07 原型模式(创建型模式)

原型模式(创建型模式)

  • Prototype原型模式

1> 依赖关系的倒置

  • 抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。

  • 抽象A直接依赖于实现细节b (人用陶瓷水杯喝水,人直接依赖于陶瓷水杯)

  • 在这里插入图片描述

  • 抽象A依赖于抽象B,实现细节b依赖于抽象B(人A用杯子B喝水,杯子是陶瓷水杯b)

  • 在这里插入图片描述


2> 动机

  • 在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象’的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。

  • 如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的程序)”隔离出“这些易变对象,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变?


3> 意图

  • 使用原型实例指定创建对象的种类然后通过拷贝这些原型来创建新的对象

4> 结构

  • 在这里插入图片描述

5> 红警造兵的实例演示


5.1 兵种的抽象基类A块

    public abstract class NormalActor
    {
        public abstract NormalActor Clone();
    }//动员兵
    public abstract class FlyActor
    {
        public abstract FlyActor Clone();
    }//飞行兵
    public abstract class WaterActor
    {
        public abstract WaterActor Clone();
    }//海军

5.2 具体兵种的分类实现

 public class NormalActorA : NormalActor
    {
        public override NormalActor Clone()
        {
            return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
            //浅拷贝:浅拷贝值类型和引用类型的地址
        }
    }
    public class NormalActorB : NormalActor
    {
        public override NormalActor Clone()
        {
            return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
        }
    }
    public class FlyActor1 : FlyActor
    {
        public override FlyActor Clone()
        {
            return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
        }
    }
    public class FlyActor2 : FlyActor
    {
        public override FlyActor Clone()
        {
            return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
        }
    }
    public class WaterActor1 : WaterActor
    {
        public override WaterActor Clone()
        {
            return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
        }
    }
    public class WaterActor2 : WaterActor
    {
        public override WaterActor Clone()
        {
            return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
        }
    }

5.3 客户端兵种生产基地

 class GameSystem//红警
    {
        public static void Run(
                  NormalActor normalactor, 
                  FlyActor flyActor, 
                  WaterActor waterActor)
        {
            NormalActor normalActor1 = normalactor.Clone();
            NormalActor normalActor2 = normalactor.Clone();
            NormalActor normalActor3 = normalactor.Clone();
            NormalActor normalActor4 = normalactor.Clone();
            NormalActor normalActor5 = normalactor.Clone();
            FlyActor flyActor1 = flyActor.Clone();
            FlyActor flyActor2 = flyActor.Clone();
            WaterActor waterActor1 = waterActor.Clone();
            WaterActor waterActor2 = waterActor.Clone();
        }
    }

5.4 用户选择兵种类型进行生产

    class CreateActor
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            GameSystem.Run(new NormalActorA(), 
                            new FlyActor2(), 
                             new WaterActor2());
        }
    }

6> 关于浅拷贝与序列化深拷贝的讨论

  • 浅拷贝只会将类型的值类型和引用类型中的地址存储在新的类型中,当一个成员中引用类型发生改变,其他成员也会发生改变。

  • 深拷贝是完全复制并与原型剥离开来。

  • 参考设计模式板块的C#深浅拷贝的介绍


7> Prototype模式的几个要点

  • Prototype模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些“易变类”拥有“稳定的接口”

  • Prototype模式对于“如何创建易变类的实体对象”采用“原型克隆”的方法来做,它使得我们可以非常灵活地动态创建“拥有某些稳定接口”的新对象——所需工作仅仅是注册一个新类的对象(即原型),然后在任何需要的地方不断地Clone。

  • Prototype模式中的Clone方法可以利用,NET中的Object类的MemberwiseClone()方法浅拷贝或者序列化来实现深拷贝。


8> 有关创建性模式的讨论

  • Singleton模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton之外,其他创建型模式解决的都是new所带来的耦合关系。
  • Factory Method, Abstract Factory, Builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“易变对象”。
  • Prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象。
  • 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从Factory Method开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式( Abstract Factory,Builder,Prototype )。

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