生成器模式(创建型模式)
1> Building模式的缘起
-
假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
-
如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正。
2> 设计目的
-
在软件系统中,有时候而临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
-
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
3> 意图
- 将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
4> 结构
- 协作
5> 代码实现
public abstract class House
//将房屋整体剥离出来,将其的各个部分由Builder负责生产,并得到房屋的整体
{
}
public abstract class Builder//房屋各部件生成器
{
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();
public abstract House GetHouse();
}
public class GameManager//房屋组装器,客户端
{
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
//这个方法内部去创造房子的部件
builder.BuildDoor();
builder.BuildDoor();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildFloor();
builder.BuildHouseCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
5.1 换种风格的房屋具体实现
public class RomanHouse : House//罗马风格的房屋
{
}
public class RomanHouseBuilder : Builder//房屋部件生成器
{
public override void BuildDoor(){}
public override void BuildFloor() {}
public override void BuildHouseCeiling() {}
public override void BuildWall() {}
public override void BuildWindows() {}
public override House GetHouse()
{
return new RomanHouse();//参考上节的抽象工厂模式
}
}
5.2 生成房屋
public class BuilderHouse
{
static void Main(string[] args)
{
GameManager.CreateHouse(new RomanHouseBuilder());
}
}
6> Builder模式的要点
- Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
- 变化点在哪里,封装哪里一一Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
- Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化(对象)。Builder模式通常和Composite模式组合使用。
7> 实现房屋建造的分工
完整代码参考
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class Test2
{
static void Main(string[] args)
{
GameManager.CreateHouse(new RomanBuilder());
}
}
public abstract class House
{
}
interface Door
{
void BuildDoor();
}
interface Wall
{
void BuildWall();
}
interface Windows
{
void BuildWindows();
}
interface Floor
{
void BuildFloor();
}
interface HouseCeiling
{
void BuildHouseCeiling();
}
public class RomanDoor : Door
{
public void BuildDoor() { }
}
public class RomanWall : Wall
{
public void BuildWall() { }
}
public class RomanWindows : Windows
{
public void BuildWindows() { }
}
public class RomanFloor : Floor
{
public void BuildFloor() { }
}
public class RomanHouseCeiling : HouseCeiling
{
public void BuildHouseCeiling() {}
}
public abstract class Builder:Door,Wall,Windows,Floor,HouseCeiling
{
public abstract House GetHouse();
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindows();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();
}
public class RomanHouse : House
{
}
public class RomanBuilder : Builder
{
private RomanDoor rmDoor
{
get;
set;
}
private RomanWall rmWall
{
get;
set;
}
private RomanWindows rmWindows
{
get;
set;
}
private RomanFloor rmFloor
{
get;
set;
}
private RomanHouseCeiling rmHouseCeiling
{
get;
set;
}
public override void BuildDoor()
{
rmDoor.BuildDoor();
}
public override void BuildFloor()
{
rmFloor.BuildFloor();
}
public override void BuildHouseCeiling()
{
rmHouseCeiling.BuildHouseCeiling();
}
public override void BuildWall()
{
rmWall.BuildWall();
}
public override void BuildWindows()
{
rmWindows.BuildWindows();
}
public override House GetHouse()
{
return new RomanHouse();
}
}
public class GameManager//客户端
{
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
//这个方法内部去创造房子的部件
builder.BuildDoor();
builder.BuildDoor();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWindows();
builder.BuildWall();
builder.BuildWall();
builder.BuildFloor();
builder.BuildHouseCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
-
将房屋的各个部分拆分开成为各个单独的部件进行生产,分别进行维护,一键生成各式风格的房屋。
-
可以任意组合房屋的各个部分搭配,此方法并没有实现,扩展到使用配置表的方式,利用反射的方式生成。