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第一章:基础操作

案例所用插件软件

第二章:女王模型制作

第一\二\三节:女王服装MD制作

第四节:女王服装拓扑

第五节:女王服装调整及腰带制作

第六\七\八节:女王服装雕刻

第九\十\十一节:女王头像大型塑造

十二节:女王眼睛创建与头像比例

十三节:女王头像匹配与头发大型

十四节:女王头像拓扑

十五节:MAYA和RizomUV的技术点

十六节:女王服装Alpha纹理制作

十七节:女王服装ZBrush置换拆分烘培

十八节:女王服装置换合并与测试

十九节- 二十四:女王装备制作

二十五\二十六\27\28:女王头像进阶

二十九:女王手部雕刻

三十节:女王模型测试与整理

第三章:年轻骑士模型制作

第四章:老骑士模型制作

第一\二\三节:老骑士服装制作

第四节:老骑士服装拓扑

第五节:老骑士服装雕刻

第六节:老骑士服装拓扑和匹配

 第七节:老骑士配饰制作

第八\九节:老骑士头像大型

第十节:老骑士头像手动拓扑与匹配

十一节:老骑士头像HD模式与细节笔刷制作

十二节:老骑士头像毛孔细节

十三节:老骑士手模型制作

十四节:老骑士锁子甲两种制作方法

十五节:老骑士锁子甲拓扑烘培与测试

十六节:老骑士配件细节制作

十七节:老骑士烘焙与渲染测试

第五章:青少年模型制作

第一节:青少年基础人体设置

第二节:青少年人体Pose摆

 第三\四\五节:青少年服装大型

第六章:场景模型制作

第一节:场景模型制作要点

第二/三/四/五节:王座模型制作

第六节:场景布料模型制作

第七节:场景砖块模型制作

第八/九节:场景窗户模型制作

第十节:场景布料图案制作

第七章:皮肤纹理绘制与着色

第八章:服装场景纹理绘制着色

第九章:Xgen毛发梳理

第十章:渲染合成



 

第一章:基础操作

案例所用插件软件

软件:

插件:

ZBrush Maya导入导出桥接插件 GN Import Export Tool V2.60

pose摆放:dazhttp://t.csdn.cn/ZxGcU

技巧:调整摄像机画面【视图-摄像机工具-二维平移】

第三节:摄像机反求与设置

1.用fpsy求反,导出fpsy

2.导入blender,另存为fbx,导入到maya(需要安装插件)

2.设置图像:

3.导入图像(深度调整大小、远剪裁平面)

第四节:Pose摆放的相关知识

第五六节:场景模型大型搭建A、B

第二章:女王模型制作

第一\二\三节:女王服装MD制作

顺序关键图示备注
1.制作衣服,整理UV。2.导出3d模型和2d板片。用于拓扑

第四节:女王服装拓扑

顺序关键图示备注
1.导入2d板片和3d模型,用四边形拓扑,然后传递属性进行拓扑。里外衣服分开拓扑。并确认UV拆分

第五节:女王服装调整及腰带制作

顺序关键图示备注1
1.设置双面显示 2.按UV分组模型   3.细分模型(储存目标方式不会收缩)  4.随时检查UV和级数的完整
     

第六\七\八节:女王服装雕刻

just雕刻
     

第九\十\十一节:女王头像大型塑造

just雕刻

十二节:女王眼睛创建与头像比例

定位眼球和头

十三节:女王头像匹配与头发大型

保留需要显示,修改脖子

制作头发大型

十四节:女王头像拓扑

口腔嘴巴一个组,需要拓扑得一个组

顺序关键图示备注
1插入高低模

1.导入高低模

2.slect point链接高低模

有模型需要选择其中模型得话,增加一个slect point

红色是遮罩了

2打点勾选同步移动,打点
3wrap

1.增加wrapong 节点链接

2.点击comple

3.添加save节点,导出

wrap

1低模

2高模

十五节:MAYA和RizomUV的技术点

需要制作贴图的都需要。需要制作特殊材质的就放大UV

方式一

顺序关键图示备注
1.做UV

在ZB降到1级导出

分好的UV
2.保证格子不拉伸

UV和alpha匹配才能制作贴图

1.把UV打平【单位化】

2选择所有边,去掉要切开得边(一般横竖一条),【移动并缝合边】,【排布】。(注意尾部但是有拉伸,底部要保持)

3.选择所有UV【按U/v展开】

3整理

整理好所有之后,排布UV【集】

不同材质,有材质的可以放大

4导出      【UV快照】8k

 方式二

顺序关键图示备注
1在ZB降到1级导出
2展开

选择半片,打平,查看拉伸情况,如果有拉伸:

1.选择需要保持得边,选择【约束】, 【展开】【优化】

十六节:女王服装Alpha纹理制作

1.制作单独的无缝图案 (PS对称绘制,钢笔工具,图形工具)

2.与UV匹配(变换工具,操纵变形),保存为PSD在MAYA里观察情况

顺序关键图示备注
1画花纹并查看

可以直接载入PDF

十七节:女王服装ZBrush置换拆分烘培

顺序关键图示备注

删除只保留服装,打到最高级4

导入纹理贴图

【遮罩】【按ALPHA遮罩】

【变形-膨胀0.5】【按alpha遮罩】

烘培

【多重贴图导出器-置换-子工具8192】【创建所有贴图】

导出PSD

exr

十八节:女王服装置换合并与测试

顺序关键图示备注

由于导出得置换贴图会分开

所以需要在PS手动合并上

合体模型导入maya,赋予材质

1.细分属性【catclark-3】

2.UV SMOOING【线性】

没有平滑都是线性 
打开材质编辑器,新建一个standard,置换文件-文件(导入之前做的置换忒图)
渲染测试,可以用hdr。或者用bake slece..

烘培完可以导入zbrush查看比较快

检查是否有问题,没问题就OK

                       

关于袖子需要透光材质的的设置

【aitwosides】【aimixshader】原理就是使用2面材质和混合alpha显示材质。

一般用于丝绸,穿透面。
*hdr设置新建aiSkyDomeLight1color选HDR

十九节- 二十四:女王装备制作

顺序图示备注
金链
剑与剑鞘
皇冠
腰带
臂环

曲线扭曲放养

细节

 剑的凹凸1级导出

二十五\二十六\27\28:女王头像进阶

顺序关键图示备注

二十九:女王手部雕刻

三十节:女王模型测试与整理

第三章:年轻骑士模型制作

顺序关键图示备注

第四章:老骑士模型制作

第一\二\三节:老骑士服装制作

顺序关键图示备注
0准备骑士模型及动画

1打底服装 

长袖长裤

2.制作外搭
3演算动作
4模拟腰带      

1.制作线段

2选中中间环线,开启【弹性】 

5增加褶皱

1.增加内部线

2.选中内部线,使用工具,选顺褶

6剪切冻结

1剪切缝纫

2换个色

3冻结形状

4调整形状至合适

导回MAYA随时检查形状
7 制作斗篷 

1制作斗篷

2.增加缝纫点,【缝纫】

8调整形状

第四节:老骑士服装拓扑

顺序关键图示备注
1 调整UV到第一象限,不重叠

2导出外部OBJ,薄的,统一UV,解除合并
3.外部板片解冻,回到2d位置,导出
4.披风拓扑披风,四方格简单造型不需要拓扑
5内部衣服      内衣直接导出,仅作为参考,导出选合并
6拓扑外部

拓扑2d板块,传递UV(uv集、世界),传递位置【(顶点位置、UV)

6-3-2

7合并顶点合并边缘顶点,检查UV是否正常外部
8细分1-2次外部
9.传递UV细分完后再传递属性UV(顶点、UV)6-2确认最终拓扑有UV,然后完成导入ZB外部

第五节:老骑士服装雕刻

顺序关键图示备注
1导入模型整体所有

2.拆分衣裤

1.dynamesh

2.身体拆分可见及不可见

2.雕刻衣裤

披风zmsh

第六节:老骑士服装拓扑和匹配

顺序关键图示备注
1模型拓扑圆柱体,拓扑低模

为了制作锁子甲和细化衣服

投射

导入低模,MAYA投射

选择低模,投射高模

必须隐藏不需要投射的物体
制作锁子甲裙子

复制裤子制作

导入ZB

调整所有模型位置

 第七节:老骑士配饰制作

 

顺序关键图示备注
腰带

大型、扣子

面片shift拖拉
腰带

细节

1.镶边

2.孔洞

切角顶点-

3.调整面数平均

太多的删除
4.挤出厚度

各种扣子制作,放好位置

第八\九节:老骑士头像大型

第十节:老骑士头像手动拓扑与匹配

 

顺序关键图示备注
1.可用wrap4d

http://t.csdn.cn/CaI82

2.先拓扑,再优化

十一节:老骑士头像HD模式与细节笔刷制作

顺序关键图示备注
制作技巧

1.细分5级,调整HD几何

2.要使用,要把笔刷调大,按【A】,进入HD模式。(取消模式再按【a】)

3.变换目标,储存变形目标

手动雕刻,这样不会崩溃
拆分UV中间拆分
毛孔笔刷先用2平铺,再用1细节

十二节:老骑士头像毛孔细节

顺序关键图示备注
1.走向标记1.皱纹走向用damstandard标记
1.皱纹雕刻

用HD模式【上节】,

1.拖出毛孔细节,缝隙位用单个毛孔填充

用遮罩可以限定范围

变换范围可以擦除

皱纹

十三节:老骑士手模型制作

顺序关键图示备注
雕刻手雕刻,并导出高低模
wrap拓扑wrap拓扑,然后导回zb修正

十四节:老骑士锁子甲两种制作方法

顺序关键图示备注
烘培法线、id贴图来制作,先做高模,手部为例
1.导出低模

zb1级,导出低模,

低模归坐标归0

2.分UV

摄像机创建,展开

导回ZB

3.创建面片UV贴图-凹凸0-变换UV,导出回maya,
创建圆环

创建圆环,面数不要太高

ctrl+d,shift+D

坐标改为世界 

打组

对齐

对齐面 ,一排大约20行

不够就复制,多余得删除

可能会卡,记得保存
包裹变形

先选锁子甲模型,再选面片

【变形】-【包裹】

然后传递属性

【顶点】、【采样空间uv】

位置归0

导入zb

细节

可调整细节,制作完后并

(后期还是要做低模,做成透贴法线去烘培)

 第二种方法制作锁子甲

顺序关键图示备注
一键锁子甲

动态细分,开启mirco

有很多预设

 自动分组,删除多余得部分

需要排线整齐

十五节:老骑士锁子甲拓扑烘培与测试

顺序关键图示备注
有布料得一起烘培,没布料得(裙子)另外烘焙
导出拓扑

烘培这三个,导出拓扑

导入MAYA2个文件

最早拓扑得、高模得

删除细分等级,合并快一点。也可dynamesh之后再拓扑,不然很卡
拓扑膨胀之前得拓扑,然后吸附膨胀得全部挡着
低模UV

分UV

导回zb

导出高模

确认分组一致

导出

勾选平滑法线

烘培

1.导入高模,建2种材质球(一种布料,一种锁子甲)

2.导入低模

3.选择小面包,放入高低模

烘培

烘培好后,隐藏高模检查

只需要烘培normals\height\id

分辨率改64x\format 16

确认heigth是-0.5和0.5

可通过给材质贴图ID材质检查是否有误

用右图调整贴图

也可导入maya测试

maya测试

调整阿诺德测试、调整材质球

十六节:老骑士配件细节制作

顺序关键图示备注
利用alpha,贴好纹理
选中模型【表面-噪波-编辑】添加需要的alpha

十七节:老骑士烘焙与渲染测试

顺序关键图示备注

1.建立aicolorcorrect连接base color

导入贴图,蓝通道连接mask(输出颜色R)

左侧ADD调整亮度

建立aicolorcorrect连接metalness

第五章:青少年模型制作

第一节:青少年基础人体设置

要点:青少年约7头身,找到青少年人体模型,按关节进行拆分,使用父子关系进行绑定

顺序关键图示备注
0准备青少年模型

约7头身,tpose

1断线

1.打开对称

2.分离所有关节位线段

要么删面要么断线
2镜像操作

1.删除一边

2.设置轴承(选模型,按设置轴,放到关节转动位)

3.选中四肢,打组,复制。然后[r],再按住[j],对称复制

3.冻结属性全选模型,冻结所有属性
4.设置父子关系1.从腿开始选中脚掌+小腿,按[p]父子关系,由下向上设置上去。头部由上到下。
5.摆动作按动作摆参照第二节

第二节:青少年人体Pose摆放

顺序关键图示备注
0把模型导入场景,放好位置留下有交互得台子
1卡帧1选全部模型,按[S]卡帧1帧在tpose,以后要做衣服
2道具留位

摆pose,

制作道具位置

轴移到底,[v]吸附到台上

分析重心
3摆造型
4.卡帧4按鼠标中键移动,4帧

 第三\四\五节:青少年服装大型

第六章:场景模型制作

第一节:场景模型制作要点

顺序关键图示备注

1.花纹图形用模型搭建即可,可以直接购买

下载的模型需要减面,右键【减少】

2.地面可以去zbrush雕刻

3.花纹展uv保证统一密度【获取】【排布UV-缩放模式禁用】

4.花纹模型后面的面删除掉,利于分UV

5.需要卡线部位用【折痕】工具

第二/三/四/五节:王座模型制作

顺序关键图示备注
0                        最终效果
1 卡线  

用加线的方式把特征找出来【折痕】【镜像】

2.挤出装饰线挤出之后,需要卡线倒角的位置【折痕】
3.制作花纹

可以复制出来单独制作

1.创建圆柱体,吸附,【布尔】得出大型

细节
4.坐垫制作正方形,【变形-晶格】

第六节:场景布料模型制作

顺序关键图示备注
1制作钩子1.制作钩子,每隔2个在原有得横杆上
2.制作布料

1.制作面片,加线

2.打竖得边,倒角

3.选择边线,下移

4.细分

5.导入MD,【obj-服装】

状态是给钩子勾着的
3md模拟

1.尖角打固定针

2.径向缩率【12 0】

2.结算

第七节:场景砖块模型制作

顺序关键图示备注
1.卡线      按照原画卡线
2折痕

所有线【折痕】

添加细分

  

第八/九节:场景窗户模型制作

顺序关键图示备注
0

最终效果

1.面片+布尔

2.玻璃和窗户分开

第十节:场景布料图案制作

顺序关键图示备注
制作区域
1UV打平导出

1.对齐和打平线段,导出UV

导入PS

2.制作花纹

  
2.填充颜色导入UV,填充红色

*投射参考

要确定边缘原型大小,可烘培一张图作为参考。直接指定材质参考

图片:参考图

投影属性:摄像机、垂直

要做参考的话,选择模型+材质,材质编辑器【编辑-转化为文件纹理】

出来的材质,找到他的路径贴图,导入到PS中

3.制作圆形

1.根据材质跟上图蓝色是一样的,所以圆形也是蓝色

2.然后加上花纹图

3.导出贴图去贴上,观察

4.制作窗帘

使用substance

导入模型、参考

1.新建纯黑和纯白色图层。白色图层添加遮罩,填充,把图案丢进去

2.【映射-平面】调整尺寸【uv转换-比例】

3.导出图 

 

十一节:场景UV拆分要点

顺序关键图示备注

第七章:皮肤纹理绘制与着色

第八章:服装场景纹理绘制着色

第九章:Xgen毛发梳理

第一节:Xgen文件准备

*1.【生成】导航栏

有2种形式创建,1.传统描述需要创建工程目录,不支持多象限UV(红色)2.交互式则不需要(蓝色)

*2.检查插件是否正常运行(插件管理器,xgen)

3.拆分模型,分好UV(头顶和睫毛等)(如果相同发型,相同模型模型(拓扑)要提早传递相同UV)

4.弄完UV后,模型【修改】冻结变换,清除历史

5.材质必须默认lamber1

第二节:Xgen功能介绍

第三节:年轻骑士眉毛制作

顺序关键图示备注
1创建新描述

1.部位

2.角色

3.头发选项

2创建曲线对应毛发位置
3吸附cv到xgen模型上【选择】-【第一个cv】
4

选中曲线导向

xgen工具【曲线到导向】
5重建导向【5】
6        遮罩不需要的地方                

【遮罩】-【创建贴图】

要命名对应

【30】【黑色】 

7创建修改器

【约束】【设置贴图】【生成/导向】

直接添加修改器是没有反应的,需要添加贴图

 

 

 

 

 

 

第四节:年轻骑士睫毛制作

第五节:年轻骑士头发制作A\B\C\D

第九节:Xgen功能介绍

第十节:老骑士眉毛制作

十一节:老骑士睫毛制作

十二节:老骑士胡须制作

十三节:老骑士头发曲线创建(无讲解)

十四节:老骑士头发制作

十五节:年轻人头发曲线创建(无讲解)

十六节:年轻人头发制作A\B

十八节:年轻人眉毛睫毛制作

十九节:年轻人毛发Xgip传递

二十节:女王头发曲线创建

二十一:女王头发导向梳理

二十二:女王头发制作

二十三:女王眉毛睫毛制作

二十四:头发进阶(Spline描述方法转换交互式)

二十五:Arnold毛发材质讲解

顺序关键图示备注

第十章:渲染合成

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