机械拆装-基于Unity-准备零件 如果我们要实现一个机械装配体的Unity虚拟拆装场景,大约需要经历这些步骤: 首先,要建立机械模型,包括每个零件及装配体; 然后,用3DMax将装配体和每个模型转成.fbx格式,如果有需要,还要调整零件坐标; 最后,导入Unity场景。不仅仅是装配体需要导入,为了装配的方便,还需要分别再导入每一个零件。
简易虚拟培训系统-UI控件的应用1 前面的文章介绍了关于Oculus设备与UI控件的关联,从本文开始采用小示例的方式介绍基本的UI控件在系统中的基本作用(仅介绍“基本作用”,详细的API教程可参考官方文档)。应用的背景是工程场景类的虚拟培训系统。
UnityVR--机械臂场景11-简单流水线应用3 上一篇使用了DoTween插件,并且改写了事件的相关参数,本篇将实现在三自由度逆向解算3的基础上,使用发送事件的方式,实现机械臂的自动抓取。本方法在测试过程中也产生了不少问题,比如机械臂抖动,节奏不协调等,后期会继续测试,也请批评指正。
UnityVR--机械臂场景9-简单流水线应用1 流水线是在空间和时间上合理安排和组织工艺线路的一种形式,它涉及到一种或多种生产设备、传感器、物料传输设备等,并且有明显的生产节拍,是一个比较复杂的生产系统。当然,流水线的设计不是本篇的研究对象,这里记录一个机械臂和传送带配合运送工件的简单示例。
UnityVR--UIManager--UI管理2 接前篇,上一篇已经有了UITools.cs其中定义了UI面板需要使用的基本工具,如:初始化UI节点、遍历所有节点、在按键上添加EventTrigger等,以及各种类型UI面板继承UITools的个性化工具,比如MainUI.cs。本篇要实现一个简单的管理工具UIManager,并使用它的工具实现面板的初始化、显示、隐藏等。功能比较简单,如果要做复杂的项目还需要完善。
UnityVR--UIManager--UI管理1 学习笔记:UI在项目中的重要性不言而喻,并且UI控件的种类繁多,不仅需要有一个统一的工具管理器来控制各个UI节点的初始化、排列、 组件等,还需要有一个UIManager在项目中统一控制。