延迟渲染的初步尝试

延迟渲染

Shader "Unlit/ase2"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex",2D)="white" {}
        _Specular("Specular",COLOR)=(1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(0,50))=20
        _Diffuse("Diffuse",COLOR)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="Deferred"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma exclude_renderers norm
			#pragma multi_compile __ UNITY_HDR_ON
            #include "UnityCG.cginc"
           sampler2D _MainTex;
           float4 _MainTex_ST;
           float4 _Diffuse;
           fixed4 _Specular;
           float _Gloss;
           struct appdata
           {
                float4 vertex :POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
           };
           struct v2f
           {    
                float4 vertex:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float3 worldNormal:TEXCOORD1;
                float3 worldPos:TEXCOORD2;
           };
           struct DeferredOutput
           {
              float4 gBuffer0:SV_TARGET0;
              float4 gBuffer1:SV_TARGET1;
              float4 gBuffer2:SV_TARGET2;
              float4 gBuffer3:SV_TARGET3;
           };
           v2f vert (appdata v)
           {
                
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				return o;
           }
           DeferredOutput frag(v2f i)
           {
                DeferredOutput o;
                fixed3 color=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Diffuse.rgb;//储存漫反射
                o.gBuffer0.rgb=color;
                o.gBuffer0.a=1;//遮罩通道
                o.gBuffer1.rgb=_Specular.rgb;//储存高光
                o.gBuffer1.a=_Gloss/50;//高光系数
                o.gBuffer2=float4(i.worldNormal * 0.5 + 0.5,1);;//储存空间法线 A通道不被使用 因为法线是有负的所以要归一化 
               #if !defined(UNITY_HDR_ON)
					color.rgb = exp2(-color.rgb);
				#endif
                o.gBuffer3=fixed4(color,1);
                return o;
           }
           ENDCG
        }
    }
}

  

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