【Unity】实现从Excel读取数据制作年份选择器

本文详细介绍了如何在Unity游戏开发中,通过Excel数据制作可滚动的年份选择器,并实现吸附效果。作者提供了Excel数据准备、脚本编写(包括ExcelTool读取数据和YearAdsorption吸附功能)以及执行顺序调整的步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

效果预览:

此处利用Excel来读取数据来制作年份选择器,具体步骤如下。

如果只是制作年份选择器可以参考我这篇文章:构建简单实用的年份选择器(简单原理示范)

目录

效果预览:

一、 Excel准备与存放

1.1 Excel准备

1.2 存放Excel

1.3 读取Excel准备

二、场景准备 

三、编写脚本 

四、总结 


一、 Excel准备与存放

1.1 Excel准备

打开Excel,填写内容,保存命名为“年份”。示例如下:

1.2 存放Excel

将命名为“年份”的excel文件存放在Assets根目录下

1.3 读取Excel准备

读取Excel的几种方式可以参考这篇文章:读取Excel的几种方式

此处使用DLL插件读取

将所需插件放入Plugins文件夹中

二、场景准备 

 场景包括显示年份的背景和字体等内容,具体可以参考这篇文章: 构建简单实用的年份选择器(简单原理示范)

三、编写脚本 

此处编写了两个脚本,分别是ExcelTool和YearAdsorption,ExcelTool实现读取Excel内容并记录,YearAdsorption来实现生成年份。

using System.Data; // 引入System.Data命名空间,用于处理数据表
using System.IO; // 引入System.IO命名空间,用于文件操作
using Excel; // 引入Excel命名空间,用于读取Excel文件
using UnityEngine; // 引入UnityEngine命名空间,用于Unity相关功能

public class ExcelTool : MonoBehaviour
{
    public static string[] YearsItemsStr;//用来存放Excel中的年份
    public static int YearsItemsNum; //用来存放Excel中的年份数量
    void Start()
    {
        ReadExcel("/年份.xlsx"); // 调用读取Excel方法,并传入文件路径
    }

    // 读取Excel文件
    public void ReadExcel(string xmlName)
    {
        FileStream stream = File.Open(Application.dataPath + xmlName, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read); // 打开Excel文件流
        //IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader(stream);//读取 Excel 1997-2003版本
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream); // 使用OpenXml读取 Excel 2007及以后的版本

        DataSet result = excelReader.AsDataSet(); // 将Excel数据读取到DataSet中

        if (stream != null)
        {
            stream.Close(); // 关闭文件流
        }

        //DataSet可以包含多个数据表,索引从0开始,所以result.Tables[0]代表第一个表格。
        int[] counts = GetCount(result.Tables[0]); // 获取Excel表格的行数和列数
        int rows = counts[0]; // 行数
        int columns = counts[1]; // 列数
        YearsItemsNum = rows - 1;//记录年份数量
        Debug.Log("Excel年份数YearsItemsNum:" + YearsItemsNum);
        YearsItemsStr = new string[rows - 1];
        Debug.Log("row:" + rows + "...col:" + columns); // 打印行数和列数信息

        // 遍历Excel表格并打印内容
        for (int i = 1; i < rows; i++)//将表头"年份"不包括在内于是i!=0
        {
            for (int j = 0; j < columns; j++)
            {
                Debug.Log(result.Tables[0].Rows[i][j].ToString()); // 打印单元格内容
                YearsItemsStr[i-1] = result.Tables[0].Rows[i][j].ToString();
            }
        }
    }

    // 获取数据表的行数和列数
    private int[] GetCount(DataTable dt)
    {
        int i = dt.Rows.Count; // 获取行数
        for (int m = 0; m < dt.Rows.Count; m++)
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(dt.Rows[m][0].ToString())) // 判断第一列是否为空
            {
                i = m; // 如果为空,记录有效行数
                break;
            }
        }

        int j = dt.Columns.Count; // 获取列数
        for (int n = 0; n < dt.Columns.Count; n++)
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(dt.Rows[0][n].ToString())) // 判断第一行是否为空
            {
                j = n; // 如果为空,记录有效列数
                break;
            }
        }
        return new int[] { i, j }; // 返回行数和列数的数组
    }
}

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class YearAdsorption : MonoBehaviour
{
    public GameObject yearTextPrefab; // 预设的年份Text对象
    public ScrollRect scrollRect;
    public float scaleDifference = 0.5f; // 缩放差异
    public RectTransform contentRectTrans; // Scroll Rect Content的RectTransform


    private RectTransform[] items;//用来存放生成的年份
    //int yearsCount = 40; // 年份总数
    float viewPortSize;
    float center;
    int itemCount;
    void Start()
    {
        // 获取ScrollView的视图大小300;
        viewPortSize = scrollRect.viewport.rect.height;
        Debug.Log("ScrollView的视图大小:" + viewPortSize);
        // 计算ScrollView的中心位置
        center = scrollRect.transform.position.y;// - viewPortSize / 2;       
        Debug.Log("ScrollView的中心位置:" + center);

        Debug.Log("YearAdsorption的YearsItemsNum:" + ExcelTool.YearsItemsNum);
        for (int i = 0; i < ExcelTool.YearsItemsNum; i++)//int i = 0; i < yearsCount; i++
        {
            GenerateYearText(ExcelTool.YearsItemsStr[i]);//1950+iint.Parse(ExcelTool.YearsItemsStr[i])
            Debug.Log("YearAdsorption年份:" + ExcelTool.YearsItemsStr[i]);
        }
        //for (int i = 0; i < yearsCount; i++)//int i = 0; i < yearsCount; i++
        //{
        //    GenerateYearText((1950 + i).ToString());//1950+iint.Parse(ExcelTool.YearsItemsStr[i])
        //}

        // 获取ScrollView中的所有子对象
        itemCount = scrollRect.content.childCount;
        items = new RectTransform[itemCount];
        for (int i = 0; i < itemCount; i++)
        {
            items[i] = scrollRect.content.GetChild(i).GetComponent<RectTransform>();
            //Debug.Log("items[i]: " + i);
        }
    }

    void Update()
    {
        foreach (RectTransform item in items)
        {
            // 计算每个项目的中心位置
            float itemCenter = item.transform.position.y;// - item.rect.height / 2;
            //Debug.Log("每个项目的中心位置: " + itemCenter);
            // 计算每个项目相对于ScrollView中心的偏移量
            float distanceFromCenter = Mathf.Abs(center - itemCenter);

            // 根据偏移量计算缩放比例
            float scale = Mathf.Clamp(1 - distanceFromCenter * scaleDifference / viewPortSize, 0.5f, 1f);
            //Debug.Log("根据偏移量计算缩放比例: " + scale);
            // 应用缩放
            item.localScale = new Vector3(scale, scale, 1f);
        }


        // 如果用户停止滑动,则吸附到最近的年份
        if (scrollRect.velocity.magnitude <= 20.0f)
        {
            SnapToNearestYear();
            Debug.Log("不移动了!");
        }
    }
    private void GenerateYearText(string year)
    {
        GameObject yearText = Instantiate(yearTextPrefab, contentRectTrans);
        yearText.transform.SetAsFirstSibling();
        yearText.transform.GetComponent<Text>().text = year.ToString();
    }

    void SnapToNearestYear()
    {
        RectTransform closestItem = null;

        foreach (RectTransform item in items)
        {
            float distance = Mathf.Abs(center - item.position.y);
            if (distance < 35)// 根据需求调整阈值
            {
                closestItem = item;
                Debug.Log("装入了一个Item");
            }
        }

        // 将最近的年份吸附到ScrollView的中心
        if (closestItem != null)
        {
            // 计算需要移动的距离
            float distanceToMove = center - closestItem.position.y;

            // 将ScrollView的内容向上或向下移动,使最近的年份对象出现在ScrollView的中心
            scrollRect.content.anchoredPosition += new Vector2(0f, distanceToMove);
        }
    }
}

这里注意两个脚本的执行顺序,ExcelTool需要在YearAdsorption之前执行

修改执行顺序可以参考我这篇文章:如何设置Unity脚本的执行顺序?

将两个脚本挂载Canvas上,拖入相应物体并运行 。

四、总结 

以上实现步骤具体内容可参考以下文章:

如何在 Unity 中创建带有缩放效果的滚动视图?(简单方法)

如何在Unity 中创建带有缩放效果的滚动视图(具有吸附效果的实现与优化)

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