Unity框架(事件中心)

1、事件中心的主要作用

解耦程序模块

降低程序耦合度

可以降低游戏中不同模块的耦合度

不需要直接引用或依赖于彼此的具体实现

2、事件中心的基本原理

通过一个中心化的机制

使得多个系统、模块、对象之间可以进行松耦合的通信

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

/// <summary>
/// 用于 里式替换原则 装载 子类的父类
/// </summary>
public abstract class EventInfoBase{ }

/// <summary>
/// 用来包裹 对应观察者 函数委托的 类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class EventInfo<T>:EventInfoBase
{
    //真正观察者 对应的 函数信息 记录在其中
    public UnityAction<T> actions;

    public EventInfo(UnityAction<T> action)
    {
        actions += action;
    }
}

/// <summary>
/// 主要用来记录无参无返回值委托
/// </summary>
public class EventInfo: EventInfoBase
{
    public UnityAction actions;
     
    public EventInfo(UnityAction action)
    {
        actions += action;
    }
}


/// <summary>
/// 事件中心模块 
/// </summary>
public class EventCenter: BaseManager<EventCenter>
{
    //用于记录对应事件 关联的 对应的逻辑
    private Dictionary<E_EventType, EventInfoBase> eventDic = new Dictionary<E_EventType, EventInfoBase>();

    private EventCenter() { }

    /// <summary>
    /// 触发事件 
    /// </summary>
    /// <param name="eventName">事件名字</param>
    public void EventTrigger<T>(E_EventType eventName, T info)
    {
        //存在关心我的人 才通知别人去处理逻辑
        if(eventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            //去执行对应的逻辑
            (eventDic[eventName] as EventInfo<T>).actions?.Invoke(info);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 触发事件 无参数
    /// </summary>
    /// <param name="eventName"></param>
    public void EventTrigger(E_EventType eventName)
    {
        //存在关心我的人 才通知别人去处理逻辑
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            //去执行对应的逻辑
            (eventDic[eventName] as EventInfo).actions?.Invoke();
        }
    }


    /// <summary>
    /// 添加事件监听者
    /// </summary>
    /// <param name="eventName"></param>
    /// <param name="func"></param>
    public void AddEventListener<T>(E_EventType eventName, UnityAction<T> func)
    {
        //如果已经存在关心事件的委托记录 直接添加即可
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            (eventDic[eventName] as EventInfo<T>).actions += func;
        }
        else
        {
            eventDic.Add(eventName, new EventInfo<T>(func));
        }
    }

    public void AddEventListener(E_EventType eventName, UnityAction func)
    {
        //如果已经存在关心事件的委托记录 直接添加即可
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
        {
            (eventDic[eventName] as EventInfo).actions += func;
        }
        else
        {
            eventDic.Add(eventName, new EventInfo(func));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 移除事件监听者
    /// </summary>
    /// <param name="eventName"></param>
    /// <param name="func"></param>
    public void RemoveEventListener<T>(E_EventType eventName, UnityAction<T> func)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
            (eventDic[eventName] as EventInfo<T>).actions -= func;
    }

    public void RemoveEventListener(E_EventType eventName, UnityAction func)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
            (eventDic[eventName] as EventInfo).actions -= func;
    }

    /// <summary>
    /// 清空所有事件的监听
    /// </summary>
    public void Clear()
    {
        eventDic.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 清除指定某一个事件的所有监听
    /// </summary>
    /// <param name="eventName"></param>
    public void Claer(E_EventType eventName)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(eventName))
            eventDic.Remove(eventName);
    }
}

事件名字为枚举类型,可以通过在枚举中添加枚举来充当事件名字

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 事件类型枚举
/// </summary>
public enum E_EventType
{
    E_Monster_Dead,

    E_Player_GetReward,

    E_Test,
}

Unity框架中的事件系统是一种消息传递机制,用于在各个组件之间发送和接收消息。它基于发布/订阅模式,其中一个组件发布事件,而其他组件通过订阅该事件来接收消息并做出相应的响应。 在Unity中,事件系统包括两种类型的事件Unity事件C#事件Unity事件是在Unity编辑器中定义的事件,可以在脚本中访问。C#事件是由C#编写的自定义事件。 使用Unity事件系统的步骤包括: 1. 定义事件:创建一个事件类来定义事件的名称和参数。 2. 注册事件:在需要接收该事件的组件中注册该事件。 3. 发布事件:当某个条件满足时,发布该事件。 4. 响应事件:在接收到事件时,执行相应的操作。 以下是一个示例代码,展示如何在Unity中使用事件系统: ``` //定义事件类 public class MyEvent : UnityEvent<int, string> {} //注册事件 public MyEvent myEvent = new MyEvent(); void Start() { myEvent.AddListener(MyEventHandler); } //发布事件 if (condition) { myEvent.Invoke(1, "message"); } //响应事件 void MyEventHandler(int value, string message) { Debug.Log(message + " " + value); } ``` 在这个示例中,我们定义了一个名为MyEvent的事件类,该事件有两个参数:int和string类型。然后,我们在Start方法中注册了该事件,并在某个条件得到满足时发布了该事件。最后,我们在MyEventHandler方法中响应了该事件,输出了传递的参数。 总的来说,Unity框架中的事件系统是一种非常有用的消息传递机制,可以帮助开发者优化代码结构,提高代码的可读性和可维护性。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值