深度优先遍历算法
二叉树中序遍历(深度优先,栈迭代,颜色标记法)
岛屿数量
深度优先,广度优先
unity shader-标准光照模型
环境光+漫反射+高光反射+自发光
漫反射(兰伯特模型,半兰伯特模型):光照颜色*漫反射系数*max(0,dot(法线向量,入射光向量))
高光反射(Phong,Blinn Phong):光照颜色*高光反射系数*max(0,dot(法线向量*入射光与视角的半程向量)^光泽度)
phone模型就是反射向量*视角向量
shaderLab内置函数
UnityObjectToWorldNormal(法向量) 模型法向量到世界法向量
UnityWorldSpaceLightDir(点) 世界空间光照方向
UnityWorldSpaceViewDir(点) 世界空间视角方向