OnComponentBeginOverlap

这个函数的出发时刻为:指定组件与另外一个碰撞体产生Overlap事件时处罚

我们可以将另外一个函数绑定到指定组件的OnComponentBeginOverlap触发绑定,借此可以做文章;

UFUNCTION() //一定要加,否则无效 ,函数参数给定就行,原因要看底层代码,太过复杂
	void AAMagicProjectTile::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* HitComp, class                 
         AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, 
         bool bFromSweep, const FHitResult & SweepResult)


//调用的设置,这里注意AddDynamic要自己写,不能用vs的智能输入
	SphereArea->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AItem::OnSphereOverlap);

//结束同理

以下为本菜用自己的逻辑框架解释得到的各个参数的意义:

HitComp:发出事件的Actor中指定该事件的组建

OtherActor:被碰撞的Actor的指针

OtherComp:被碰撞的Actor中响应该次时间的组件

OtherBodyIndex:不能理解,可能类似被碰撞的Actor的编号之类的

FHitResult:将碰撞时间的一些信息包装起来,里面也存着被碰撞Actor的指针

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