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原创 移动同是可以璇转

floatsprad=3f;Rigidbodyrigidbody;floath,v;//StartiscalledbeforethefirstframeupdatevoidStart(){rigidbody=GetComponent();}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){//键盘事件if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){transform.posi。

2022-08-01 18:04:59 93 1

原创 鼠标滚轮的效果

//鼠标滚轮的效果if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0) {if (Camera.main.fieldOfView <= 100)Camera.main.fieldOfView += 2;if (Camera.main.orthographicSize <= 20)Camera.main.orthographi...

2022-04-26 10:11:07 111

原创 Lua 面向对象

面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。 2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。 3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。 4)抽象:抽象(Abstraction)是简化复杂的现实问题的途径,它可以为具体问题找到最恰当的类定义,并且可以在最恰当的继

2022-04-20 14:25:26 273

原创 Lua 文件 I/O

Lua I/O 库用于读取和处理文件。分为简单模式(和C一样)、完全模式。简单模式(simple model)拥有一个当前输入文件和一个当前输出文件,并且提供针对这些文件相关的操作。 完全模式(complete model) 使用外部的文件句柄来实现。它以一种面对对象的形式,将所有的文件操作定义为文件句柄的方法简单模式在做一些简单的文件操作时较为合适。但是在进行一些高级的文件操作的时候,简单模式就显得力不从心。例如同时读取多个文件这样的操作,使用完全模式则较为合适。简单模式简单模式使用标准的

2022-04-20 14:23:36 71

原创 Lua 协同程序(coroutine)

什么是协同(coroutine)?Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西。协同是非常强大的功能,但是用起来也很复杂。线程和协同程序区别线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多个线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作的运行。在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只有在明确的被要求挂起的时候才会被挂起。协同程序有点类似同步的多线程,在

2022-04-20 14:21:35 61

原创 Lua 元表(Metatable)

_index 元方法这是 metatable 最常用的键。当你通过键来访问 table 的时候,如果这个键没有值,那么Lua就会寻找该table的metatable(假定有metatable)中的__index 键。如果__index包含一个表格,Lua会在表格中查找相应的键。我们可以在使用 lua 命令进入交互模式查看:$ luaLua 5.3.0 Copyright(C)1994-2015Lua.org,PUC-Rio>other={foo=3}&gt...

2022-04-20 14:17:04 60

原创 Lua 迭代器

泛型 for 迭代器泛型 for 在自己内部保存迭代函数,实际上它保存三个值:迭代函数、状态常量、控制变量。泛型 for 迭代器提供了集合的 key/value 对,语法格式如下:for k, v in pairs(t) do print(k, v)end上面代码中,k, v为变量列表;pairs(t)为表达式列表。查看以下实例:实例array={"Google","Runoob"}forkey,valueinipairs(array)do pr...

2022-04-20 14:10:06 39

原创 Lua的介绍

Lua 特性轻量级: 它用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。 可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。 其它特性: 支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming); 自动内存管理;只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象; 语言内置模式

2022-04-20 14:07:59 65

原创 左右前后移动

public float speed = 1.5f;//控制移动速度 public Transform m_transform; // Use this for initialization void Start () { m_transform = this.transform; } // Update is called once per frame void Update () { //向左 ...

2022-04-13 09:30:46 61

原创 地形与寻路

实现Capsule(胶囊体)自动寻找Sphere目标点NavMeshAgentnav;publicTransformtarget;voidStart () {nav = GetComponent<NavMeshAgent>();nav.destination = target.position;}}点击鼠标左键,角色自动巡径到鼠标点击位置private NavMeshAgent agent;void ...

2022-04-07 10:12:19 52

原创 2、屏幕坐标转世界坐标

publicTransform target;publicVector3 MyScreenToworld(Vector3 mousepos, Transform targetTransform){//先计算相机到目标的向量Vector3 dir = targetTransform.position - Camera.main.transform.position;//计算投影Vector3 normardir = Vector3.Project(dir, Camera.main...

2022-04-07 10:00:38 145

原创 第三人称摄像机跟随

public class FollowPlayer : MonoBehaviour {private Transform player;public float speed = 2;void Start () {//通过标签获取游戏中的对象player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;} void Update () {if (playe...

2022-04-07 09:58:31 62

原创 角色控制器的应用和Invoke和InvokeRepeating

为角色添加CharacterController,通过调用SimpleMove()使角色移动publicclassPlayer: MonoBehaviour {CharacterController cc;floatspeed = 100f;voidStart () {cc = GetComponent<CharacterController>();}voidUpdate () {floath = Input.GetAxis("Horizontal"...

2022-04-07 09:52:53 58

原创 BOOS自动寻路和攻击

private Transform player;//玩家 private CharacterController cc;//角色控制器 private Animator animator;// 动画文件 public float attackDistance = 3;//这个是攻击距离,也是寻路的目标距离 public float speed = 2; public float attackTime = 3; private float attack...

2022-03-23 09:46:41 70

原创 敌人死亡和销毁

//敌人血量为0时死亡 if (ZombieHealth <= 0) { Alive = false; Animator.SetBool("Die", true); NavMeshAgent.Stop(); Destroy(GetComponent<CapsuleCollider>()); StartCoroutine(ZombieDi...

2022-03-23 09:37:29 7458

原创 【无标题】1.刚体+胶囊碰撞检测+脚本 2.CharcterController + 脚本

1.创建一个GameObject,重命名为FPController2.在FPController下,创建一个Capsule对象,并给FPController添加 Capsule Collider组件3.将Camera移动到FPController下4.给FPController添加RigidBody组件,并限制Rotation x,z,Use Gravity去除。5.创建FPMouseLook脚本挂载Camera对象上,此脚本的主要作用是根据鼠标的移动,来使照相机的视野发生旋转。 6.创建FPMov

2022-03-22 10:32:50 188

原创 背包 NGUI

1.Grid Layout Group组件2粒子系统 public Vector2 range = new Vector2(5f, 3f); 6 7 Transform mTrans; 8 Quaternion mStart; 9 Vector2 mRot = Vector2.zero;10 11 void Start ()12 {13 mTrans = transform;14 .

2022-03-22 10:10:43 59

原创 unity

Unity3D-玩家掉血或加血特效public bl_HUDText HUDRoot;//在这里,主要是关联HUDText //为每个角色设置条件控制变量 public bool player = false;//玩家的 public bool Enemy = false;//敌人或怪物 /// <summary> /// 鼠标点击 /// </summary> private void OnMouseDown()...

2022-03-22 09:53:11 83

原创 unity3D

Sceces: 存放场景Scripts: 存放脚本Resources:资源包Textures:贴图Materials:材质(主要为.mat文件)Audios: 声音 Models:模型(存放FBX等文件)Prefabs:预设体Effects:特效Plugins:插件1、Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。2、Update():正常更新,用于更新逻辑。每创建一个脚本,脚本中都会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自..

2022-03-08 21:47:15 3931

原创 C# 水仙花数

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(string[] args) { int i,x,y,z; for ( i = 100; i < 100...

2022-03-02 19:09:53 174

原创 数据基本类型

+ - * / % int aa = 100, bb = 200, cc, dd, ee, ff, gg;cc = aa + bb;dd = aa - bb;ee = aa * bb;ff = aa / bb;//0 整数除以整数结果还是整数gg = aa % bb;//100 小数对大数求余,结果是小数//print(ff + "\t" + gg);...

2022-03-01 16:14:16 50

原创 物体的移动

//物体世界朱标的移动 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 pos = Vector3.zero;//旋转方向 if (h != 0 || v != 0) { if (h < 0) { transform.rotatio...

2022-02-21 12:28:35 70

原创 -UGUI-

PanelPanel 控件又叫面板,该面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他 UI 控件。当移动该面板时,放在其中的 UI 控件就会跟随移动,这样可以更加合理与方便地移动与处理一组控件。当面板被创建时,会默认包含一个Image(Script 组件)。Source Image用来设置面板的图像。Color用来改变面板的颜色。ImageSource Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为...

2022-01-05 19:00:20 56

原创 【UGUI】

1.Screen Space - Overlay这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。2. Screen Space - Camera这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,主要..

2022-01-04 21:51:29 42

原创 2022-1

倒计时floattimer = 6f;publicText tap;voidUpdate () {if(timer <= 1){tap.text = "GO";}else{tap.text = ((int)timer).ToString();}timer -= Time.deltaTime;复合赋值运算符}...

2022-01-03 21:26:31 42

原创 协程和消息推送

用协程voidStart () {StartCoroutine(“Print”);}IEnumerator Print () {yieldreturnnewWaitForSeconds(3f);print("one");yieldreturnnewWaitForSeconds(2f);print("one one");yieldreturnnewWaitForSeconds(1f);print("one one one");}关...

2021-12-30 19:22:46 39

原创 【无标题】

2021-12-28 17:05:30 354

原创 2021-11-03

2021-11-03 13:18:17 34

原创 10.28

我有一个数,请您猜猜是多少?请您输入一个0-50之间的数:20(用户输入数字)这个数字比20大,提示您猜小了这个数字比30小,提示您猜大了恭喜您猜对了,这个数字为:25用户猜错了就继续猜,猜对了就停止游戏。 Random random = new Random(); int guess = random.Next(0, 51); while (true) { int num = C...

2021-10-28 18:35:07 66

原创 2021-10-271

构造函数分为:实例构造函数,静态构造函数,私有构造函数。实例构造函数1、构造函数的名字与类名相同。2、使用 new 表达式创建类的对象或者结构(例如int)时,会调用其构造函数。并且通常初始化新对象的数据成员。3、除非类是静态的,否则会为没有构造函数的类,自动生成一个默认构造函数,并使用默认值来初始化对象字段。4、构造函数可以有参数,可以以多态的形式存在多个构造函数。静态构造函数静态构造函数具有以下属性: 静态构造函数不使用访问修饰符或不具有参数。 在创建第一

2021-10-27 20:10:12 44

原创 继承和封装

继承:1.子类继承父类的属性和方法。 2.子类构造方法调用父类构造法发 base()。1.abstract 抽象。用来限定类时,类中的方法不能有方法实体;用来限定方法时,同样也不能有方法实体,并且在子类中必须完成方法实体,除非子类继续使用抽象方法。2.virtual 用来指示类中的方法可以被子类的同名方法覆盖或者共存,覆盖时,子类中使用override关键字;共存时,使用new 关键字。3.new 在子类方法中的用法是指子类中与父类存在的同名方法在方法列表敏感词存,并不覆盖父类的方...

2021-10-26 20:23:40 45

原创 2021-10-251

C#的功能包括:(Features of C# include:)Automatic Garbage Collection 自动垃圾收集 Exception Handling 异常处理 Type-safety 类型安全 Versioning 版本控制 Delegates 代表们 Properties 物产 LINQ (Language-Integrated Query) and Lambda Expressions LINQ(语言集成查询)和Lam.

2021-10-25 21:08:43 107

原创 2021-10-231

1.C# 数据类型引用类型(Reference types):指的是一个内存位置。对象(Object)类型:当一个值类型转换为对象类型时,则被称为 装箱;另一方面,当一个对象类型转换为值类型时,则被称为 拆箱。string 字符串的前面可以加 @(称作”逐字字符串”)将转义字符(\)当作普通字符对待2.C# 封装封装使用 访问修饰符 来实现public 公有访问。不受任何限制。private 私有访问。只限于本类成员访问,子类、实例都不能访问。protected 保护访问。只限于本类.

2021-10-23 21:56:48 30

原创 2021-10-22unity

本期unitry3D布局1界面布局1.hierarchy:界面视图.2project:项目3lnspector:检视视图4scene:场景视图5game:Unity 3D 脚本中的常用函数如下:Update()正常更新,创建JavaScript脚本时默认添加这个方法,每一帧都会由系统调用一次该方法。LateUpdate()推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,每一帧都调用一次。FixedUpdate()置于这个函数中的代码每隔一...

2021-10-22 21:41:07 1156

原创 2021-10-2021

C#结构startic void Main(string[] age){console.writteLine("dscsdsd");}

2021-10-20 17:57:09 30

原创 2021-10-18

2021-10-18 15:44:42 21

原创 2021-10-16

常量常量:是指在程序在运行过程中不会发生变化的变量(const)格式数据类型 变量名 ;例如:int a;double b;变量变量:是指在程序的运行过程中随时可以发生变化的量 格式:数据类型 变量名;类型转换例如:运算符...

2021-10-16 11:33:01 26

原创 2021-10-14

1、添加同一对象using System.Collections.Generic;public class Test(){User u1 = new User (); u1.Id = 101; u1.Name = "张三"; User u2 = new User(); u2.Id = 102; u2.Name = "李四"; ArrayList lis...

2021-10-14 12:27:41 139

原创 2021-10-13

2021-10-13 17:36:50 23

原创 2021-10-12

2021-10-12 15:28:17 22

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