屏幕帧缓冲机制

本文详细介绍了屏幕多缓冲显示技术,特别是双缓冲机制,通过帧缓冲和垂直同步避免屏幕撕裂,提升用户体验。还展示了普通显示和使用ioctl进行缓冲切换的示例代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

前言

一.什么是多缓冲

二.双缓冲机制

2.1 多缓冲

2.2 普通显示

2.3 缓冲切换


前言

屏幕多缓冲显示通常涉及帧缓冲(Framebuffer)的使用,这是一块与屏幕大小和分辨率相关联的内存区域。在图形用户界面(GUI)中,所有绘制操作都是通过对帧缓冲的操作完成的,这些操作包括内存设置(memset)和内存复制(memcpy)。这些操作的速度直接影响到帧缓冲的处理速度,因此为了优化性能,开发者通常会编写多个版本的 memset 和 memcpy。

一.什么是多缓冲

没使用缓冲机制时,屏幕上的颜色不是一瞬间整体显示的, 而是有一个很明显的从上到下刷屏的过程,这实际上是由于我们是一个个像素点从左到右, 从上到下刷屏导致的,如果不是速度比较快,我们将会看到屏幕上的点是一个个亮起来的, 而不是整屏统一更新,这显然不是最佳的体验。

解决这个问题,可以采用多缓冲的办法,首先要搞明白所谓可见区和虚拟区的关系:
1.可见区、虚拟区都是内存区域,可见区是虚拟区的一部分,因此可见区尺寸至少等于虚拟区。
2. -般而言,可见区尺寸就是屏幕尺寸,比如800x480;而虚拟区是显示设备能支持的显存大小,比如800x480、 800x960等。
3.为了提高画面体验,一般先在不可见区操作显存数据,然后在调整可见区位置,使得图像”瞬间"呈现,避免闪屏。

二.双缓冲机制

2.1 多缓冲

屏幕多缓冲显示通常涉及帧缓冲(Framebuffer)的使用,这是一块与屏幕大小和分辨率相关联的内存区域。在图形用户界面(GUI)中,所有绘制操作都是通过对帧缓冲的操作完成的,这些操作包括内存设置(memset)和内存复制(memcpy)。这些操作的速度直接影响到帧缓冲的处理速度,因此为了优化性能,开发者通常会编写多个版本的 memset 和 memcpy。

帧缓冲的内容直接对应于屏幕上的显示内容,修改帧缓冲中的数据就相当于修改了屏幕上的内容。这种直接操作帧缓冲的方式允许用户立即在显示器上看到效果。

在没有撕裂现象的正常LCD显示中,读写指针只会在非可视区域重合。这通常是在垂直同步的控制下实现的,即读写指针同步工作。例如,如果读指针的速率是写指针速率的两倍,那么在一帧同步后,读写指针会同时从GRAM(显存)的首地址出发。在整个画面更新过程中,读指针会读取两次GRAM,第一次读取的是旧帧数据,第二次则是新的帧数据。这样,当写指针完成写入后,读指针也刚好读取完毕,从而确保画面上不会出现任何错位的情况。

总的来说,屏幕多缓冲显示技术通过帧缓冲和垂直同步机制,确保了图像数据的高效处理和平滑显示,避免了屏幕撕裂等不良现象,提升了用户的视觉体验。

2.2 普通显示

不使用帧缓冲机制图像切换时与使用帧缓冲机制有些不同

#include <stdio.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/stat.h>
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/mman.h>

#define     LCD_PATH    "/dev/fb0"

int main(int argc, char const *argv[])
{
    // 1. 打开LCD 设备文件
    int fd_lcd = open( LCD_PATH , O_RDWR );
    if( -1 == fd_lcd)
    {
        perror("open lcd error");
        return -1 ;
    }

    // 内存映射
    int * p_lcd = mmap(NULL , 800*480*4 , PROT_READ | PROT_WRITE  , 
                    MAP_SHARED , fd_lcd , 0 );
    if (MAP_FAILED == p_lcd)
    {
        perror("mmap error");
        return -1 ;
    }
                    

    // 2. 写入RGB的十六进制
    int color[3] =  {0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF};
    // int (* buf)[480][800]  = calloc() 

    int i = 0 ;
    while(1)
    {
        for (int y = 0; y < 480 ; y++)
        {
            for (int x = 0; x < 800 ; x++)
            {
                //    x宽  y高度, 假设y=5  则表示需要跳过5行
                * (p_lcd+x+y*800) = color[i] ;
                
            }
        }

        i++ ;
        if (i >= 3 )
        {
            i = 0 ;
        }
        sleep(1);
    }

    // for (size_t i = 0; i < 800*480; i++)
    // {
    //    * (p_lcd+i) = color ;
    // }
    

    // 3. 关闭    
    close(fd_lcd);
    munmap(p_lcd , 800*480*4 );

    return 0;
}

2.3 缓冲切换

使用ioctl函数,对显示屏全屏颜色红绿蓝每秒切换显示。

#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/mman.h>
#include <sys/ioctl.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
#include <linux/fb.h>

int main()
{
    // 打开LCD设备
    int lcd = open("/dev/fb0", O_RDWR|O_EXCL);

    struct fb_var_screeninfo vinfo; // 显卡设备的可变属性结构体
    ioctl(lcd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo); // 获取可变属性

    // 获得当前显卡所支持的虚拟区显存大小
    unsigned long width  = vinfo.xres; // 实际的宽度
    unsigned long height = vinfo.yres;// 实际的高度 
    unsigned long bpp    = vinfo.bits_per_pixel; // 像素的深度 32 
    unsigned long screen_size = width * height * bpp/8; // 实际可见区域的大小
                //      宽  * 高 * (32 / 8 )

    // 申请一块两倍于屏幕的映射内存
    char *p = mmap(NULL, 2 * screen_size, // 映射两倍内存
                PROT_READ|PROT_WRITE,
                MAP_SHARED, lcd, 0); 

    bzero(p, 2*screen_size); // 清空映射区

    // 将起始可见区设定为B区
    vinfo.xoffset = 0;
    vinfo.yoffset = 480;
    ioctl(lcd, FBIOPAN_DISPLAY, &vinfo);

    int colors[] = {0x00FF0000, 0x0000FF00, 0x000000FF};
    for(int k=0,n=0;; n++,k++,k%=3)
    {
        for(int i=0; i<width*height; i++)
            memcpy(p+ screen_size*(n%2) +i*4, &colors[k], 4);

        vinfo.xoffset = 0;
        vinfo.yoffset = 480*(n%2);
        ioctl(lcd, FBIOPAN_DISPLAY, &vinfo);

         sleep(1);
    }
}

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### 回答1: OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一种软件接口,用于在嵌入式系统(如手机,平板电脑)上进行2D和3D图形绘制。 缓冲区(framebuffer)是OpenGL ES中的一个图形缓冲区,用于存储图形绘制的输出。它由多个颜色缓冲区(color buffer)和深度缓冲区(depth buffer)组成。当图形绘制完成后,缓冲区中的图像将被显示在屏幕上。 在OpenGL ES中,缓冲区可以用来实现许多不同的效果,包括双缓冲(double buffering)、多重采样(multisampling)和屏幕空间反射(screen space reflections)。 ### 回答2: OpenGL ES是一种在移动设备和嵌入式系统上使用的图形库,它提供了一种可编程的方式来渲染2D和3D图形。在OpenGL ES中,缓冲区是一个用于存储渲染输出的内存区域。 缓冲区是一个用于存储图像数据的固定大小的缓冲区。在渲染过程中,OpenGL ES会将渲染输出存储到缓冲区中。缓冲区可以看作是一个像素数组,每个像素都包含了颜色值和其他可能的信息,如深度、模板等。通过使用缓冲区,我们可以进行离屏渲染、后期处理和图像效果的操作。 在OpenGL ES中,我们可以创建多个缓冲区并切换它们来实现不同的渲染效果。通常情况下,我们会创建一个前向渲染的缓冲区,用于将渲染结果直接显示在屏幕上。同时,我们也可以创建一个后向渲染的缓冲区,用于存储渲染结果以便后续处理。 使用缓冲区可以实现一些常见的图像效果,如屏幕后处理、多重采样抗锯齿(MSAA)、阴影渲染等。通过在缓冲区上执行多个渲染通道,我们可以将不同的渲染效果叠加在一起,创建出更加复杂和逼真的图像效果。 需要注意的是,缓冲区的大小和格式应该与设备的显示屏幕大小和格式保持一致,以确保渲染结果可以正确地显示出来。同时,由于缓冲区占用了系统内存,我们在使用完之后需要及时释放它,以避免内存泄漏和性能问题。 总之,缓冲区在OpenGL ES中扮演着重要的角色,它提供了一种存储渲染输出的机制,并且可以通过多个渲染通道实现各种图像效果。通过合理使用缓冲区,我们可以创建出更加逼真和吸引人的图形效果。 ### 回答3: OpenGL ES的缓冲区是用于渲染图形的重要概念。它是一个内存区域,用于存储渲染的结果,并将其发送到显示设备以显示在屏幕上。 缓冲区由颜色附件和可选的深度和模板附件组成。颜色附件用于存储渲染的颜色值,而深度和模板附件分别用于存储深度和模板信息。 在渲染过程中,我们可以在缓冲区中绘制图形。首先,我们将缓冲区设置为当前绘制目标,然后使用OpenGL ES提供的各种绘制命令来绘制图形。在绘制完成后,渲染的结果将存储在缓冲区中。 一旦渲染完成,我们可以选择将缓冲区中的内容发送到显示设备并显示在屏幕上。这通常通过将缓冲区绑定到纹理对象或渲染缓冲对象来完成。然后,我们可以将纹理对象或渲染缓冲对象作为图形渲染的输入来进行后续处理或者直接在屏幕上显示。 缓冲区提供了一个灵活和高效的方式来进行图形渲染。通过使用缓冲区,我们可以实现各种视觉效果,例如离屏渲染、后期处理和屏幕抖动等。此外,缓冲区还允许我们进行多重渲染目标,即同时将结果存储在多个颜色附件中,从而实现更复杂的渲染效果。 总而言之,OpenGL ES的缓冲区是一个用于存储渲染结果的内存区域,它提供了灵活和高效的方式来进行图形渲染,并可以将结果发送到显示设备以显示在屏幕上。

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