扫雷的简单实现

这篇博客介绍了如何使用C语言实现一个简单的扫雷游戏。游戏分为三个部分:头文件声明、函数定义和主逻辑。游戏逻辑包括初始化棋盘、打印棋盘、随机布置雷以及玩家排查雷区。在排查雷区时,通过计算周围雷数来更新显示。当所有非雷格子都被正确排查后,玩家获胜。此外,还提到了在完整版游戏中可以添加的拓展功能,如点击一片区域后自动展开无雷区域。
摘要由CSDN通过智能技术生成

用C语言来实现一个简易的扫雷,先将源码放出,后面有细节说明。
跟上一个小游戏一样,我们将整个游戏分为三部分,一个用来实现头文件包含符号和函数声明,第二个用来定义函数,最后一个用来定义主函数及整个逻辑。
【game.h】

#pragma once

//头文件的包含
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>

//符号的声明
#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10//雷的数量

//函数的声明

//初始化棋盘函数
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘函数
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷函数
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

【game.c】

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "game.h"

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;//set='0'
		}
	}
}


void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//1~9
	int i = 0;
	int j = 0;

	//列号的打印
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);//打印行号

		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;

	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;

		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}


void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;

	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				//计算x,y坐标周围有几个雷
				int n = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = n + '0';
				DisplayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标非法,无法排雷,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, row, col);
	}

}



【test.c】

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1


#include "game.h"

void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("*****  1. play     ****\n");
	printf("*****  0. exit     ****\n");
	printf("***********************\n");
}


void game()
{
	//创建数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息

	//初始化mine数组为全'0'
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	//初始化show数组为全'*'
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	//打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//排雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

void test()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));

	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			//扫雷
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	test();
	return 0;
}

大致步骤和技巧有:

  • 初始化棋盘
创建数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息

初始化棋盘有几个注意的技巧点,一是为了简便我们可以建立两个二维数组,一个是用来放置雷的信息数组mine,另一个是放置排雷信息数组show,注意我们在初始化的时候在棋盘的基础上多建立了2行2列,这是为了在判断边际点时防止数组越界。

在用的时候我们将雷信息数组mine传递给排雷数组show来给玩家展示雷区情况。
此外,在初始化棋盘时,mine数组用0和1来表示无雷和有雷,在show数组中可以用*来表示未知的格子,两个数组建立联系即可完成棋盘的初始化。
最后,为了方便玩家快速判断,我们将每一行和每一列的行号列号也用循环打印出来,这并不困难。

  • 放置雷区

定义set函数来完成这个任务
我们要明确放置雷的个数,将雷的个数存放在count变量中,此处为10。
放置雷点位置是随机的,横纵坐标值的选取我们利用rand函数,要注意起始数srand要在test函数中调用(具体可看另一篇博客有详细说明,此处不再赘述)。

while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;

		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}

利用判断语句来实现不重复放置雷。如果当前位置无雷,放置雷之后count减一,如果有雷重新进入循环,这样最终随机布置10个雷。

  • 排查雷区

定义find函数完成这个任务。
首先这个函数的参数要理解,第一个参数为mine数组,第二个参数为show数组,第三第四个参数为棋盘长宽数。
玩家输入坐标,定义横纵坐标,并限制坐标合法性。
利用判断语句,如果正好此处为雷,打印一下棋盘解释雷区,游戏结束。
如果此处无雷,统计周围雷数。需计算输入坐标周围有几个雷,我们定义getmine函数来完成这个任务。

static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

首先理解数字加字符0就可以得到字符数字。
此时即可理解代码。周围的数字(0和1)加起来减去8*字符0即可得到周围雷的个数。
踩雷和排雷成功都可立即结束游戏。
到此为止,整个游戏的逻辑框架就结束了。

但是在完整的游戏中,有一个功能是点一下会展开一片。
当该坐标不是雷且周围也无雷即可展开该坐标周围的一片,当周围无雷的坐标周围也无雷再次展开直到周围有雷为止,我们利用函数递归即可。
但要注意如果该坐标排查过就无需再次展开。否则会形成死递归。
因此我们在以上框架基础上可以进行优化。详见另一篇博客。

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