Unity框架:事件中心

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采用单例模式,继承单例模式基类

使用观察者模式的事件中心可以使我们将事件的发出者和监听者分离开来,可以降低事件的发出者和监听者之间的耦合性。

知识点:字典,委托,单例模式,万物基类object,里氏替换原则,观察者设计模式

public interface IEventInfo
{

}
/// <summary>
/// 有参数的事件在游戏中非常好用,比如说怪物死亡时,如果有两种怪物,一种获得5积分,一种获得十积分。
/// 如果不使用带参数的事件的话,监听事件的对象只知道有怪物死亡了,而不知道到底获得了几个积分。
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class EventInfo<T> : IEventInfo
{
    public UnityAction<T> actions;
    public EventInfo(UnityAction<T> action)
    {
        actions += action;
    }
}
public class EventInfo : IEventInfo
{
    public UnityAction actions;

    public EventInfo(UnityAction action)
    {
        actions += action;
    }
}
public class EventCenter : SingletonBase<EventCenter>
{
    //key —— 事件的名字(比如:怪物死亡,玩家死亡,通关 等等)
    //value —— 对应的是 监听这个事件 对应的委托函数们
    private Dictionary<string, IEventInfo> eventDic = new Dictionary<string, IEventInfo>();

    /// <summary>
    /// 添加事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件的名字</param>
    /// <param name="action">准备用来处理事件的委托函数</param>
    public void AddEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            (eventDic[name] as EventInfo<T>).actions += action;
        }
        //没有的话就添加一个可以触发的事件
        else
        {
            eventDic.Add(name, new EventInfo<T>(action));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 监听不需要参数传递的事件
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public void AddEventListener(string name, UnityAction action)
    {

        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            (eventDic[name] as EventInfo).actions += action;
        }
        //没有的话就添加一个可以触发的事件
        else
        {
            eventDic.Add(name, new EventInfo(action));
        }
    }


    /// <summary>
    /// 移除对应的事件监听
    /// </summary>
    /// <param name="name">事件的名字</param>
    /// <param name="action">对应之前添加的委托函数</param>
    public void RemoveEventListener<T>(string name, UnityAction<T> action)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(name))
            (eventDic[name] as EventInfo<T>).actions -= action;
    }

    /// <summary>
    /// 移除不需要参数的事件
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public void RemoveEventListener(string name, UnityAction action)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(name))
            (eventDic[name] as EventInfo).actions -= action;
    }

    /// <summary>
    /// 事件触发(需要参数)
    /// </summary>
    /// <param name="name">哪一个名字的事件触发了</param>
    public void EventTrigger<T>(string name, T info)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            if ((eventDic[name] as EventInfo<T>).actions != null)
                (eventDic[name] as EventInfo<T>).actions.Invoke(info);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 事件触发(不需要参数的)
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    public void EventTrigger(string name)
    {
        if (eventDic.ContainsKey(name))
        {
            if ((eventDic[name] as EventInfo).actions != null)
                (eventDic[name] as EventInfo).actions.Invoke();
        }
    }
    /// <summary>
    /// 清空事件中心,一般用在场景切换时
    /// </summary>
    public void Clear()
    {
        eventDic.Clear();
    }
}

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