分布基于射线法和转角法,实现点是否在多边形内的判断算法,从而实现程序的鼠标选中多边形要素功能。(其他功能已经完善,只需要写判断点是否在多边形内的函数)
参数xx:点的x坐标,参数yy:点的y坐标,参数nvertices多边形的顶点数
参数parts:存储多边形各部分首顶点索引号的数组,part[i]表示构成多边形 第i(从0开始计数)部分首顶点在vertices数组中的索引号。图1给出了一个由 两个部分组成的带孔洞多边形的例子
参数nParts:多边形的部分数
class Points
{
public:
float x;
float y;
};
bool InsidePolygon(float xx, float yy,
float vertices[], int nVerices,
int parts[], int nParts)
{
int count = 0;
Points* Point = (Points*)vertices;//定义一个类对象的数组Points,将vertices[]数组转换成类Points
for (int j = 0; j <= nParts - 1; j++)
//循环遍历多边形的各个部分
{
for (int i = parts[j]; i < nVerices - 1; i++)//按多边形点进行遍历
{
//根据参数法判断由目标点引出的射线是否与多边形线段相交
float s, t;
float a11 = Point[i + 1].x - Point[i].x;
float a12 = xx - (xx + 1);//射线
float a21 = Point[i + 1].y - Point[i].y;
float a22 = yy - (yy);//射线
float b1 = xx - Point[i].x;
float b2 = yy - Point[i].y;
//由克莱姆法则求出s,t两个参数
s = (b1 * a22 - b2 * a12) / (a11 * a22 - a21 * a12);
t = (a11 * b2 - a21 * b1) / (a11 * a22 - a21 * a12);
//射线法//
// if (t == 0)return false;
// if (s >= 0 && s <= 1 && t >= 0)
// {
// /*s为0时证明与线段的端点相交,为了避免将该点算到两条线段中,
// 造成重复计算,于是让s!=0;*/
// if (s != 0)
// count++;
// }
// if (count %2 != 0)return true;
// else
// return false;
//转角法///
//两种方法判断环绕数+1或者-1
if (s > 0 && s < 1 && t >= 0)
{
方法一:通过向量叉乘判断点到多边形点的向量是顺时针还是逆时针旋转
//if ((Point[i].x - xx) * (Point[i + 1].y - yy) - (Point[i + 1].x - xx) * (Point[i].y - yy) < 0)
// count++;
//else if ((Point[i].x - xx) * (Point[i + 1].y - yy) - (Point[i + 1].x - xx) * (Point[i].y - yy) > 0)
// count--;
//方法二
if (Point[i].y > Point[i + 1].y)
count++;
else
count--;
}
if (i + 1 == parts[j])break;
//判断何时遍历完一个多边形的所以结点;
}
if (count != 0)return true;
else
return false;
}
}
这两个转角法都要在射线法的基础上进一步简化。即先判断是否射线与线段有交点,再用是否穿过来判断。
结合老师的PPT一起看才能看懂