设计模式详解

一、创建性模式

创建性模式的特点和分类

创建型模式的主要关注点是“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。这样可以降低系统的耦合度,使用者不需要关注对象的创建细节。

创建性模式分为以下五种:

1.单例模式(Singleton

某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例

2.原型(Prototype)

将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的实例。

3.工厂方法(FactoryMethod)

定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。

4.抽象工厂(AbstracFactory)

提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列的产品。

5.建造者(Builder)

将一个复杂的对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构成该复杂对象。

单例模式(Singleton)

定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

五种实现方式:

>饿汉式
public class HungrySingletonDemo {
    //这种方式比较常用,但容易产生垃圾对象。
    //优点:没有加锁,执行效率会提高。
    //缺点:类加载时就初始化,浪费内存。
    //它基于 classloader 机制避免了多线程的同步问题,不过,instance 在类装载时就实例化,虽然导致类装载的原因有很多种,
    // 在单例模式中大多数都是调用 getInstance 方法, 但是也不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,
    // 这时候初始化 instance 显然没有达到 lazy loading 的效果。
    private static HungrySingletonDemo instance = new HungrySingletonDemo();
    private HungrySingletonDemo(){}
    public static HungrySingletonDemo getInstance(){
        return instance;
    }
}
>懒汉式

public class SingletonDemo1 {

//这种方式是最基本的实现方式,这种实现最大的问题就是不支持多线程。因为没有加锁 synchronized,所以严格意义上它并不算单例模式。
//这种方式 lazy loading 很明显,不要求线程安全,在多线程不能正常工作。
    private static SingletonDemo1 instance;
    private SingletonDemo1(){}

    public static SingletonDemo1 getInstance(){
        if (instance == null){
            instance = new SingletonDemo1();
        }
        return instance;
    }
}
//这种方式具备很好的 lazy loading,能够在多线程中很好的工作,但是,效率很低,99% 情况下不需要同步。
//优点:第一次调用才初始化,避免内存浪费。
//缺点:必须加锁 synchronized 才能保证单例,但加锁会影响效率。
//getInstance() 的性能对应用程序不是很关键(该方法使用不太频繁)
public class SingletonDemo2 {
    private static SingletonDemo2 instance;
    private SingletonDemo2(){}

    public static synchronized SingletonDemo2 getInstance(){
        if (instance == null){
            instance = new SingletonDemo2();
        }
        return instance;
    }
}
>双重校验锁(DCL,即 double-checked locking)
public class SingletonDCLdemo {
    private volatile static SingletonDCLdemo singletonDCLdemo;
    private SingletonDCLdemo(){}

    public static SingletonDCLdemo getSingletonDCLdemo(){
        if (singletonDCLdemo == null){
            synchronized (SingletonDCLdemo.class) {
                if (singletonDCLdemo == null) {
                    singletonDCLdemo = new SingletonDCLdemo();
                }
            }
        }
        return singletonDCLdemo;
    }
    public void showMessage(){
        System.out.println("这是双重校检锁,安全能够在多线程下保持高性能");
    }
}
>静态内部类
//这种方式能达到双检锁方式一样的功效,但实现更简单。对静态域使用延迟初始化,应使用这种方式而不是双检锁方式。
// 这种方式只适用于静态域的情况,双检锁方式可在实例域需要延迟初始化时使用。
public class StaticDemo {
    private static class StaticHolder{
        private static final StaticDemo INSTANCE = new StaticDemo();
    }
    private StaticDemo(){}

    public static final StaticDemo getInstance() {
        return StaticHolder.INSTANCE;
    }
    public void showMessage(){
        System.out.println("静态内部类实现了");
    }
}
>枚举
public enum Singleton {
    //这种实现方式还没有被广泛采用,但这是实现单例模式的最佳方法。它更简洁,自动支持序列化机制,绝对防止多次实例化。
    //这种方式不仅能避免多线程同步问题,而且还自动支持序列化机制,防止反序列化重新创建新的对象,绝对防止多次实例化。
    // 不过,由于 JDK1.5 之后才加入 enum 特性,用这种方式写不免让人感觉生疏,在实际工作中,也很少用。
    //不能通过 reflection attack 来调用私有构造方法。
    INSTANCE;
    public void whateverMethod() {

    }
}

一般情况下,不建议使用第 1 种和第 2 种懒汉方式,建议使用第 3 种饿汉方式。只有在要明确实现 lazy loading 效果时,才会使用第 5 种登记方式。如果涉及到反序列化创建对象时,可以尝试使用第 6 种枚举方式。如果有其他特殊的需求,可以考虑使用第 4 种双检锁方式。

原型模式(prototype)

定义:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。也就是说,这种不通过new关键字来产生一个对象,而是通过对象复制(Java中的clone或反序列化)来实现的模式,就叫做原型模式。

这种模式是实现了一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。

应用实例: 1、细胞分裂。 2、JAVA 中的 Object clone() 方法。

优点: 1、性能提高。 2、逃避构造函数的约束。

缺点: 1、配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。 2、必须实现 Cloneable 接口。

实现:

我们将创建一个抽象类 Shape 和扩展了 Shape 类的实体类。下一步是定义类 ShapeCache,该类把 shape 对象存储在一个 Hashtable 中,并在请求的时候返回它们的克隆。

创建一个实现了 Cloneable 接口的抽象类。

public abstract class Shape implements Cloneable {

    private String id;
    protected String type;

    abstract void draw();

    public String getType(){
        return type;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public Object clone() {
        Object clone = null;
        try {
            clone = super.clone();
        } catch (CloneNotSupportedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return clone;
    }
}

创建扩展了上面抽象类的实体类。

public class Circle extends Shape {

    public Circle(){
        type = "Circle";
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
    }
}
public class Rectangle extends Shape{

    public Rectangle(){
        type = "Rectangle";
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Rectangle ::draw() methode.");
    }
}
public class Square extends Shape {

    public Square(){
        type = "Square";
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Inside Square::draw() method.");
    }
}

创建一个类,从数据库获取实体类,并把它们存储在一个 Hashtable 中。

public class ShapeCache {

    private static Hashtable<String, Shape> shapeMap
            = new Hashtable<String, Shape>();

    public static Shape getShape(String shapeId) {
        Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
        return (Shape) cachedShape.clone();
    }

    // 对每种形状都运行数据库查询,并创建该形状
    // shapeMap.put(shapeKey, shape);
    // 例如,我们要添加三种形状
    public static void loadCache() {
        Circle circle = new Circle();
        circle.setId("1");
        shapeMap.put(circle.getId(),circle);

        Square square = new Square();
        square.setId("2");
        shapeMap.put(square.getId(),square);

        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setId("3");
        shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
    }
}

使用 ShapeCache 类来获取存储在 Hashtable 中的形状的克隆

public class PrototypePatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
        ShapeCache.loadCache();

        Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1");
        System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType());

        Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2");
        System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType());

        Shape clonedShape3 = (Shape) ShapeCache.getShape("3");
        System.out.println("Shape : " + clonedShape3.getType());
    }
}

简单工厂(simple Factory)

定义:简单工厂其实不是一个设计模式,反而比较像是一种编程习惯。

由于在静态工厂中用于创建实例的方法通常是静态的,所以简单工厂模式又被称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式

以咖啡店点餐系统为例

包结构

产品类:

public class AmericanCoffee extends Coffee {
    @Override
    public String getName() {
        return "美式咖啡";
    }
}
public class cappuccino extends Coffee {
    @Override
    public String getName() {
        return "卡布奇诺";
    }
}
public class LatteCoffee extends Coffee {
    @Override
    public String getName() {
        return "拿铁咖啡";
    }
}

咖啡店类:

public class CoffeeStore {
    public Coffee orderCoffee(String type) {
        SimpleCoffeeFactory factory = new SimpleCoffeeFactory();
        //调用生产咖啡的方法
        Coffee coffee = factory.createCoffee(type);

        //加配料
        coffee.addMilk();
        coffee.addsugar();
        return coffee;
    }
}

简单工厂类:

public class SimpleCoffeeFactory {
    public Coffee createCoffee(String type) {
        //声明Coffee类型的变量,根据不同类型创建不同的coffee子类对象
        Coffee coffee = null;
        if ("american".equals(type)) {
            coffee = new AmericanCoffee();
        } else if ("Latte".equals(type)) {
            coffee = new LatteCoffee();
        } else if ("cappuccino".equals(type)) {
            coffee = new cappuccino();
        } else {
            throw new RuntimeException("sorry.没有您要的咖啡");
        }
        return coffee;
    }
}

客户端测试类:

public class ClientTest {
    public static void main(String[] args) {
        //创建咖啡店类
        CoffeeStore coffeeStore = new CoffeeStore();
        //点咖啡
        Coffee coffee1 = coffeeStore.orderCoffee("american");
        System.out.println(coffee1.getName());
        //加奶
        //加糖
        //美式咖啡
        Coffee coffee2 = coffeeStore.orderCoffee("cappuccino");
        System.out.println(coffee2.getName());
    }
}
扩展:

静态工厂:将工厂类中的创建对象的功能定义为静态的,这是静态工厂模式,它也不是23种设计模式中的

public class SimpleCoffeeFactory {
    public static Coffee createCoffee(String type) {
        //声明Coffee类型的变量,根据不同类型创建不同的coffee子类对象
        Coffee coffee = null;
        if ("american".equals(type)) {
            coffee = new AmericanCoffee();
        } else if ("Latte".equals(type)) {
            coffee = new LatteCoffee();
        } else if ("cappuccino".equals(type)) {
            coffee = new cappuccino();
        } else {
            throw new RuntimeException("sorry.没有您要的咖啡");
        }
        return coffee;
    }
}

工厂方法模式(Factory Method)

定义:工厂方法需要定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个产品类对象。工厂方法使一个产品类的实例化延迟到其工厂的子类

还以咖啡店点餐系统为例:

咖啡工厂类:


public interface CoffeeFactory {
    //创建咖啡对象的方法
    Coffee createCoffee();
}

具体工厂类完成具体产品的创建:


public class AmericanCoffeeFactory implements CoffeeFactory {
    @Override
    public Coffee createCoffee() {
        return new AmericanCoffee();
    }




public class CappuccinoCoffeeFactory implements CoffeeFactory {
    @Override
    public Coffee createCoffee() {
        return new CappuccinoCoffee();
    }
}




public class LatterCoffeeFactory implements CoffeeFactory {
    @Override
    public Coffee createCoffee() {
        return new LatteCoffee();
    }
}

测试类:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建咖啡店对象
        CoffeeStore coffeeStore = new CoffeeStore();
        // 创建对象
//        LatterCoffeeFactory factory = new LatterCoffeeFactory();
//        CoffeeFactory factory = new AmericanCoffeeFactory();
        CappuccinoCoffeeFactory factory = new CappuccinoCoffeeFactory();
        coffeeStore.setFactory(factory);
 
        // 点咖啡
        Coffee coffee = coffeeStore.orderCoffee();
        System.out.println(coffee.getName());
        // 加奶
        //加糖
        //卡布奇诺咖啡
    }
}

抽象工厂模式(Abstract Factory)

定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

优点:当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

缺点:产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的 Creator 里加代码,又要在具体的里面加代码。

举例实现:

为形状创建一个接口。

public interface Shape {
   void draw();
}

创建实现接口的实体类。

public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
   }
}
public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Square::draw() method.");
   }
}
public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
   }
}

为颜色创建一个接口。

public interface Color {
   void fill();
}

创建实现接口的实体类。

public class Red implements Color {
 
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Red::fill() method.");
   }
}
public class Green implements Color {
 
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Green::fill() method.");
   }
}
public class Blue implements Color {
 
   @Override
   public void fill() {
      System.out.println("Inside Blue::fill() method.");
   }
}

给Color 和 Shape 对象创建抽象类来获取工厂

public abstract class AbstractFactory {
   public abstract Color getColor(String color);
   public abstract Shape getShape(String shape);
}

创建扩展了 AbstractFactory 的工厂类,基于给定的信息生成实体类的对象。

public class ShapeFactory extends AbstractFactory {
    
   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      if(shapeType == null){
         return null;
      }        
      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
         return new Circle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
         return new Rectangle();
      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
         return new Square();
      }
      return null;
   }
   
   @Override
   public Color getColor(String color) {
      return null;
   }
}
public class ColorFactory extends AbstractFactory {
    
   @Override
   public Shape getShape(String shapeType){
      return null;
   }
   
   @Override
   public Color getColor(String color) {
      if(color == null){
         return null;
      }        
      if(color.equalsIgnoreCase("RED")){
         return new Red();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){
         return new Green();
      } else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){
         return new Blue();
      }
      return null;
   }
}

创建一个工厂创造器/生成器类,通过传递形状或颜色信息来获取工厂。

public class FactoryProducer {
   public static AbstractFactory getFactory(String choice){
      if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){
         return new ShapeFactory();
      } else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){
         return new ColorFactory();
      }
      return null;
   }
}

使用 FactoryProducer 来获取 AbstractFactory,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

public class AbstractFactoryPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
 
      //获取形状工厂
      AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");
 
      //获取形状为 Circle 的对象
      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
 
      //调用 Circle 的 draw 方法
      shape1.draw();
 
      //获取形状为 Rectangle 的对象
      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
 
      //调用 Rectangle 的 draw 方法
      shape2.draw();
      
      //获取形状为 Square 的对象
      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
 
      //调用 Square 的 draw 方法
      shape3.draw();
 
      //获取颜色工厂
      AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");
 
      //获取颜色为 Red 的对象
      Color color1 = colorFactory.getColor("RED");
 
      //调用 Red 的 fill 方法
      color1.fill();
 
      //获取颜色为 Green 的对象
      Color color2 = colorFactory.getColor("GREEN");
 
      //调用 Green 的 fill 方法
      color2.fill();
 
      //获取颜色为 Blue 的对象
      Color color3 = colorFactory.getColor("BLUE");
 
      //调用 Blue 的 fill 方法
      color3.fill();
   }
}

建造者/生成器模式(Builder)

定义:使用生成器模式,可以封装一个产品的构造过程,并允许按步骤构造产品。

优点:将一个复杂对象的创建过程封装起来。允许对象通过多个步骤来创建,并且可以改变过程。向客户隐藏产品内部的表现。产品的实现可以被替换,因为客户只看到一个抽象接口。

用途和缺点经常被用来创建组合结构。与工厂模式相比,采用生成器模式创建对象的客户,需要具备更多的领域知识。

主要解决:主要解决在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。

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