设计模式:原型模式

原型模式相对与工厂模式有什么不同?

首先,我们先考虑这样的一个问题,如果我们需要获取与某一个对象相同类型的对象,但我们不知道该对象是什么类型的,工厂方法能满足我们吗?回答是能,但要存储额外信息,及在该对象的抽象中增加一个能够证明该对象类型的信息的接口,例如枚举类型,但有时我们不想这样弄,那么有没有什么更好的方法呢?有,我们可以在对象的抽象中增加一个类似于Clone的接口,这样我们就可以实现不知道对象的类型也能创建与该对象相同类型的对象了,这就是原型模式,即:将创建对象的责任给该对象。

原型模式的适用范围

但是,这好像违反了单一职责的原则,似乎真是这样,所以这种方法也并不大众,只有当对象的接口稳定,且对象的结构复杂时才推荐使用。

另外,当出现以下情况时,也推荐使用原型模式:当我们不希望需要获取的对象里的数据是初始时的状态时,我们可以使用原型模式。

打个比方:写游戏的时候往往有交换的情景,比如玩家之间的物品交换,PlayerA给PlayerB一个附魔满满的道具,代码需要对这个道具进行克隆,然后传递给PlayerB,而不是给PlayerB一个初始形态的道具【这个是在商店应该做的事情】

以下是UML图

 

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