仿《雷霆战机》飞行射击手游开发--资源预加载

绝大多数游戏在启动后首先出现的是一个“载入中”的场景,此场景的用处是将游戏所需的图片、音乐、数据等资源从存储卡(或磁盘、闪存)读入内存,这样,后面需要用到这些资源时,可以直接从内存读取,以加快游戏的运行,提高流畅性。下面,就对资源的预加载机制做一个介绍。

资源的类型
预加载的目的是为了后续读取的快捷,所以,一般会预加载那些较大较复杂的文件,例如以下这些:

单张大图:背景大图
合成图:可多幅图片合成的大图,这里我们使用TexturePacker合成plist+png文件
骨骼动画:使用Cocos Skeletal Animation Editor创建的骨骼动画文件,ExportJson+plist+png文件
场景:使用Cocos Studio创建的csd文件
声音:ogg音乐文件
本地数据:游戏存档数据(格式为json文件)、游戏配置数据(例如关卡、飞机属性、子弹属性等固定的数据,格式为sqlite数据库文件)
远程数据:由于本游戏是弱联网游戏,所以保存在服务器上的数据不多。这里仅仅实现了用户登录、获取时间的功能
下面,我们将逐一介绍不同资源载入的方法。

加载方法
单张大图
定义std::vectorstd::string m_imageArray,将需要加载的图片路径放到容器中
对每个图片逐个调用Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync()函数进行加载,注意他的第二个参数CC_CALLBACK_1(Preload::asynLoadingImageDone, this, m_imageArray[i]),当一张图片加载结束后,系统就会调用Preload::asynLoadingImageDone函数,同时传入图片的路径作为输入参数。
在回调函数asynLoadingImageDone中,首先要通知界面加载进度,然后根据图片的总数和待加载数判断是否已经全部记载完成,若全部加载成功,则通知loadingDone(PreloadType::Image)
详细的代码如下所示:

//1、需要加载的png或jpg
m_imageArray.push_back(“BigImg/Bag_Bg.png”);
m_imageArray.push_back(“BigImg/BigScreen_Bg.png”);
m_imageArray.push_back(“BigImg/Daily_Bg.png”);
m_imageArray.push_back(“BigImg/MainUI_Bg.jpg”);

void Preload::asynLoadingImage()
{
//2、将图片加入全局cache中
m_iImageCnt = m_imageArray.size();
for (unsigned i = 0; i < m_imageArray.size(); i++)
{
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(
m_imageArray[i],
CC_CALLBACK_1(Preload::asynLoadingImageDone, this, m_imageArray[i]));
}
}

//3、单张图片加载成功后的回调函数
void Preload::asynLoadingImageDone(Texture2D* texture, const std::string& filename)
{
//通知观察者加载进度
this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);
m_iImageCnt–;
//全部加载完成
if (0 == m_iImageCnt)
{
m_bImageLoaded = true;
this->loadingDone(PreloadType::Image);
}
}
合成图
合成图的加载与单张图片的加载类似,不同之处在于在回调函数中多了一步加载plist文件:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(file.append(".plist"), texture);

//plist图片
std::vectorstd::string m_plistArray;

//1、需要加载的图片,不包含后缀名
m_plistArray.push_back("Bag");
m_plistArray.push_back("Common");
m_plistArray.push_back("Daily");

void Preload::asynLoadingPlist()
{
//2、加载图片文件
m_iImagePlistCnt = m_plistArray.size();
for (unsigned i = 0; i < m_plistArray.size(); i++)
{
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(
std::string(m_plistArray[i]).append(".png"),
CC_CALLBACK_1(Preload::asynLoadingPlistDone, this, m_plistArray[i]));
}
}

void Preload::asynLoadingPlistDone(Texture2D* texture, const std::string& filename)
{
this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);

//3、加载plist文件
std::string file = filename;
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(file.append(".plist"), texture);
m_iImagePlistCnt--;

if (0 == m_iImagePlistCnt)
{
    //全部加载完成
    m_bImagePlistLoaded = true;
    this->loadingDone(PreloadType::Plist);
}

}
骨骼动画
骨骼动画也是类似的加载方法,先使用addArmatureFileInfoAsync()函数加载骨骼动画的图片、合图信息(plist文件)、动画信息(ExportJson文件),然后回调函数asynLoadingArmatureDone()。

std::vectorstd::string m_armatureArray;
m_armatureArray.push_back(“Anim/Anim_Plane_01”);
m_armatureArray.push_back(“Anim/Anim_Plane_02”);
m_armatureArray.push_back(“Anim/Anim_Plane_03”);

void Preload::asynLoadingArmature()
{
auto p = m_armatureArray[m_iArmatureCnt];
DEBUG_LOG(“Preload::asynLoadingArmature: %s”, p.c_str());
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(
std::string§.append(“0.png”),
std::string§.append(“0.plist”),
std::string§.append(".ExportJson"),
this,
CC_SCHEDULE_SELECTOR(Preload::asynLoadingArmatureDone));
}

void Preload::asynLoadingArmatureDone(float dt)
{
this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);

m_iArmatureCnt++;
if (m_armatureArray.size() == m_iArmatureCnt)
{
    m_bArmatureLoaded = true;
    this->loadingDone(PreloadType::Armature);
}
else
{
    asynLoadingArmature();
}

}
场景
场景并没有特殊的异步加载函数,只能通过CSLoader::createNode()和CSLoader::createTimeline()根据csd文件生成node,然后保存到自定义的map中,以后要使用场景数据时,从map中获取。

注意,此加载方法在cocos2dx-3.4中可以正常运行,在3.8中会出现错误,原因未知。不过加载单个场景文件的时间很短,一般并不会影响游戏的体验,所以本游戏的最新版本中并没有预加载场景文件。

std::vectorstd::string m_uiArray;
std::map<std::string, Node*> m_uiMap;

//菜单
m_uiArray.push_back("Bag.csb");
m_uiArray.push_back("Daily.csb");
m_uiArray.push_back("Instruction.csb");

void Preload::syncLoadingUI()
{
//不能在非主线程中调用CSLoader::createNode,否则会导致OpenGL异常
for (auto file : m_uiArray)
{
auto node = Preload::getUI(file);
node->retain();
m_uiMap.insert(std::map<std::string, Node*>::value_type(file, node));

    auto timeLine = CSLoader::createTimeline(file);
    timeLine->retain();
    m_actionMap.insert(std::map<std::string, cocostudio::timeline::ActionTimeline*>::value_type(file, timeLine));

    DEBUG_LOG("Preload::syncLoadingUI: %s", file.c_str());
    this->notifyProgress(++m_iTmpProgress);
}

m_bUILoaded = true;
this->loadingDone(PreloadType::Ui);

}

Node* Preload::getUI(const std::string& filename)
{
DEBUG_LOG(“Preload::getUI: %s”, filename.c_str());
return CSLoader::createNode(filename);;

//cocos2dx-3.8 不支持以下操作。3.4支持
//auto ui = m_uiMap.find(filename);
//if (ui != m_uiMap.end())
//{
//    return ui->second;
//}
//else
//{
//    auto csb = CSLoader::createNode(filename);
//    csb->retain();
//    m_uiMap.insert(std::map<std::string, Node*>::value_type(filename, csb));

//    return csb;
//}

}
声音
由于cocos提供了新老两种音频接口,所以声音文件的预加载也分成两种。

对于老的接口,需区分音乐和音效文件,并且函数没有返回值;

对于新的接口,不区分音乐和音效文件,通过回调来判断加载的结果。

//老的音频接口
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(filename);
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(filename);

//新的音频接口
AudioEngine::preload(filename, [filename](bool isSuccess){
if (!isSuccess)
{
DEBUG_LOG(“Load fail: %s”, path.c_str());
}
});
本地数据
本地数据包括了:存档数据、游戏配置数据,及其他一些定制化的数据。这里我们可以使用cocos提供的异步任务接口+回调加载结果来进行预加载。

void Preload::asynLoadingDatabase()
{
auto loadEnd = this
{
DEBUG_LOG(“asynLoadingDatabase OK”);

    m_bOtherLoaded = true;
    this->loadingDone(PreloadType::Other);
};

AsyncTaskPool::getInstance()->enqueue(AsyncTaskPool::TaskType::TASK_IO, loadEnd, (void*)NULL, [this]()
{
    if (!GlobalData::getInstance()->initialize(this))
    {
        CCLOG("Initialize globla data failed");
        this->notifyError("Initialize globla data failed");
        return;
    }

    m_iTmpProgress += PreloadProgress::GlobalData;
    this->notifyProgress(m_iTmpProgress);

    if (!GameData::getInstance()->loadData())
    {
        CCLOG("Initialize game data failed");
        this->notifyError("Initialize game data failed");
        return;
    }

    m_iTmpProgress += PreloadProgress::GameData;
    this->notifyProgress(m_iTmpProgress);

    if (!AchievementMgr::getInstance()->init())
    {
        CCLOG("Initialize achievement data failed");
        this->notifyError("Initialize achievement data failed");
        return;
    }

    m_iTmpProgress += PreloadProgress::AchievementMgr;
    this->notifyProgress(m_iTmpProgress);

    Sound::preload(this);

    m_iTmpProgress += PreloadProgress::Sound;
    this->notifyProgress(m_iTmpProgress);
});

}
远程数据
远程数据一般是通过发送异步http或者其他tcp请求来实现数据的加载,根据网络协议的不同,相关的接口也各不相同,这里不再详述。

加载界面

在此加载界面中,我们使用一个仪表盘和转动的指针来告诉用户当前的加载进度。那么,后台加载任务与前台的指针转动是如何关联起来的呢?我们使用了观察者模式。下面上一张百度找出的观察者模式的图:

Observer模式的角色:
Subject(被观察者)
被观察的对象。当需要被观察的状态发生变化时,需要通知队列中所有观察者对象。Subject需要维持(添加,删除,通知)一个观察者对象的队列列表。
ConcreteSubject
被观察者的具体实现。包含一些基本的属性状态及其他操作。
Observer(观察者)
接口或抽象类。当Subject的状态发生变化时,Observer对象将通过一个callback函数得到通知。
ConcreteObserver
观察者的具体实现。得到通知后将完成一些具体的业务逻辑处理。

在本游戏中实现了一个简化版的观察者模式:

1、首先,我们定义一个被观察者抽象类。其中定义了开始、进度、错误、警告、结束等接口。

class PreloadListener
{
public:
virtual void onStart() = 0;
virtual void onProgress(int percent) = 0;
virtual void onError(const char* info) = 0;
virtual void onWarning(const char* info) = 0;
virtual void onEnd(PreloadError errorCode) = 0;
};
2、定义载入界面场景,继承自PreloadListener,并实现onXXX接口。

class LoadingLayer :
public Layer, public PreloadListener
{
public:
static Scene* scene();

LoadingLayer();
virtual ~LoadingLayer();

virtual bool init();
virtual void update(float dt) override;

CREATE_FUNC(LoadingLayer);

void initUI();
void ToMainMenu();

virtual void onStart() override;
virtual void onProgress(int percent) override;
virtual void onError(const char* info) override;
virtual void onWarning(const char* info) override;
virtual void onEnd(PreloadError errorCode) override;

private:
Node* m_pRootNode;

Sprite* m_pNeedle;
ui::LoadingBar* m_pLoadingBar;
ui::Text* m_pTxtErrorInfo;

long m_iBeginTime;
long m_iEndTime;

int m_iStart;

};
特别注意一下onProgress接口,这里需要实现指针转动的逻辑:

void LoadingLayer::onProgress(int percent)
{
float degree = LoadingLayerConstant::NeedleMinDegree +
(LoadingLayerConstant::NeedleMaxDegree - LoadingLayerConstant::NeedleMinDegree) * percent / 100;
m_pNeedle->setRotation(degree);
}
3、在加载任务中添加上报载入进度的函数。这样,每当载入一张图片或者任意一个资源文件的时候,就可以调用notifyProgress函数以使得界面上的指针转动了。

void Preload::notifyProgress(int progress)
{
//这里的m_pListener其实就是LoadingLayer的实例
if (m_pListener)
{
m_pListener->onProgress((int)(progress * 100.f / m_iAllProgress));
}
}

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