C#Tcp中分包粘包问题以及UDP简单的介绍

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。由于TCP是基于字节流的,它不会保留消息边界,这可能导致所谓的“粘包”或“分包”问题。

粘包问题:

当发送方向接收方连续发送多个消息时,这些消息可能会被接收方一次接收,导致多个消息“粘”在一起,接收方无法直接区分消息边界。

分包问题:

与粘包相反,一个较大的消息可能被TCP拆分成多个小的数据包发送,接收方需要在接收到所有数据包后才能重组成原始消息。

解决方案:

  1. 固定长度消息:每个消息都按照固定长度发送,接收方按照这个长度来读取和解析消息。

  2. 消息长度前缀:在每个消息的开始添加一个表示消息长度的字段,接收方首先读取这个长度字段,然后根据这个长度来读取剩余的数据。

  3. 特殊分隔符:使用特定的字节序列作为消息的分隔符,例如HTTP协议中的 \r\n\r\n。接收方在数据流中寻找这个分隔符来确定消息边界。

  4. 消息终止符:使用特定的字节作为消息的结束标志,接收方在数据流中寻找这个终止符来确定消息边界。

  5. 心跳机制:定期发送心跳包,心跳包可以作为消息边界的标识,也可以用于检测连接状态。

  6. 消息队列:在接收方维护一个消息队列,将接收到的数据暂存,当检测到一个完整的消息时,从队列中提取并处理。

  7. 应用层协议:定义应用层协议,明确消息的开始和结束,以及如何处理消息边界。

  8. 使用消息缓冲区:在接收方使用缓冲区暂存接收到的数据,当缓冲区中的数据量达到一个消息的长度时,进行处理。

                
Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 9009));
                server.Listen();
                Task.Run(() =>
                {
                    Socket c = server.Accept();
                    List<byte> respBytes = new List<byte>();
                    while (true)
                    {
                        byte[] data = new byte[1];
                        c.Receive(data);// 接收数据字节长度
                        short len=BitConverter.ToInt16(data,0);
                        data = new byte[len];
                        c.Receive(data);// 接收实际数据
                        Console.WriteLine(Encoding.UTF8.GetString(data));
                    }
                });
                Socket client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                client.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 9009));
​
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    // 发送端
                    //Thread.Sleep(1000);
                    string msg = "Hello";
                    byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
​
                    List<byte> bytes = new List<byte>();
                    // 包头
                    short len = (short)data.Length;// 两个字节
                    bytes.AddRange(BitConverter.GetBytes(len));// 两字节长度
                    bytes.AddRange(data);// 数据有效字节
​
                    client.Send(bytes.ToArray());
                }
                Console.WriteLine("发送完成");

发送方在发送实际数据之前,先发送一个表示数据长度的短整数值,接收方首先读取这个长度信息,然后根据这个长度来读取后续的数据。这种方法可以有效地解决TCP的粘包/分包问题。

UDP

在C#中,使用UDP(用户数据报协议)通信可以通过 System.Net.Sockets 命名空间中的 UdpClient 类来实现。UDP是一种无连接的协议,它允许应用程序发送和接收数据报,但不像TCP那样保证数据的顺序、完整性和可靠性。

以下是使用C#中的 UdpClient 类进行UDP通信的基本步骤:

1. 创建 UdpClient 实例

你可以指定一个本地端口来监听传入的数据报,或者不指定端口,让系统自动选择一个可用端口。


UdpClient udpClient = new UdpClient(port); // 可选端口号,不指定则为0

2. 接收数据

使用 Receive 方法接收数据报。这个方法是阻塞的,直到一个数据报被接收。

UdpReceiveResult result = udpClient.Receive(ref remoteEndPoint);
byte[] receivedData = result.Buffer;

3. 发送数据

使用 Send 方法发送数据报。你需要指定远程端点(IP地址和端口)和要发送的数据。

UdpClient udpClient = new UdpClient();
IPEndPoint remoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 9009);
string message = "Hello UDP!";
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
int bytesSent = udpClient.Send(data, data.Length, remoteEndPoint);

4. 异步接收和发送

UdpClient 也支持异步方法,如 ReceiveAsyncSendAsync,它们允许在等待网络操作完成时不阻塞调用线程。

// 异步接收
udpClient.BeginReceive(new AsyncCallback(ReceiveCallback), udpClient);
​
// 异步发送
udpClient.BeginSend(data, data.Length, remoteEndPoint, null, null);

5. 处理接收的数据

当使用异步接收时,你需要定义一个回调方法来处理接收到的数据。

private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
{
    UdpClient udpClient = (UdpClient)ar.AsyncState;
    IPEndPoint remoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
    byte[] receivedData = udpClient.EndReceive(ar, ref remoteEndPoint);
    string receivedText = Encoding.UTF8.GetString(receivedData);
    Console.WriteLine($"Received: {receivedText}");
}

6. 关闭 UdpClient

完成通信后,应该关闭 UdpClient 来释放资源。

udpClient.Close();

示例:简单的UDP服务器和客户端

UDP服务器

using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
​
class UdpServer
{
    static void Main()
    {
        int port = 9009;
        UdpClient server = new UdpClient(port);
        Console.WriteLine("UDP Server started. Listening on port " + port);
​
        while (true)
        {
            UdpReceiveResult result = server.Receive(ref remoteEndPoint);
            byte[] receivedData = result.Buffer;
            Console.WriteLine("Received data: " + BitConverter.ToString(receivedData));
        }
    }
}

UDP客户端

using System;
using System.Net;
using System.Text;
​
class UdpClient
{
    static void Main()
    {
        string serverIp = "127.0.0.1";
        int port = 9009;
        string message = "Hello UDP Server!";
        UdpClient client = new UdpClient();
​
        byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
        IPEndPoint serverEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(serverIp), port);
        client.Send(data, data.Length, serverEndPoint);
​
        Console.WriteLine("Message sent to server.");
    }
}

UDP通信的关键在于它简单且快速,但开发者需要自行处理数据的顺序、完整性和重传等问题。

  • 3
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
TCPUDP在传输过程都可能会出现分包粘包问题,但是处理方式有所不同。 对于TCP协议,如果定义的TCP包没有超过范围,即在IP层不需要分包,传输过程就可以避免IP层组包发生的错误。但是如果超过范围,即IP数据报大于1500字节,发送方IP层就需要将数据包分成若干片,而接收方IP层则需要进行数据报的重组。TCP协议保证了可靠传输,如果发生组包错误,该包会被重传,确保数据的可靠性。\[1\] 对于UDP协议,由于UDP发送时没有经过Negal算法优化,不会将多个小包合并一次发送出去,因此不存在粘包问题。在UDP协议的接收端,采用了链式结构来记录每一个到达的UDP包,这样接收端应用程序一次recv只能从socket接收缓冲区读出一个数据包。也就是说,发送端send了几次,接收端必须recv几次(无论recv时指定了多大的缓冲区)。因此,UDP协议不会出现粘包问题。\[2\] 总结来说,TCP协议在IP层可能会发生分包和组包的情况,但会保证可靠传输;而UDP协议不存在粘包问题,每个UDP包都是独立的。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [tcpudp分包粘包](https://blog.csdn.net/liao_hb/article/details/106382297)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值