使用尖刺触发死亡,并使猫里奥脸的朝向会随之发生改变
效果展示
步骤
- 新建场景
- 新建节点
- 创建碰撞区域,并保存场景
- 将area场景拖动到world场景的新节点node 2D下,并拷贝
- 将player另存为场景,并创建死亡碰撞区域
- 连接player的两个碰撞
extends KinematicBody2D
export var run_speed = 350 #移动速度
export var jump_speed = -1000 #跳跃速度
export var gravity = 2500 #重力
var velocity = Vector2.ZERO #玩家当前移动速度
func get_input():
velocity.x = 0
var right = Input.is_action_pressed('ui_right') #右键
var left = Input.is_action_pressed('ui_left') #左键
var jump = Input.is_action_just_pressed('ui_up') #上键
if is_on_floor() and jump: #is_on_floor()内置函数,如果它处在地板上并按下跳跃键
velocity.y = jump_speed
if right:
velocity.x += run_speed
Sprite.scale.x = 1 #向右移动scale=1
if left:
velocity.x -= run_speed
Sprite.scale.x = -1 #向右移动scale=-1
func _physics_process(delta):#delta 当前帧距离上一帧的时间 _physics_process每帧调用一次
velocity.y += gravity * delta #y方向的速度
get_input() #监听键盘事件
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) #velocity传递当前的速度,Vector2.UP传递方向
func _on_HurtArea2D_area_entered(area):
print('碰到了')# Replace with function body.
- 运行查看结果
重新设置如图所示的光卡,并用代码触发死亡,死亡后重置场景
extends KinematicBody2D
export var run_speed = 350 #移动速度
export var jump_speed = -1000 #跳跃速度
export var gravity = 2500 #重力
var velocity = Vector2.ZERO #玩家当前移动速度
func get_input():
velocity.x = 0
var right = Input.is_action_pressed('ui_right') #右键
var left = Input.is_action_pressed('ui_left') #左键
var jump = Input.is_action_just_pressed('ui_up') #上键
if is_on_floor() and jump: #is_on_floor()内置函数,如果它处在地板上并按下跳跃键
velocity.y = jump_speed
if right:
velocity.x += run_speed
if left:
velocity.x -= run_speed
func _physics_process(delta):#delta 当前帧距离上一帧的时间 _physics_process每帧调用一次
velocity.y += gravity * delta #y方向的速度
get_input() #监听键盘事件
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) #velocity传递当前的速度,Vector2.UP传递方向
func _on_HurtArea2D_area_entered(area):
print('碰到了')# Replace with function body.
playerdie()
func playerdie():
print('玩家死亡')
get_tree().reload_current_scene()#玩家死亡重置场景
- 使猫里奥脸的朝向随移动方向发生改变,向左移动时脸朝左,向右移动时脸朝右
改变scale的值即可
scale=-1时朝左
scale=1时朝右
extends KinematicBody2D
onready var Sprite = $Sprite#$:父节点,拿到了sprite这样一个节点
export var run_speed = 350 #移动速度
export var jump_speed = -1000 #跳跃速度
export var gravity = 2500 #重力
var velocity = Vector2.ZERO #玩家当前移动速度
func get_input():
velocity.x = 0
var right = Input.is_action_pressed('ui_right') #右键
var left = Input.is_action_pressed('ui_left') #左键
var jump = Input.is_action_just_pressed('ui_up') #上键
if is_on_floor() and jump: #is_on_floor()内置函数,如果它处在地板上并按下跳跃键
velocity.y = jump_speed
if right:
velocity.x += run_speed
Sprite.scale.x = 1 #向右移动scale=1
if left:
velocity.x -= run_speed
Sprite.scale.x = -1 #向右移动scale=-1
func _physics_process(delta):#delta 当前帧距离上一帧的时间 _physics_process每帧调用一次
velocity.y += gravity * delta #y方向的速度
get_input() #监听键盘事件
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) #velocity传递当前的速度,Vector2.UP传递方向
func _on_HurtArea2D_area_entered(area):
print('碰到了')# Replace with function body.
playerdie()
func playerdie():
print('玩家死亡')
get_tree().reload_current_scene()#玩家死亡重置场景