这个函数的出发时刻为:指定组件与另外一个碰撞体产生Overlap事件时处罚
我们可以将另外一个函数绑定到指定组件的OnComponentBeginOverlap触发绑定,借此可以做文章;
UFUNCTION() //一定要加,否则无效 ,函数参数给定就行,原因要看底层代码,太过复杂
void AAMagicProjectTile::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* HitComp, class
AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,
bool bFromSweep, const FHitResult & SweepResult)
//调用的设置,这里注意AddDynamic要自己写,不能用vs的智能输入
SphereArea->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AItem::OnSphereOverlap);
//结束同理
以下为本菜用自己的逻辑框架解释得到的各个参数的意义:
HitComp:发出事件的Actor中指定该事件的组建
OtherActor:被碰撞的Actor的指针
OtherComp:被碰撞的Actor中响应该次时间的组件
OtherBodyIndex:不能理解,可能类似被碰撞的Actor的编号之类的
FHitResult:将碰撞时间的一些信息包装起来,里面也存着被碰撞Actor的指针