1.1数据可视化目标
1.1.1可视化目标
(一)游戏玩家和社区互动
通过可视化,更直观地了解玩家的行为模式,如游戏时长分布、游戏难度选择偏好等。这些数据有助于游戏开发者优化游戏设计,提高玩家的参与度和满意度。
(二)游戏市场表现
游戏的市场表现数据,如销量、在线人数等,对于游戏开发者来说至关重要。通过可视化,这些数据可以以直观的方式展现,帮助决策者快速理解游戏的市场表现,从而制定更为有效的营销策略。
(三)增加玩家游戏体验
对于玩家而言,游戏数据可视化可以增加游戏的透明度,让玩家了解自己的游戏进度、与其他玩家的比较等,这些信息可以帮助玩家更好地享受游戏过程。
1.1.2 STEAM游戏平台
(一)steam游戏平台简介
Steam是一个电子游戏数字发行平台,由Valve公司推出。它最初于2003年发布时作为提供自动更新功能的客户端,后来发展成为第三方游戏发行商的发行平台,并且是全球最大的综合性数字发行平台之一。
(二)Steam游戏购买机制
steam上的游戏几乎都是买断制游戏,买断制游戏是一种游戏消费模式,指玩家通过一次性付费购买后,就能永久享受该游戏的全部内容和后续更新内容,没有额外的付费项目。
与之对应的是内购制游戏,其中游戏本身免费向玩家提供,但为了提升游戏体验,玩家需要购买游戏内的道具或服务。
(三)steam和steam数据库(steamDB)的区别
Steam是一个游戏平台,可以在上面购买游玩游戏。steamDB是一个第三方steam数据库网站,在该网站能够准确查询到steam游戏的区域信息,打折信息,价格变动信息,方便玩家对游戏信息的需求。
1.1.3 中国游戏产业对GDP贡献
2023年,国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿元关口。游戏用户规模达6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。中国的游戏产业在GDP中的占比为0.26%
游戏产业对GDP的贡献率因地区而异。在中国广州市,游戏产业的GDP贡献率达到2. 47%;这些数据显示,游戏产业在不同地区的经济中都占据了重要的地位,并为GDP的增长做出了贡献。
1.2数据集的来源与结构
Steam数据库
小黑盒
1.3可视化作品的设计与实现
1.3.1设计思路
(一)图形对比
通过图标对比,显示数据的整体趋势,彰显数据的共同和不同特征。
(二)多种图标
通过饼图,直观地反映各个区间游戏价格部分占整体的比例。
通过柱状图,直观地显示不同评分的游戏数量。
通过折线图,展示近十年游戏发行量的变化趋势。
(三)图表阐释
为什么steam与steamDB游戏评分差异很大,以及对其算法举例描述。
为什么2019年游戏发行数量下降,对问题深究和对未来发行量的预测。
1.4可视化作品的效果
1.4.1 作品展示
(一)Steam游戏发售数量
下图为Steam从2006年到2024年各年份发布的游戏数量。由图此可见2006年到2013年基本呈平稳趋势。而2013年到2024年游戏发布数量迅速上升,仅在2019年数量呈下降趋势
为什么2019年游戏发行数量下降在这一年Steam开始对库中的游戏上架进行严格筛选,并剔除了很多低劣游戏,所以造成了2019年发售的游戏出现下降的趋势,在那段时期有分析师认为 8000 左右将有可能成为 Steam 每年新上架游戏的饱和值,2020 年或许会首次看见 Steam 新游戏数量出现同比下滑的情况。显然事情并没有发生,并且在之后每年steam游戏的发售数量逐年上升。
(二)对2024年游戏发售数量预测
截至今年4月17日steam本年发售了4773个游戏。根据每天平均发售的游戏数量,推测今年的游戏发售量会到达16281个,但这显然是不准确的。
下图分别是2020年和2023年游戏发售数量
可以看出后半年发售的游戏数量是相对较多。从20、23年游戏发售数量的趋势可以看出,后半年的游戏发售平均数量总是大于前半年。2020年后半年比前半年多了9%,2021年是7%,2022年是7%,2023年多了4%。如果按照后半年比前半年多发售5%来计算,我推测今年的发售数量是16818。
(三)全球steam在线人数
这是steam并发用户数量,在图中可以看出从4月13日到4月20日每天在线人数基本趋近于相同。我挑
选了其中一天的在线人数进行了可视化。
上图为4月7日全球Steam各时段在线人数。由此可见,全球在线人数最多的时段为北京时间12时14时;在线人数最少的时段为北京时间0时2时。由此易推中国玩家人数较多。
(四)常玩游戏在线人数
下图展示的是热门游戏top10的历史在线人数峰值和近一周在线人数峰值。
图中历史峰值排名第一的游戏是PUBG绝地求生,
第二名是幻兽帕鲁,这款游戏是今年一月发售的,当时在线人数一骑绝尘,但从近一周在线峰值看,这款游戏现在的热度已经较低了。由此可见,很多游戏只是有一时的新鲜感没有耐玩性,亦或者是游戏本身存在某些问题使得玩家退游。
(五)畅销游戏类型
下图为畅销游戏top100的各游戏类型。其中射击行动类游戏占比遥遥领先,而恐怖类游戏占比最少。
关于游戏类型
一个游戏可以包含很多游戏类型,像开放世界冒险游戏是一种十分具有带入性的游戏类型,其模拟了玩家在真实世界中无法获得的生存体验,这与角色扮演游戏相似,也可以说开放世界一定带有角色扮演类的元素。所以图中各个游戏类型相加数量不等于100。
角色扮演类游戏:玩家在游戏中可以扮演剧情中的一个角色,根据游戏策划的剧情走向,体验游戏中角色的一生或者某个事件。
(六)常玩游戏价格分布
下图为2024年最常玩游戏top100的价格分布,其中51100元的游戏占比最大达到了30%,150200元的游戏占比最小达到了7%。
其中0元的游戏也占了相对较大的比例,可见steam上的免费游戏也能收获不少玩家。100元以上的游戏质量和成本都很高的,但价格过于昂贵,所以占比不是很高。
(七)游戏好评率
下图唯steam游戏评分分布图,其中百分百好评的游戏数量到达了4000多,大部分游戏的评分在50评以上。
在Steam上,好评率第一的游戏是千恋万花,而在SteamDB算法下只排23名,正是因为有人觉得,10W个人打出98%的好评是远难于1W个人打出99%好评。所以SteamDB搞了一个全新的评分公式,极大的参考了评分数量对好评率的影响,而不是简单的好评除以评价总数。
SteamDB算法
对于每 10 倍的评论,应该提高 2 倍的确定性,以确保评级是正确的。在 0 条评论中,我们 100% 不确定评分应该是多少。即使只有 1 条评论。因此,在 10 条评论中,我们的不确定性应该降低 2 倍,即 50% 的不确定性。在 100 条评论中,不确定性为25%。在1000 条评论,不确定性为12.5%,依此类推。
假设一款游戏有 100 条评论,其中 90% 是正面的,有 25% 不确定这 90% 的评分是否正确。因此,有 75% 的把握认为这是正确的评分。换句话说,最终评分的 75% 是 90%,另外 25% 是平均评分 50%,
所以最总评分 75% * 90% + 25% * 50% = 80% 的最终评分。
steamDB算法下的评分分布图
上图是steamDB算法下的评分分布图。可以看出在steamDB算法下图像呈正态分布,不存在100好评和0好评。其中97评及以上的游戏只有7个,如果一个游戏想要达到97评,那此游戏的评论数量至少是10w条且全部是好评。能到达90评以上的游戏,无论是美术、音乐、剧情、配音、优化都是非常优秀的,很值得推荐。
一般来说,差评如潮的游戏其实并不多,如果一款产品的口碑在Steam上长时间都很差,也是一件不容易的事!
具体来说,要达到"差评如潮"的评价,需要满足两个条件:游戏的整体好评率低于20%,同时评论数量还需要过500。如果无法同时满足这两个条件,即使好评率为0%,也只能获得一个“特别差评”的评价。因此,"差评如潮"是一个十分稀有的评价。
Steam评分等级
好评如潮,好评率大于等于百分之95,且评论数量过500。
特别好评,好评率大于等于百分之80。
多半好评,好评率大于等于百分之70。
褒贬不一,好评率小于等于百分之70,且高于百分之40。
多半差评,好评率小于等于百分之40,且高于百分之30。
特别差评,好评率小于等于百分之30。
差评如潮,好评率小于等于百分之20,且评论数量过500,如果不超过500,则显示特别差评。
2.5 作品感悟
(一)对游戏的看法及游戏厂商的建议
游戏始终是服务大众的一种文化产品。如果想要在年轻人群体中抓住市场,就必须要借鉴二次元文化中的一部分,取其精华,去其糟粕。特别是一些游戏类型比较老旧的游戏,例如塔防游戏、射击游戏等,想要枯木逢春、就得抓住年轻人的心理。跟上文化发展的潮流。
同时,游戏厂商如果想要加强玩家的游戏体验,就必须要与科技发展趋势和政策趋势相结合,例如虚拟现实,例如寻找更加合理的算法使得游戏设备的负载降低,例如合理电竞化等,这些都是国内游戏厂商需要去努力实现的。
二次元文化毕竟是舶来品。泱泱中华上下五千载,我国也拥有许多悠久的,优良的传统文化。游戏厂商们需要结合外来优秀文化同我国本身就具有的文化特长相结合,形成自己的独有特征和优势,这样才能在游戏类型趋同化的今天,在世界众多游戏厂商中站起来,获得属于自己的市场。在为世界人民带来快乐的同时,对外输出我国的优良传统文化以及价值观,这才是游戏作为“第九艺术”的意义所在。
(二)报告感想
本次报告主要对我的第三次可视化作品的分析,在之前的基础上我通过图形对比,以及对游戏购买机制、游戏发行量分析计算、游戏类型介绍、游戏评分、游戏厂商建议、游戏未来发展等方面进行了深入探讨。对游戏评分算法、为什么2019年游戏发行数量下降、游戏厂商应该如何做好我们国家自己的游戏等这些问题进行了分析。
通过这次报告使我对游戏有了进一步的了解,而不是仅停留在会打游戏的层面,我希望我的报告能给游戏爱好者甚至是游戏厂商提供一些帮助。