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第一章:基础操作
案例所用插件软件
软件:
插件:
ZBrush Maya导入导出桥接插件 GN Import Export Tool V2.60
pose摆放:dazhttp://t.csdn.cn/ZxGcU
技巧:调整摄像机画面【视图-摄像机工具-二维平移】
第三节:摄像机反求与设置
1.用fpsy求反,导出fpsy
2.导入blender,另存为fbx,导入到maya(需要安装插件)
2.设置图像:
3.导入图像(深度调整大小、远剪裁平面)
第四节:Pose摆放的相关知识
第五六节:场景模型大型搭建A、B
第二章:女王模型制作
第一\二\三节:女王服装MD制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1.制作衣服,整理UV。2.导出3d模型和2d板片。用于拓扑 | |||
![]() | ![]() ![]() |
第四节:女王服装拓扑
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1.导入2d板片和3d模型,用四边形拓扑,然后传递属性进行拓扑。里外衣服分开拓扑。并确认UV拆分 | |||
![]() ![]() ![]() |
第五节:女王服装调整及腰带制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注1 |
1.设置双面显示 2.按UV分组模型 3.细分模型(储存目标方式不会收缩) 4.随时检查UV和级数的完整 | |||
|
第六\七\八节:女王服装雕刻
just雕刻 | |||
![]() | ![]() | ![]() |
第九\十\十一节:女王头像大型塑造
just雕刻 | |||
![]() | ![]() | ![]() |
十二节:女王眼睛创建与头像比例
定位眼球和头 |
十三节:女王头像匹配与头发大型
保留需要显示,修改脖子 | 制作头发大型 |
十四节:女王头像拓扑
| 口腔嘴巴一个组,需要拓扑得一个组 |
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1插入高低模 | 1.导入高低模 2.slect point链接高低模 | ![]() | 有模型需要选择其中模型得话,增加一个slect point 红色是遮罩了 |
2打点 | 勾选同步移动,打点 | ![]() | |
3wrap | 1.增加wrapong 节点链接 2.点击comple 3.添加save节点,导出 | ![]() | wrap 1低模 2高模 |
十五节:MAYA和RizomUV的技术点
需要制作贴图的都需要。需要制作特殊材质的就放大UV
方式一
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1.做UV | 在ZB降到1级导出 | ![]() | 分好的UV |
2.保证格子不拉伸 | UV和alpha匹配才能制作贴图 1.把UV打平【单位化】 2选择所有边,去掉要切开得边(一般横竖一条),【移动并缝合边】,【排布】。(注意尾部但是有拉伸,底部要保持) 3.选择所有UV【按U/v展开】 | | ![]() |
3整理 | 整理好所有之后,排布UV【集】 不同材质,有材质的可以放大 | | |
4导出 | 【UV快照】8k | ![]() |
方式二
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1 | 在ZB降到1级导出 | ![]() | ![]() |
2展开 | 选择半片,打平,查看拉伸情况,如果有拉伸: 1.选择需要保持得边,选择【约束】, 【展开】【优化】 | | ![]() ![]() ![]() |
十六节:女王服装Alpha纹理制作
1.制作单独的无缝图案 (PS对称绘制,钢笔工具,图形工具)
2.与UV匹配(变换工具,操纵变形),保存为PSD在MAYA里观察情况
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1 | 画花纹并查看 | | 可以直接载入PDF |
十七节:女王服装ZBrush置换拆分烘培
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
删除只保留服装,打到最高级4 导入纹理贴图 | ![]() | ||
【遮罩】【按ALPHA遮罩】 【变形-膨胀0.5】【按alpha遮罩】 | ![]() | ||
烘培 | 【多重贴图导出器-置换-子工具8192】【创建所有贴图】 导出PSD | ![]() | exr |
十八节:女王服装置换合并与测试
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
由于导出得置换贴图会分开 所以需要在PS手动合并上 | ![]() | ||
合体模型导入maya,赋予材质 1.细分属性【catclark-3】 2.UV SMOOING【线性】 | ![]() | 没有平滑都是线性 | |
打开材质编辑器,新建一个standard,置换文件-文件(导入之前做的置换忒图) | ![]() | ||
渲染测试,可以用hdr。或者用bake slece.. | ![]() | ||
烘培完可以导入zbrush查看比较快 检查是否有问题,没问题就OK | ![]() | ||
关于袖子需要透光材质的的设置 【aitwosides】【aimixshader】原理就是使用2面材质和混合alpha显示材质。 | ![]() | 一般用于丝绸,穿透面。 | |
*hdr设置 | 新建aiSkyDomeLight1 | color选HDR |
十九节- 二十四:女王装备制作
顺序 | 图示 | 备注 |
金链 | ||
剑与剑鞘 | ![]() | ![]() |
皇冠 | ![]() | |
腰带 | ![]() | |
臂环 | ![]() |
|
细节 | 剑的凹凸![]() ![]() | ![]() |
二十五\二十六\27\28:女王头像进阶
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
二十九:女王手部雕刻
三十节:女王模型测试与整理
第三章:年轻骑士模型制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
第四章:老骑士模型制作
第一\二\三节:老骑士服装制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
0 | 准备骑士模型及动画 | ||
1打底服装 | 长袖长裤 | ![]() ![]() | |
2.制作外搭 | ![]() | ||
3演算动作 | ![]() | ||
4模拟腰带 | 1.制作线段 2选中中间环线,开启【弹性】 | | |
5增加褶皱 | 1.增加内部线 2.选中内部线,使用 | ![]() | |
6剪切冻结 | 1剪切缝纫 2换个色 3冻结形状 4调整形状至合适 | ![]() ![]() | 导回MAYA随时检查形状 |
7 制作斗篷 | 1制作斗篷 2.增加缝纫点,【缝纫】 | ![]() ![]() | |
8调整形状 | ![]() |
第四节:老骑士服装拓扑
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1 调整UV | 到第一象限,不重叠 | | |
2导出外部 | OBJ,薄的,统一UV,解除合并 | ![]() | |
3.外部板片 | 解冻,回到2d位置,导出 | ![]() | |
4.披风拓扑 | 披风,四方格 | ![]() | 简单造型不需要拓扑 |
5内部衣服 | 内衣直接导出,仅作为参考,导出选合并 | ![]() | |
6拓扑外部 | 拓扑2d板块,传递UV(uv集、世界),传递位置【(顶点位置、UV) 6-3-2 | ![]() ![]() | ![]() |
7合并顶点 | 合并边缘顶点,检查UV是否正常 | 外部 | |
8细分1-2次 | ![]() | 外部 | |
9.传递UV | 细分完后再传递属性UV(顶点、UV)6-2 | 确认最终拓扑有UV,然后完成导入ZB | 外部 |
第五节:老骑士服装雕刻
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1导入模型 | 整体所有 | ![]() | |
2.拆分衣裤 | 1.dynamesh 2.身体拆分可见及不可见 2.雕刻衣裤 | ![]() | 披风zmsh |
第六节:老骑士服装拓扑和匹配
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1模型拓扑 | 圆柱体,拓扑低模 | ![]() | 为了制作锁子甲和细化衣服 |
投射 | 导入低模,MAYA投射 选择低模,投射高模 | 必须隐藏不需要投射的物体 | ![]() |
制作锁子甲裙子 | 复制裤子制作 导入ZB 调整所有模型位置 | ![]() | ![]() |
第七节:老骑士配饰制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
腰带 | 大型、扣子 | ![]() | 面片shift拖拉 |
腰带 | 细节 1.镶边 2.孔洞 切角顶点- 3.调整面数平均 太多的删除 | | |
各种扣子 | 制作,放好位置 | ![]() ![]() ![]() |
第八\九节:老骑士头像大型
![]() | | ![]() |
第十节:老骑士头像手动拓扑与匹配
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1.可用wrap4d | ![]() | ||
2.先拓扑,再优化 | ![]() |
十一节:老骑士头像HD模式与细节笔刷制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
制作技巧 | 1.细分5级,调整HD几何 2.要使用,要把笔刷调大,按【A】,进入HD模式。(取消模式再按【a】) 3.变换目标,储存变形目标 | ![]() | 手动雕刻,这样不会崩溃 |
拆分UV | 中间拆分 | ![]() | |
毛孔笔刷 | 先用2平铺,再用1细节 | ![]() ![]() ![]() |
十二节:老骑士头像毛孔细节
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1.走向标记 | 1.皱纹走向用damstandard标记 | ![]() ![]() | |
1.皱纹雕刻 | 用HD模式【上节】, 1.拖出毛孔细节,缝隙位用单个毛孔填充 | ![]() | 用遮罩可以限定范围 变换范围可以擦除 |
皱纹 | ![]() ![]() |
十三节:老骑士手模型制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
雕刻手 | 雕刻,并导出高低模 | ![]() ![]() | |
wrap拓扑 | wrap拓扑,然后导回zb修正 | ![]() |
十四节:老骑士锁子甲两种制作方法
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
烘培法线、id贴图来制作,先做高模,手部为例 | |||
1.导出低模 | zb1级,导出低模, 低模归坐标归0 | ![]() | ![]() |
2.分UV | 摄像机创建,展开 导回ZB | ![]() | |
3.创建面片 | UV贴图-凹凸0-变换UV,导出回maya, | ![]() | ![]() |
创建圆环 | 创建圆环,面数不要太高 ctrl+d,shift+D 坐标改为世界 打组 | | ![]() |
对齐 | 对齐面 ,一排大约20行 不够就复制,多余得删除 | ![]() ![]() | 可能会卡,记得保存 |
包裹变形 | 先选锁子甲模型,再选面片 【变形】-【包裹】 然后传递属性 【顶点】、【采样空间uv】 位置归0 导入zb | ![]() | |
细节 | 可调整细节,制作完后并 (后期还是要做低模,做成透贴法线去烘培) | ![]() |
第二种方法制作锁子甲
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
一键锁子甲 | 动态细分,开启mirco 有很多预设 自动分组,删除多余得部分 | | 需要排线整齐 |
十五节:老骑士锁子甲拓扑烘培与测试
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
有布料得一起烘培,没布料得(裙子)另外烘焙 | |||
导出拓扑 | 烘培这三个,导出拓扑 导入MAYA2个文件 最早拓扑得、高模得 | ![]() | 删除细分等级,合并快一点。也可dynamesh之后再拓扑,不然很卡 |
拓扑 | 膨胀之前得拓扑,然后吸附 | ![]() | 膨胀得全部挡着 |
低模UV | 分UV 导回zb | ![]() | |
导出高模 | 确认分组一致 导出 勾选平滑法线 | ![]() | ![]() |
烘培 | 1.导入高模,建2种材质球(一种布料,一种锁子甲) 2.导入低模 3.选择小面包,放入高低模 烘培 | ![]() ![]() | ![]() |
烘培好后,隐藏高模检查 只需要烘培normals\height\id 分辨率改64x\format 16 确认heigth是-0.5和0.5 | ![]() ![]() | ||
可通过给材质贴图ID材质检查是否有误 用右图调整贴图 也可导入maya测试 | ![]() ![]() | ||
maya测试 调整阿诺德测试、调整材质球 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
十六节:老骑士配件细节制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
利用alpha,贴好纹理 | ![]() ![]() | ||
选中模型【表面-噪波-编辑】添加需要的alpha | ![]() ![]() ![]() |
十七节:老骑士烘焙与渲染测试
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
| |||
1. | 建立aicolorcorrect | 连接base color | |
导入贴图,蓝通道连接mask(输出颜色R) 左侧ADD调整亮度 | ![]() | ||
建立aicolorcorrect | 连接metalness |
第五章:青少年模型制作
第一节:青少年基础人体设置
要点:青少年约7头身,找到青少年人体模型,按关节进行拆分,使用父子关系进行绑定
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
0 | 准备青少年模型 | 约7头身,tpose | |
1断线 | 1.打开对称 2.分离所有关节位线段 | | 要么删面要么断线 |
2镜像操作 | 1.删除一边 2.设置轴承(选模型,按设置轴,放到关节转动位) 3.选中四肢,打组,复制。然后[r],再按住[j],对称复制 | ![]() ![]() ![]() | |
3.冻结属性 | 全选模型,冻结所有属性 | ![]() | |
4.设置父子关系 | 1.从腿开始选中脚掌+小腿,按[p]父子关系,由下向上设置上去。头部由上到下。 | ![]() | |
5.摆动作 | 按动作摆 | ![]() | 参照第二节 |
第二节:青少年人体Pose摆放
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
0 | 把模型导入场景,放好位置 | 留下有交互得台子 | |
1卡帧1 | 选全部模型,按[S]卡帧 | ![]() | 1帧在tpose,以后要做衣服 |
2道具留位 | 摆pose, 制作道具位置 轴移到底,[v]吸附到台上 | ![]() | 分析重心 |
3 | 摆造型 | ![]() | |
4.卡帧4 | 按鼠标中键移动,4帧 |
第三\四\五节:青少年服装大型
第六章:场景模型制作
第一节:场景模型制作要点
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1.花纹图形用模型搭建即可,可以直接购买 下载的模型需要减面,右键【减少】 2.地面可以去zbrush雕刻 3.花纹展uv保证统一密度【获取】【排布UV-缩放模式禁用】 4.花纹模型后面的面删除掉,利于分UV 5.需要卡线部位用【折痕】工具 | ![]() |
第二/三/四/五节:王座模型制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
0 | 最终效果 | ![]() | |
1 卡线 | 用加线的方式把特征找出来【折痕】【镜像】 | ![]() | |
2.挤出装饰线 | 挤出之后,需要卡线倒角的位置【折痕】 | ![]() | |
3.制作花纹 | 可以复制出来单独制作 1.创建圆柱体,吸附,【布尔】得出大型 | | 细节 |
4.坐垫制作 | 正方形,【变形-晶格】 | |
第六节:场景布料模型制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1制作钩子 | 1.制作钩子,每隔2个 | ![]() | 在原有得横杆上 |
2.制作布料 | 1.制作面片,加线 2.打竖得边,倒角 3.选择边线,下移 4.细分 5.导入MD,【obj-服装】 | | 状态是给钩子勾着的 |
3md模拟 | 1.尖角打固定针 2.径向缩率【12 0】 2.结算 | ![]() |
第七节:场景砖块模型制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1.卡线 | 按照原画卡线 | ![]() | |
2折痕 | 所有线【折痕】 添加细分 |
|
第八/九节:场景窗户模型制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
0 | 最终效果 1.面片+布尔 2.玻璃和窗户分开 | |
第十节:场景布料图案制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
制作区域 | ![]() | ||
1UV打平导出 | 1.对齐和打平线段,导出UV 导入PS 2.制作花纹 | ![]() | ![]() |
2.填充颜色 | 导入UV,填充红色 | ![]() | |
*投射参考 | 要确定边缘原型大小,可烘培一张图作为参考。直接指定材质参考 图片:参考图 投影属性:摄像机、垂直 要做参考的话,选择模型+材质,材质编辑器【编辑-转化为文件纹理】 出来的材质,找到他的路径贴图,导入到PS中 | | |
3.制作圆形 | 1.根据材质跟上图蓝色是一样的,所以圆形也是蓝色 2.然后加上花纹图 3.导出贴图去贴上,观察 | ![]() ![]() | |
4.制作窗帘 | 使用substance 导入模型、参考 1.新建纯黑和纯白色图层。白色图层添加遮罩,填充,把图案丢进去 2.【映射-平面】调整尺寸【uv转换-比例】 3.导出图 | |
十一节:场景UV拆分要点
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
第七章:皮肤纹理绘制与着色
第八章:服装场景纹理绘制着色
第九章:Xgen毛发梳理
第一节:Xgen文件准备
*1.【生成】导航栏
有2种形式创建,1.传统描述需要创建工程目录,不支持多象限UV(红色)2.交互式则不需要(蓝色)
*2.检查插件是否正常运行(插件管理器,xgen)
3.拆分模型,分好UV(头顶和睫毛等)(如果相同发型,相同模型模型(拓扑)要提早传递相同UV)
4.弄完UV后,模型【修改】冻结变换,清除历史
5.材质必须默认lamber1
第二节:Xgen功能介绍
第三节:年轻骑士眉毛制作
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |
1 | 创建新描述 | ![]() | 1.部位 2.角色 3.头发选项 |
2 | 创建曲线 | ![]() | 对应毛发位置 |
3 | 吸附cv到xgen模型上 | ![]() | 【选择】-【第一个cv】 |
4 | 选中曲线导向 | ![]() | xgen工具【曲线到导向】 |
5 | 重建导向 | ![]() | 【5】 |
6 | 遮罩不需要的地方 | ![]() | 【遮罩】-【创建贴图】 要命名对应 【30】【黑色】 |
7 | 创建修改器 | ![]() | 【约束】【设置贴图】【生成/导向】 直接添加修改器是没有反应的,需要添加贴图 |
第四节:年轻骑士睫毛制作
第五节:年轻骑士头发制作A\B\C\D
第九节:Xgen功能介绍
第十节:老骑士眉毛制作
十一节:老骑士睫毛制作
十二节:老骑士胡须制作
十三节:老骑士头发曲线创建(无讲解)
十四节:老骑士头发制作
十五节:年轻人头发曲线创建(无讲解)
十六节:年轻人头发制作A\B
十八节:年轻人眉毛睫毛制作
十九节:年轻人毛发Xgip传递
二十节:女王头发曲线创建
二十一:女王头发导向梳理
二十二:女王头发制作
二十三:女王眉毛睫毛制作
二十四:头发进阶(Spline描述方法转换交互式)
二十五:Arnold毛发材质讲解
顺序 | 关键 | 图示 | 备注 |