的时候,例如说当ScrollRect移动的时候,UGUI会递归向上查找场景的层级直到找到一个没有组件父母节点。这是一个常见的内存浪费来源。

2024-03-09 15:36:00 1050 1

原创 动态合批与静态合批

渲染流水线的第一步是【CPU和GPU之间的通信】,有如下3个步骤:1. 把数据加载到显存中:把网格和纹理等数据从硬盘加载到显存中(因为显卡对显存的访问速度更快)2. 设置渲染状态:CPU根据材质球设置渲染状态,比如,使用哪个顶点着色器/片元着色器、光源属性、纹理等3. 调用Draw Call:准备好上述工作后,CPU就调用一个渲染命令(Draw Call)来告诉GPU可以开始渲染啦。

2024-03-09 14:26:45 997 1

原创 常见Unity知识点

Unity知识点总结,有面试遇到的问题,也有在实际工作中的总结

2024-03-08 01:58:46 1135 1

原创 常见排序算法思路精简

稳定排序口诀:冒泡插入,归并基数,计数桶(除此之外都是不稳定)

2024-03-02 17:45:42 273 1

原创 Unity动态加载资源的方式

参考自:①。

2024-03-02 16:55:56 373

原创 TCP与UDP的区别

TCP协议下双方发送接受缓冲区都有,UDP并无实际意义上的发送缓冲区,但是存在接受缓冲区。TCP只支持点对点通信,UDP支持一对一,一对多,多对多。TCP是面向字节流的,UDP是面向数据报文的。TCP报文首部20个字节,UDP首部8个字节。TCP是面向连接的,UDP是无连接的。TCP是可靠的,UDP是不可靠的。TCP有拥塞控制机制,UDP没有。4. 拥塞控制、流量控制。

2024-03-02 15:39:14 1054

原创 unity 数据加载的三个路径

参考自:①②。

2024-03-02 13:42:41 1236 1

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