浅谈C语言中的极简版扫雷游戏
今天试着打了下扫雷游戏,因为有了之前三子棋的基础,这次的扫雷打的过程中,思路都有了。这个扫雷就像三子棋,步骤相似。
1. 步骤分割
(1)起始界面
(2)初始化棋盘
(3)打印棋盘
(4)布置雷
(5)排查雷和统计雷
2. 步骤实现
一开始要创建三个文件
起始界面
//tset.c
void meun()//起始游戏
{
printf("________________\n");
printf("____1-play______\n");
printf("____0-exit______\n");
printf("________________\n");
printf("请选择:");
}
初始化棋盘
在这里,我们自定义个函数对这个数组进行起始化。这时候,我们发现这个不仅仅要打印一个棋盘,要打印出两个棋盘,可以一张打印1和0,这是给我们看地雷的分布是否符合我们的预期,而另一张上打上*,这是给玩家来猜地雷的,所以我们要宏定义
这时,又有人在想为什么要分别宏定义两张棋盘的行和列呢,不写在一起?
这是因为我们在设计算法时需要统计坐标周围8个方位雷的个数,假如要统计边界坐标周围雷的个数,那么就会有数组越界的问题,那我们就要在为打印*棋盘的行的边界多上一圈元素,也就要定义打印1或0棋盘的数组元素,这些元素我们不要打印出来,心里知道就行了,
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char star)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = star;
}
}
}
其中star 因数组的不同而不同,底盘中为字符0,盘中为:
棋盘中字符0代表不是雷,字符1代表雷。
打印棋盘
不要忘了打印横竖序号,这样可以以便玩家确定坐标。
void DisplayBaord(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("*********扫雷游戏*********\n");
for (i = 0; i < row; i++)
{
printf(" %d", i);//打印横排坐标
}
printf("\n");
for (i = 1; i < row; i++)
{
printf(" %d", i);//打印竖排坐标
for (j = 1; j < col; j++)
{
printf(" %c", board[i][j]);
}
printf("\n");//换行
}
}
布置雷
随机生成雷的位置,所以要生成随机数。在tset.c文件中生成
因为引用了时间戳和srand函数,要在game.h中添加stdlib和time同文件。
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
while (count)//count为雷的总数
{
int x = rand() % row + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷
int y = rand() % row + 1;//产生1到10的随机数,在数组下标为1到10的范围内布雷
if (mine[x][y] == '0')
{
//x,y坐标没有雷
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
宏定义雷的总数
排查雷和统计雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int win = 0;
while (win<row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
int x = 0;
int y = 0;
scanf("%d%d", &x, &y);
//1.坐标合理性
//2.该坐标是不是雷?不是雷,统计周围雷的个数
if (x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBaord(mine, row, col);
break;
}
else
{
//不是雷,统计周围雷的个数
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBaord(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入!\n");
}
}
if (win == row*col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你排雷成功!\n");
DisplayBaord(mine, row, col);
}
}
//统计雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1] -
8 * '0';
}
统计雷是嵌套在排查雷中的。首先,我们要判断坐标的合理性,然后看看该坐标是不是雷?不是雷,统计周围雷的个数,到最后需要确定游戏胜利的条件,我们要统计当前状态玩家棋盘中显示的剩余 * 的个数,如果个数等于总雷数时说明扫雷完成。
总结
这次写扫雷,我并没有写出电脑游戏中那种一点就显示一大片的效果。但是因为写过三子棋,感觉这次写就没有上次那样磕磕绊绊,整体的思路自己还是会在脑子中构建出来的,有些点死活都想不出来,经人提点会有种茅塞顿开的感觉,写博客的过程中,也将知识点再次梳理了一遍,感觉很不错,以后继续加油
这是低阶扫雷的全部代码,希望能对你有所帮助。
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