原型模式(创建型模式)
- Prototype原型模式
1> 依赖关系的倒置
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抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。
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抽象A直接依赖于实现细节b (人用陶瓷水杯喝水,人直接依赖于陶瓷水杯)
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抽象A依赖于抽象B,实现细节b依赖于抽象B(人A用杯子B喝水,杯子是陶瓷水杯b)
2> 动机
-
在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象’的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。
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如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的程序)”隔离出“这些易变对象,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变?
3> 意图
- 使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象。
4> 结构
5> 红警造兵的实例演示
5.1 兵种的抽象基类A块
public abstract class NormalActor
{
public abstract NormalActor Clone();
}//动员兵
public abstract class FlyActor
{
public abstract FlyActor Clone();
}//飞行兵
public abstract class WaterActor
{
public abstract WaterActor Clone();
}//海军
5.2 具体兵种的分类实现
public class NormalActorA : NormalActor
{
public override NormalActor Clone()
{
return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
//浅拷贝:浅拷贝值类型和引用类型的地址
}
}
public class NormalActorB : NormalActor
{
public override NormalActor Clone()
{
return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
}
}
public class FlyActor1 : FlyActor
{
public override FlyActor Clone()
{
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
}
}
public class FlyActor2 : FlyActor
{
public override FlyActor Clone()
{
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
}
}
public class WaterActor1 : WaterActor
{
public override WaterActor Clone()
{
return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
}
}
public class WaterActor2 : WaterActor
{
public override WaterActor Clone()
{
return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
}
}
5.3 客户端兵种生产基地
class GameSystem//红警
{
public static void Run(
NormalActor normalactor,
FlyActor flyActor,
WaterActor waterActor)
{
NormalActor normalActor1 = normalactor.Clone();
NormalActor normalActor2 = normalactor.Clone();
NormalActor normalActor3 = normalactor.Clone();
NormalActor normalActor4 = normalactor.Clone();
NormalActor normalActor5 = normalactor.Clone();
FlyActor flyActor1 = flyActor.Clone();
FlyActor flyActor2 = flyActor.Clone();
WaterActor waterActor1 = waterActor.Clone();
WaterActor waterActor2 = waterActor.Clone();
}
}
5.4 用户选择兵种类型进行生产
class CreateActor
{
static void Main(string[] args)
{
GameSystem.Run(new NormalActorA(),
new FlyActor2(),
new WaterActor2());
}
}
6> 关于浅拷贝与序列化深拷贝的讨论
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浅拷贝只会将类型的值类型和引用类型中的地址存储在新的类型中,当一个成员中引用类型发生改变,其他成员也会发生改变。
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深拷贝是完全复制并与原型剥离开来。
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参考设计模式板块的C#深浅拷贝的介绍
7> Prototype模式的几个要点
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Prototype模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些“易变类”拥有“稳定的接口”
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Prototype模式对于“如何创建易变类的实体对象”采用“原型克隆”的方法来做,它使得我们可以非常灵活地动态创建“拥有某些稳定接口”的新对象——所需工作仅仅是注册一个新类的对象(即原型),然后在任何需要的地方不断地Clone。
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Prototype模式中的Clone方法可以利用,NET中的Object类的MemberwiseClone()方法浅拷贝或者序列化来实现深拷贝。
8> 有关创建性模式的讨论
- Singleton模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton之外,其他创建型模式解决的都是new所带来的耦合关系。
- Factory Method, Abstract Factory, Builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“易变对象”。
- Prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象。
- 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从Factory Method开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式( Abstract Factory,Builder,Prototype )。