Unity中常用函数使用方法

  1. Update()

正常更新,创建 JavaScript 脚本时默认添加这个方法,每一帧都会由系统调用一次该方法。

  1. LateUpdate()

推迟更新,此方法在 Update() 方法执行完后调用,每一帧都调用一次。

  1. FixedUpdate()

置于这个函数中的代码每隔一定时间执行一次。

  1. Awake()

脚本唤醒,用于脚本的初始化,在脚本生命周期中执行一次。

  1. Start()

Update() 之前、Awake() 之后执行。Start() 函数和 Awake() 函数的不同点在于 Start() 函数仅在脚本启用时执行。

1.用于初始化的 C# 脚本代码必须置于 Awake 或 Start 方法中。
Awake 和 Start 的不同之处在于:
• Awake 方法是在加载场景时,并且在所有 Start 方法之前运行。
• Start 方法是在第一次调用 Update 或 FixedUpdate 方法之前调用。
  1. OnDestroy()

当前脚本销毁时调用。

  1. OnGUI()

绘制游戏界面的函数,因为每一帧要执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在该函数内部使用。

  1. OnCollisionEnter()

当一个游戏对象与另外的游戏对象碰撞时执行这个函数。

  1. OnMouseDown()

当鼠标在一个载有 GUI 元素(GUI Element)或碰撞器(Collider)的游戏对象上按下时执行该函数。

  1. OnMouseOver()

当鼠标在一个载有 GUI 元素或碰撞器的游戏对象上经过时执行该函数。

  1. OnMouseEnter()

鼠标进入物体范围时执行该函数。和 OnMouseOver() 不同,OnMouseEnter() 函数只执行一次。

  1. OnMouseExit()

鼠标离开物体范围时执行该函数。

  1. OnMouseUp()

当鼠标释放时执行该函数。

  1. OnMouseDrag()

按住鼠标拖动对象时执行该函数。

注意事项:

1.类名必须匹配文件名。

C# 脚本中类名必须和文件名相同,否则当脚本挂载到游戏对象时,控制台会报错。

2.只有满足特定情况时变量才能显示在属性查看器中。

只有公有的成员变量才能显示在属性查看器中,而 privateprotected 类型的成员变量不能显示,如果要使属性项在属性查看器中显示,它必须是 public 类型的。

3.尽量避免使用构造函数。

不要在构造函数中初始化任何变量,而应使用 AwakeStart 方法来实现。

在单一模式下使用构造函数可能会导致严重后果,因为它把普通类构造函数封装了,主要用于初始化脚本和内部变量值,这种初始化具有随机性,容易引发引用异常。因此,一般情况下尽量避免使用构造函数。

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