ue骨骼控制

1.首先新建一个蓝图类,继承pawn(pawn可接收一些控制器参数)

2.双击点开新建的蓝图类,在左上角点击add component然后搜索poseable mesh添加一个可改变姿态的组件

3.选中刚刚添加的poseable mesh在右侧栏mesh处选中想要操控的骨架(要提前向工程中导入相应的骨架)

4.如果需要外部输入的controler数据,需要添加motion controler组件

\

5.通过位置控制整个mesh的姿态的蓝图如下

6.也可以通过关节角旋转来控制姿态,使用如下函数

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UE5.1.1中,可以使用归一化坐标来计算骨骼的旋转角度。具体来说,可以按照以下步骤进行操作: 1. 获取归一化坐标。在UE中,可以使用UMG控件或者C++代码获取Holistic模型输出的归一化坐标。 2. 将归一化坐标转换为屏幕坐标。屏幕坐标表示关键点在屏幕上的位置,它的范围通常是[-1,1]。可以使用如下代码将归一化坐标转换为屏幕坐标: ``` screen_x = normalized_x * 2 - 1 screen_y = -(normalized_y * 2 - 1) ``` 需要注意的是,这里将y坐标取负是因为UE的屏幕坐标系与传统的图像坐标系不同,y轴正方向向下。因此,需要将y坐标取负才能得到正确的屏幕坐标。 3. 将屏幕坐标转换为世界坐标。在UE中,可以使用ProjectWorldLocation函数将屏幕坐标转换为世界坐标。具体来说,可以使用如下代码将屏幕坐标转换为世界坐标: ``` world_location = PlayerController->ProjectWorldLocation(FVector(screen_x, screen_y, 0)) ``` 这里的PlayerController是当前场景中的玩家控制器,可以通过GetPlayerController函数获取。 4. 计算骨骼的旋转角度。在UE中,可以使用LookAt函数计算骨骼的旋转角度。具体来说,可以使用如下代码计算骨骼的旋转角度: ``` bone_rotation = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(bone_location, world_location) ``` 这里的bone_location是骨骼当前的位置,可以通过SkeletalMeshComponent的GetSocketLocation函数获取。 通过上述步骤,就可以将Holistic模型输出的归一化坐标转换为骨骼的旋转角度。需要注意的是,这里的骨骼旋转角度是在世界坐标系下计算的,因此需要将它们设置为骨骼的世界旋转角度。

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