CG纹理采样加半兰伯特漫反射

这篇博客介绍了如何在Unity中创建一个基础的无光照Shader,包括颜色控制、漫射和镜面高光效果。通过调整_Diffuse、_Specular和_Gloss属性,可以实现对材质颜色、光泽度和光滑度的定制。文章详细解释了CG编程段中的光照计算,并展示了如何将这些计算应用于像素着色器。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "Unlit/Diffuse"
{
    Properties
    {   
       _MainTex("MainTex",2D)="white"{}
       _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
       _Specular("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
       _Gloss("Diffuse",Range(1,256))=1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            float4  _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct v2f
            {   
                float4 vertex:SV_POSITION;
                fixed3 color:Color; 
                fixed3 worldNormal:TEXCOORD0;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
                float2 uv :TEXCOORD2;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//转换到裁剪空间
                o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,o.vertex);
                o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
                return  o;
            }
            fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {   
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb; 

                fixed3 worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*_Diffuse.rgb*(max(0,dot(worldLightDir,i.worldNormal)*0.5+0.5));
                fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,i.worldNormal));

                float3 viewDir= normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                float3 halfDir=normalize (worldLightDir+viewDir);
                fixed3 seqcular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss );
                i.color=seqcular+ambient+diffuse;
                return  fixed4(i.color,1);
            }   

            ENDCG
        }
    }
}

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