后处理(发光描边OutlinePass)
查看threejs文件包目录examples/jsm/postprocessing/,你可以看到Three.js提供了一个扩展库EffectComposer.js,通过EffectComposer可以实现一些后期处理效果。
所谓threejs后期处理,就像ps一样,对threejs的渲染结果进行后期处理,比如添加发光效果。
不同功能后处理通道
查看threejs文件包目录examples/jsm/postprocessing/
,你可以看到threejs提供了很多后处理通道,想实现什么样的后期处理效果,需要调用threejs对应的后处理通道扩展库。
- OutlinePass.js:高亮发光描边
- UnrealBloomPass.js:Bloom发光
- GlitchPass.js:画面抖动效果
下面示范使用OutlinePass给模型添加发光描边
// 引入后处理对象EffectComposer
import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
// 引入渲染器通道RenderPass
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
// 引入OutlinePass通道
import { OutlinePass } from 'three/addons/postprocessing/OutlinePass.js';
// 创建后处理对象EffectComposer,WebGL渲染器作为参数
const composer = new EffectComposer(renderer);
// 创建一个渲染器通道,场景和相机作为参数
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
// 设置renderPass通道
composer.addPass(renderPass);
// OutlinePass第一个参数v2的尺寸和canvas画布保持一致
const v2 = new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerWidth);
// 创建outlinePass发光描边通道
const outlinePass = new OutlinePass(v2, scene, camera);
// 配置需要发光描边的模型
// 一个模型对象
OutlinePass.selectedObjects = [mesh];
// 多个模型对象
OutlinePass.selectedObjects = [mesh1,mesh2,group];
// 渲染循环
function render() {
composer.render();
// renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
OutlinePass描边样式
OutlinePass有很多控制高亮外边框样式的属性,下面介绍几个比较常用的属性。
//模型描边颜色,默认白色
outlinePass.visibleEdgeColor.set(0xffff00);
//高亮发光描边厚度
outlinePass.edgeThickness = 4;
//高亮描边发光强度
outlinePass.edgeStrength = 6;
//模型闪烁频率控制,默认0不闪烁
outlinePass.pulsePeriod = 2;
Bloom发光通道
前面用OutlinePass给大家演示过后处理的整个流程,本节课给大演示一个Bloom发光通道案例。
// 引入UnrealBloomPass通道
import { UnrealBloomPass } from 'three/addons/postprocessing/UnrealBloomPass.js';
// canvas画布宽高度window.innerWidth, window.innerHeight
new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight));
//bloom发光强度
bloomPass.strength = 2.0;
多通道组合(OutlinePass+GlitchPass)
threejs可以多个后处理效果组合使用,比如模型先通过OutlinePass设置描边,再设置其它的后处理通道。
GlitchPass通道会产生闪屏效果。
// 引入后处理扩展库EffectComposer.js
import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
// 引入渲染器通道RenderPass
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
// 引入OutlinePass通道
import { OutlinePass } from 'three/addons/postprocessing/OutlinePass.js';
// 引入GlitchPass通道
import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
// 引入GlitchPass通道
import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
// 创建后处理对象EffectComposer,WebGL渲染器作为参数
const composer = new EffectComposer(renderer);
// 1. 创建一个渲染器通道,场景和相机作为参数
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
// 设置renderPass通道
composer.addPass(renderPass);
// 2. 创建OutlinePass通道
const v2 = new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerWidth);
const outlinePass = new OutlinePass(v2, scene, camera);
outlinePass.selectedObjects = [mesh];
outlinePass.edgeThickness = 4; // 描边厚度
outlinePass.edgeStrength = 6; // 发光强度
outlinePass.visibleEdgeColor.set(0xffff00); // 发光颜色
outlinePass.pulsePeriod = 2; // 闪烁强度
composer.addPass(outlinePass);
// 3. 设置glitchPass通道
const glitchPass = new GlitchPass();
composer.addPass(glitchPass);
gltf后处理颜色异常(伽马校正)
加载gltf模型,如果使用EffectComposer添加后处理功能,模型颜色可能会出现异常,对于这种情况,首先要先分析产生颜色偏差原因
引入GammaCorrectionShader.js
examples/jsm/shaders/目录下有很多不同功能的shader文件,GammaCorrectionShader.js的功能就是进行伽马校正,具体点说就是可以用来解决gltf模型后处理时候,颜色偏差的问题。
// 伽马校正后处理Shader
import {GammaCorrectionShader} from 'three/addons/shaders/GammaCorrectionShader.js';
引入ShaderPass.js
// ShaderPass功能:使用后处理Shader创建后处理通道
import {ShaderPass} from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
创建伽马校正后处理通道
threejs并没有直接提供伽马校正的后处理通道,提供了一个伽马校正的Shader对象GammaCorrectionShader,这时候可以把Shader对象作为ShaderPass的参数创建一个通道。
// 创建伽马校正通道
const gammaPass= new ShaderPass(GammaCorrectionShader);
composer.addPass(gammaPass);
抗锯齿处理
three.js提供了多种抗锯齿的后处理,下面给大家演示下FXAAShader和SMAAPass两种抗锯齿的后处理。
FXAA抗锯齿通道
FXAA减弱了锯齿,但是并不完美。
// ShaderPass功能:使用后处理Shader创建后处理通道
import {ShaderPass} from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
// FXAA抗锯齿Shader
import { FXAAShader } from 'three/addons/shaders/FXAAShader.js';
const FXAAPass = new ShaderPass( FXAAShader );
// `.getPixelRatio()`获取`renderer.setPixelRatio()`设置的值
const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();//获取设备像素比
// width、height是canva画布的宽高度
FXAAPass.uniforms.resolution.value.x = 1 /(width*pixelRatio);
FXAAPass.uniforms.resolution.value.y = 1 /(height*pixelRatio);
composer.addPass( FXAAPass );
SMAA抗锯齿通道
SMAA相比较FXAA抗锯齿效果更好一些。
// SMAA抗锯齿通道
import {SMAAPass} from 'three/addons/postprocessing/SMAAPass.js';
//获取.setPixelRatio()设置的设备像素比
const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
// width、height是canva画布的宽高度
const smaaPass = new SMAAPass(width * pixelRatio, height * pixelRatio);
composer.addPass(smaaPass);