植物大战僵尸阳光值修改以及阳光基地址寻找详细步骤~包含排除不符合条件的地址的讲解,以及如何观察地址情况等

针对“阳光值”

采用3种以上的方法扫描至少3关的“阳光值”的内存地址,并能修改

利用精确值进行扫描,并修改阳光值

(1)利用初始的精确值进行扫描

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(2)随后种植一株植物或者是捡起一个阳光,使得阳光的精确值发生变化,扫描变化后的精确值

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(3)双击添加到记录中,然后修改阳光的数值并进行锁定

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(4)修改后实现无限阳光的效果

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综上所述,这个阳光值为1-9关卡的阳光值,本次游戏中阳关的内存地址为0DFEEE20,使用的方法是精确值扫描并且修改

利用增加或者减少的精确的数值进行扫描,并修改阳光值

(1)首先利用精确值扫面初始的阳光数

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(2)种植植物使得阳光减少固定的数值(减少了50阳光)

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(3)捡拾阳光使得阳光增加固定的值(增加了25阳光)

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找到唯一地址

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(4)双击添加到记录中,然后修改阳光的数值并进行锁定

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综上所述,利用减少的数值以及增加的数字扫描,在本次游戏中第2-1关卡的阳光地址为1906F580。

利用增加或者减少的过程进行扫描,并修改阳光值

(1)首先因为阳光有初始值,所以我们使用初始值进行搜索

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(2)根据种植植物阳光值这一动作,以及捡阳光时阳光值增加这一动作,对这个增加或者减少的过程进行扫描

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(3)找到唯一的地址

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(4)双击添加到记录中,然后修改阳光的数值并进行锁定

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综上所述,利用数值增加或者减少这一过程进行扫描确定地址,在这次游戏中2-2关卡的阳光的地址为14F3A980

找到阳光值的内存基址,简述如何分析和找出基址的过程

分析:通过找出三个关卡中的阳光的地址值,或者时一个关卡重新开始的地址,我们可以从中发现,阳光值的地址一直是一个变换的数值,是一个动态的地址。

(1)首先我们需要找到某一关卡阳关的地址

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(2)右键选择什么访问了这个地址(通过捡拾阳光实现改写)

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(3)通过捡拾阳光实现阳光值的改变,这个时候访问阳光地址的就是阳光

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(4)点击该记录然后查看详细信息,并记录偏移量

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分析:在详细的信息中展示的是汇编语言的实现过程,[]中的值表示的是内存偏移地址,默认的寄存器是EDS,因此[]的出现表示的是内存的出现。即阳关的地址存放在内存单元中。

(5)根据详细信息中给出的十六进制数,进行新的搜索,搜索指针数值,此次搜索的是十六进制数值所以需要勾选数值框前面的Hex框

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分析:通过搜索指针数值之后会发先还有很多的结果,此时我们根据所搜索到的地址的形式进行分析,在这些内存地址中以001开头的地址,以及以11F开头的地址出现的数目都是很多的,这么多的地址不具有特殊性,因此它们不会是阳光的基地址。然而此时出现了一个特殊的地址0275AC58、0DFEE1B4和0E15002C,这三个地址显然是很特殊的三个地址,那么在这么多地址中,由于它们比别的地址更加具有特殊性,那么它们就最有可能又来继续搜索静态基地址。

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根据上述的分析,我们将目光锁定到了0275AC58、0DFEE1B4和0E15002C这三个最特殊的地址身上。

双击将这它们地址记录到下方。

(6)由于此时并没有出现绿色的静态基地址,所以我们继续搜索,右键点击,什么访问了这个地址

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在这个地址下,采集阳光,这个表中没有发生变化,则此时可以排除这个地址

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继续搜索其他地址

在观察什么访问了这个地址时,收集阳光,表中产生了变化,此时确定这个地址为一个正确的中间地址

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两个都有发生变化,所以我们以其中一个进行试验

我们首先以0E15002C进行探讨(一个一个地址试),查阅详细信息

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搜索这个十六进制数所对应的位置的数值

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搜索结果为一个唯一的地址,但是依然不是绿色的

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双击将它添加到记录中,右键继续查看是什么访问了这个地址,收集阳光观察变化

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继续点击详情观察信息,记录偏移量

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此时发现这个十六进制数和之前的一致,所以这个地址不能作为一个正确的中间地址

因此这个时候只有0275A4F0为唯一正确的中间地址

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此时我们根据给出的16进制数值进行搜索,那么这个时候我们就索搜到了绿色的静态地址。

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(7)判断那个是阳光的基地址

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通过观察什么访问了这个地址发现,之后箭头所指向的地址是会随着收集阳光而发生变化,所以这个基地址就是阳光的基地址

(8)点击手动添加地址,将这个特殊的地址输入到地址框中,点击下方的指针按钮,根据上面的记录,输入偏移地址,确定具体数值。然后锁定数值。

根据上述流程可以排除另外两个的偏移地址,所以0275A4F0中涉及到的偏移量分别为:00005560、00000768

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根据两个图中的阳光的数值的确定,那么此时我们就可以确定搜索到的地址就是阳光的基地址。

(9)重新开始游戏确认阳光是否实现了永久锁定

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如图所示,实现了阳光的基地址锁定。

综上所述,阳光的基地址是006A9F38。

植物大战僵尸基址易语言源码 中文汉化二版 一级基址:0x006A9EC0 阳光: +768 +5560 金币: +82c +28 冒险: +82c +24 其他模式: +7f8 //16起 70结尾 花肥 +82c +1f8 杀虫剂+82c +1fc 巧克力+82c +228 树肥 +82c +230 智慧树 +82c +31*4+30=f4 休闲花园花盆总数: +82c +350 花盆种类: +82c +350+8+i*58 i=0到总数-1 花盆种类: +8 花盆位置: +c 0为温室 1为蘑菇园 2为在小车上 3在水族馆 花盆横位置: +10 列 花盆竖位置: +14 行 花盆方向: +18 0为右向 1为左向 花盆口渴: +24和+44和+4c和54 不为0时口渴 花盆颜色: +28 0为原色 1灰色 2为白色 3深粉色 4为焦黄色 5浅粉色 6天青色 7为红色 8为蓝色 9为紫色 10灰白色 11黄色 12绿色 16死灰色 花盆生长周期:+2c 0为幼苗 1为小花 2为中花 3为大花 i*58 下一个花盆 卡槽格数:+768 +144 +24 +28 当前恢复使用的 == +2c可以使用 +2c 要多少恢复才可以使用 +38 物品的类型 +50 下一格 鼠标状态: +768 +138 +30 当前植物数量:+768 +bc 植物 +768 +ac +8 图像的X坐标 +c 图像的Y坐标 +18 可以看得见吗 1表示可见 +1c和+88 行数 +20 不为302685或某时消失 +24 植物种类 +28 列数 +40 当前血 +44 最大血 +58 多久产生阳光(倒计时) +b8 变亮(产生阳光?)(倒计时) +bc 闪烁(倒计时) +130 小蘑菇长大(倒计时) +130 是否可见 0为可见 +14c 下一个植物 怪物数上限 +768 +94 当前怪物数 +768 +a0 怪物:+768 +90 +8 x坐标(图像位置) 4字节 +c y坐标(图像位置) 4字节 +18 是否可见 0为不可见 +1c 所在行数 0~5 +28 死亡及状态 0为正常 1为消失 2为变黑 3为秒杀 +2c x坐标(真实位置) 浮点数 +30 y坐标(真实位置) 浮点数 +64 换道: 1为下 2为上 +ac 冰冻时间 (减速)(倒计时) +b0 黄油糊脸 (不动)(倒计时) +b4 冻结时间 (不动)(倒计时) +b8 魅惑僵尸 不等于65536时魅惑 +c8 当前血 +cc 血上限 +ec 神秘消失 1为消失(不可逆) +118隐身 为某16位时现形(有影子) +11c怪物大小初始为1 浮点数 +15c 下一个怪物 地上物品数量:+768 +f4 物品+768 +e4 +10和+14 物品面积? 正常为60 +18 为是否可见 0为不可见 1为可见 +20 是否可见 600001为可见(正常) +38和+3c 为神秘消失 0为不消失 +48 Y坐标 +4c和+54 增加至某时消失 +50 为1时自动收集 +58 物品的类型 +88之后没看 +d8 下一个 瓷器数量:+768 +12c 透视:+768 +11c +4c +ec 下一个(最多35个) ===================== 中文年度版 基址:007794f8 阳光+868+5578 金钱+950+50 冒险模式+950+4C 智慧树+950+11C 其他模式 +91c 花肥 +950 +220 杀虫剂+950 +224 巧克力+950 +250 树肥+950 +258 鼠标状态 +868 +150 +30 植物栏格数:+868 +15c +24 植物当前冷却:+868 +15c +4c 植物冷却时间:+868 +15c +50 增量:50 植物栏列表:+868 +15c +5c 植物数量:基址:007794F0+0C+10 花盆数量: +950 +378 僵尸数量上限: +868 +ac 僵尸当前数量: +868 +b8 僵尸: +868 +a8 0 +168 下一只僵尸 花瓶数量:+868 +144 花瓶透视:+868 +134 +4c +ec 下一个 地面物品数:+868 +10c 地面物品: +868 +fc +0 +58:物品类型 868 + C8 当前植物数量 868 + C4 植物 年度英文 基址 00729670 阳光 +868 +5578 金币 +94c +50 冒险 +94c 4c 场景 +918 花肥 +94c +220 杀虫剂+94c +224 巧克力+94c +250 树肥+94c +258 智慧树+94c +11c 鼠标状态:+868 +150 +30 植物栏格数:+868 +15c +24 植物当前冷却:+868 15
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