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原创 关于很有意思的trick的博客地址
1,simonschreibt,这个人很厉害,很懂得取巧,比如用UV动画做很漂亮的翅膀。https://simonschreibt.dehttp://d.163.com/16/0217/11/BG182E1S00314PCN.html2,乐乐写的,这个地址是关于raymarching,就是仅仅用图片就能做出模型3D效果的算法,很神奇。http://blog.csdn.net
2018-01-26 22:38:40
280
原创 2018年看到很不错的CSDN链接
raymarching:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/44039077挺厉害的博主:http://blog.csdn.net/stalendp/article/category/1628145/1
2018-01-25 19:54:03
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原创 关于unity动画播了一次就不再播第二次的问题
其实是因为在动画播放里面有一个设置,是设置动画的可见不可见的1,只能在摄像机看到的情况下才有播动画的设置:这种,必须在摄像机下,才能播放动画。2,但是如果是这种播放的设置,就无论是不是在摄像机下,都会播放动画:这种就不会出现动画模型跑出屏幕外,就不播放动画的问题。
2018-01-20 18:45:24
8774
原创 json里面显示中文
JsonDatajs= new JsonData(); js["content"]= "你好";stringstr= js.ToJson(); Regexreg= new Regex(@"(?i)\\[uU]([0-9a-f]{4})"); varss= reg.Repl
2018-01-20 18:43:31
1511
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转载 NGUI
由于NGUI是开源的,所有能一窥其中技术。一下是自己的愚见,仅做参考。在NGUI里面,所有的按键都是要由UIPanal来承载渲染,才能显示在界面上的。如果没有把控件添加在一个UIPanel底下,就算添加了,也看不见。也就是说,所有的控件的显示,都是由UIPanel去做渲染的。在UIPanel 中,有一个drawcalls的数组,在FillAllDrawCalls函数里面,对同一材质的widge
2017-10-19 10:37:09
391
转载 关于SVN不能Cleanup的解决办法
1,选择 卸载 软件的地方,找到SVN后点击选择 modify:然后按一下教程操作:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/5721664.html
2017-09-06 15:57:02
699
转载 关于Android打log
使用[adb] logcat [option] … [filter-spec] … 命令。1. -s 指定过滤器adb logcat -s Unity ActivityManager PackageManager dalvikvm DEBUG2. 如果出现error: more than one device/emulator,需要adb -s deviceName指定设备,
2017-09-06 11:14:49
340
原创 关于消融遇到的要注意的一些事
在手机端,用clip(也就是discard )会导致depth test没有办法提前去处理,所以手机端不是很建议用clip,最好用blend.
2017-08-03 15:34:05
294
转载 关于commondBuff
http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/72669977
2017-08-01 13:57:44
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原创 相关一些shader网站2
1,可能做天气系统的切换,可以用DynamicGI去设置,关于RenderSetting,官方的解释是:渲染设置包含场景中一系列可视元素的值,如雾和环境光(以场景为单位) eg: RenderSettings.ambientMode = UnityEngine.Rendering.AmbientMode.Trilight;RenderSettsings.skybox = Wars_Val
2017-07-27 20:04:37
661
转载 链接一个做水的例子(虽然什么解释都没有)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7f0562030102x1af.html
2017-07-25 09:34:45
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转载 关于shader中用if的性能消耗分析
注意:CPU执行计算任务时,一个时刻只处理一个数据,不存在真正意义上的并行(参考OS教程上的时间片轮转算法),而GPU具有多个处理器核,再一个时刻可以并行处理多个数据。
2017-07-24 17:56:29
4721
原创 关于不规则多块的游戏小地图逻辑
在游戏中经常会有小地图,当是大的世界观的时候,在一张图上会有多块不规则的区域小块表示是某个城市。但是不规则的区域块能选择并且传送到对应的场景中。这个时候在选择不规则区域块就需要做处理。一般的做法,是在这个不规则的地图匹配同样大小,但是按照不同区域块填充的不同的纯色值的图片(由美术给)。然后点击屏幕,计算出这个点击的地方在色块图的那个UV的位置,取位置用Texture获取对应位置的颜色,判断是什
2017-07-18 17:27:37
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原创 关于ZWrite的不一样
这个是网上找到图做归纳总结的。在unity中,关于深度写入ZWrite,是在绘制的时候,对前后的物体深度值写入到屏幕缓存区里面,所以会影响最后绘制在缓存中的像素的前后位置关系。对于同样是半透明的明星:1,开启了深度写入 :ZWrite on深度值小的还是会绘制在深度值大的像素前面。2,关闭了深度写入:ZWrite off像素的绘制没有深度这个数值,所以都是一
2017-07-18 14:13:49
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原创 关于C#的一些几个关键的概念:out,ref,const,readonly
out:只出不进,传的是地址,out对象可以不初始化,如果有数据是会在传入函数参数的时候被清空,out必须在函数内被赋值。ref:可进可出,传的是地址,ref对象可以带数据进函数,在函数中可以不对ref的对象做处理。const:编译初始化,必须在声明的时候初始化,并且不能再改变。readonly:运行时初始化,可以在声明的时候初始化,也可以在对象的构造函数初始化。
2017-07-17 09:13:47
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原创 关于C#的装箱和拆箱的简单测试例子
int i = 0; //装箱 object obj = i; Debug.Log(i); Debug.Log(obj); i = 10; Debug.Log(i); Debug.Log(obj); //拆箱 object obj
2017-07-14 17:59:42
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转载 关于用手机在电脑看unity日志的操作
链接 : http://blog.csdn.net/sinat_23079759/article/details/53043689
2017-07-14 16:29:04
616
原创 关于轮廓遮挡要注意的地方
ZWrite OffZTest AlwaysColorMask RGB // alpha not usedBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 一般这个效果是加在角色身上的,墙壁之类的都不需要有任何改动
2017-07-08 16:57:10
317
原创 关于一下重要的资料路径
1,HDR的网站 http://gl.ict.usc.edu/Data/HighResProbes/2,PBR相关网站 http://blog.selfshadow.com/publications/ http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vox7.html(示意图表达原理)3,插件的网站 http://brdflab
2017-06-19 16:10:11
471
原创 关于NormalMap的扩展
NormalMap添加细节是很明显,但是在实际中有一些改变要注意:1,要 减小NormalMap的影响,可以对normal值进行改变:vec3 normal = 2.0*texture(normalMap,texcoord).xyz - vec3(1.0)normal.xy *= 0.1; //在这里做弱化凹凸强度的操作2,当水平看的时候应该看不到阴影要用到视差贴图计算3,
2017-06-19 16:09:05
263
原创 关于切线空间的一些事
很多关于切线空间的计算,都是为了NormalMap服务的因为在NormalMap,里面存储的颜色数据是在切线空间里面的,取出来的时候,要计算切线空间,把灯光的方向计算到切线空间中才能正确计算角度的大小但是关于切线空间,不一定是直接用世界空间坐标的计算,可以是在ViewMatrix的坐标系做计算vec3 P = vec3(modelView * vec4(vertexPosition
2017-06-19 16:04:35
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原创 在公司问上级问题的艺术
在我看来只是,问问题之前自己先整理一个想法就好了。毕竟他是你的上级,你可以换一种方式,就是跟他说一下自己想怎么做,而不是单纯的问。然后如果有一些东西不知道什么意思的话,可以问别人,这个很正常。
2014-04-02 14:57:48
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原创 跟踪导弹轨迹的向量计算
在飞机游戏里面,一般是免不了要有跟踪导弹的行为。这里我用的跟踪导弹是玩家用来追踪敌机的。运算的算法很简单,没有用到三角函数来制作曲线的轨迹,这里,我运用的是向量的加减法。 首先,关于向量的加减法是很简单的计算,不过这里还是简单的计算一下: 加法:a+b = V; 减法:V-a = b,V-b = a; 这就好办了
2013-11-08 01:02:57
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原创 毕业设计之四元数
在3D的游戏中,用的最多的就是矩阵和向量,矩阵其实就是一个世界,向量就是这个世界的具体位置。每个3D都会有世界坐标和各种局部坐标。一个向量乘上不同的矩阵,就会变成在这个矩阵所代表的世界里。局部坐标是以单个模型为原点设置的坐标系,世界坐标是以整个世界的原点作为坐标系。但是涉及到世界坐标各个物体的计算时,就必须把物体的局部坐标转换为世界坐标,或者反过来计算。其中,4D齐次矩阵就是主要用来计算关于平移的
2013-10-09 23:15:04
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原创 关于毕业设计之状态模式
毕业设计是我用OGRE作为底层引擎做的2次开发的封装做的一个第一人称角色扮演游戏,所以用到的技术就相当基础。在游戏里面,做敌人的时候,就用到了状态设计模式。这里我是看《游戏人工智能编程案例精髓》学会的。 有限状态模式,常常称FSM,一般就是用来设计具有智能幻觉的游戏智能体。简单的说,就是智能体能自行的切换自己当下所处的状态。有限意思就是在有一定数量的条件下进行转换。旧时比较繁琐的做法
2013-10-09 22:37:22
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原创 在关于添加贝塞尔曲线有感1
近期在公司原来的游戏框架上做二次开发,这个时候遇到要用到贝塞尔曲线来做相对光滑的曲线路径。一开始想到的是在Update函数里面,不断对现在的位置用3阶贝塞尔曲线公式来迭代计算位置。但是这个想法总是觉得不对。于是问了一下同事,同事说,用3阶的贝塞尔公式本身计算量还是挺大的,而且一个路径要不断迭代一次,那要是几个路径一起更新,那么CPU就要计算很多次,这样会导致性能很差。这个时候,他就提到了用缓存池。
2013-09-28 23:01:26
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空空如也
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