手游商业化设计思考

转载自手游商业化设计思考-腾讯游戏学堂 (tencent.com)

游戏商业化,本质上来讲,其实也就是一个销售的过程

最终目的也就是 通过某种形式,把游戏内的商品卖给玩家

这个所谓的某种形式,可以是直接原价购买,也可以是打折促销,或者买一送一,又或者是凑多少又满减等等(怎么样,是不是有双11 双12的感觉了) 

游戏里其实也会用到这些形式,也就是我们游戏里的各种运营活动,比如充值返利,累计充值等等,也就可以理解为是一种促销形式。  

我们可以设计出各种促销形式(也就是活动/礼包方式,或许都有好有坏)但是还有一点很重要,就是要让用户产生需求,所以我们要先创造和理解用户需求。

而理解用户需求这个事情很简单,其实也就和现实一样,比如就算双11丝袜打折/促销各种活动有多厉害,一个正常男性也是不会去购买的,这也就是所谓的用户需求。  

在回到游戏本身,游戏里其实可以售卖的东西有很多,所以我们要做的是先通过游戏内的设计本身让玩家对我们游戏内的某些东西有需求,然后针对用户需求做合理的商业化活动(即打折促销) 

当然,我们在做的时候还得时刻注意要维护用户认知(即不要做出一些用户认知外的不合理的商业化设计,我们后面在来细说),接下来就分为多个方面来谈一下

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那么,玩家来玩游戏,那么玩家的需求是什么呢,这就是要我们要考虑,根据游戏的类型的不同,大致可以分为三个体验

【操作体验】,【情感体验】,【数值体验】  我们先来逐一的对每一个做一个简单说明:

【操作体验】

简单来说就是依靠 玩家的操作给予玩家正反馈让玩家爽到的游戏,包含各种格斗游戏/动作游戏/moba游戏 乃至 各种需要用于依靠操作/反应类型的游戏。

突出的是通过自己的操作/及时反映 得到的及时反馈的结果  来通过关卡或打败敌人,从而获取游戏体验的快感。

比如 黑魂系列、DOTA2、LOL、吃鸡、又或者是 跑酷、切水果甚至打地鼠都可以归为这一类体验。 

除此之外操作体验也包含游戏的UE设计(即与各个功能/界面交互是否舒服 合理等,这一块一定不能恶心到玩家)

【情感体验】

情感体验也分很多,但总的来说大致可以理解为两个方面

1、玩家对这个角色里人物的感情 或 自己本身对游戏剧情的代入 

2、游戏画面/文化本身认可 (即画面体验也是被归纳为情感体验,后面会细说)。

如恋与制作人、熹妃传乃至各种gelgame等

【数值体验】

这是基本所有游戏都会包含的一个体验,不管是策略游戏 又或者是一个moba游戏在或者卡牌游戏等数值体验都很重要

人物强度设计 策略阵容搭配 乃至每日资源产出 消耗 时间投入等都可归为数值体验 。

*注:以上举例只是说X游戏包含X体验,而非X游戏只有X体验,比如原神既有战斗的操作体验,同时剧情代入以及人设做的相当好也有情感体验,同时人物强度这一块也有数值体验。至于做的好坏可以另论,只是此处举例并非说明X游戏只有X体验。 

那么回到正题,我们的核心是如何做商业化(也就是说白了通过某些形式来赚玩家的钱),那么综上所述,我们知道了玩家在游戏里的基本体验需求后,我们就可以来看看怎么把这些体验结合商业化的内容来做,那就还是根据上述的三个体验来细说。

【操作体验】

我们知道了操作体验是什么,其实只需要简单的思考就可以理解这一块其实是不适合拿来做商业化的

不如说,这一块是一个游戏的基础保障要做好的内容。举个例子

对于非动作/及时反馈类的游戏,要注重的操作体验主要就是UE上的内容,保障游戏各个界面切换,按钮点击和基础操作顺手等,这是必须要做好的内容,肯定不能说我们做个游戏,有A B两个相关的功能,从A到B界面不付费要点击5次,只有付费了才能从A直接到B来回切换,这合适吗?在不合适。

而对于动作类or其他即时反馈的各种需要操作的游戏来说,这更是不能用来卖的内容,对于突出操作的游戏来说,这一块是游戏的基本,是核心竞争力,比如我的战斗就是刀刀到肉的打击感,畅快的连击。又或者说我是一个跑酷游戏,或者是一个弹幕游戏,但是我的操作就是不顺手有延迟,非得要氪金了才不延迟等?各位觉得这合适吗? 这不合适,年轻人要讲武德。

(注意,有些动作游戏里可能会有多个角色,多个角色连击 打击感方式不一样,确实造就了操作体验的差异化,但是这一块其实更多的是属于数值体验的范畴,因为从角色设计/技能设计 以及 技能之间的效果连携配合等都属于数值设计的范畴。  虽然看起来是操作体验不一样但 其实是数值体验不一样,而完全属于操作体验部分的 打击感[比如受击后的受击动作和僵直反应的即时反馈,又或者把人击倒的判定等等]这些其实还是一样的,这些内容不适宜拿来付费)

那么剩下可以卖钱的也是用户需求的就剩下2个模块:情感体验 与 数值体验 接下来我们就来细说这两块 

【情感体验】

在说情感体验之前,咱们先拿最近的大事件来举个反例

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《原神》游戏有七个国家,每个国家有一个属于自己国家的神(尘世七执政),原神中“璃月”这个地区是以中国为原型设计的,然后“钟离”的真实身份即是璃月的岩王帝君,即璃月的神。(国人情怀)

然后在剧情里,“钟离”的角色塑造的为武神,七神战力巅峰,3700年前参与神魔大战一统璃月,一句“此时群魔诸神并起,我虽无意逐鹿,却知苍生苦楚”外加冷酷的形象更是传遍了全世界,在11月30日卡池开放前的最终PV放出来后,更是在美国推特话题度超越了拜登成为当时的美国推特第一话题。(角色塑造 武神/最强战力,用户情感代入)卡池开放后,原神一跃成为多国畅销第一,中国畅销第二(王者荣耀出6元新皮肤国区力压原神为畅销第一)

然而当用户抽完卡以后发现“恩?这TM居然是个辅助”虽然钟离的技能设计和数值作为一个辅助来说也算合格(超厚的盾,超强霸体,很适合手残玩家,大招又是连BOSS都可以眩晕的强控 )

但是这却引发了米哈游有史以来最大的一次危机,无数人刷爆了米游社喷米哈游,更有无数人发起了退款、开发票等各种骚操作来恶心米哈游,米哈游最终顶不住舆论压力,有史以来第一次因玩家吵闹对角色进行修改,如右图所示,也算是官方发布了钟离即将在1.3版本进行修改。 

那么原神钟离的这个事件问题出在哪里呢?是这个角色数值体验做的不好吗? 

我认为不是,虽然这个角色整体也不算强,但是可以算一个合格的辅助,而且在养起来后的实测对连击打本效率其实比顶C相差无几,但是如果这个角色设定不是“钟离”,而是另一个在游戏里还未出现的新角色(比如 1.2的 阿贝多), 那么大家顶多也就觉得这只是一般的五星辅助,不会出现这么大的问题。

我上面也说了,那个这个事件 最大的问题错在哪里了?错在了这个设定是在“钟离”这个人身上。 

这就是用户的“情感体验”,如果剧情里没有塑造钟离,他如果纯粹只是作为一个全新人物登场,也不是什么璃月的神,不是什么武神,战力之巅,基本玩家们不会有什么情绪,甚至可能会有吹这个角色辅助能力吊的人(毕竟对手残玩家真的很又友好)。

但是既然已经塑造成了”武神”,战力天花板,结果就这?

打个比方,你玩一个三国游戏,塑造了武神赵子龙,长坂坡七进七出无人能挡,然后买了这个卡牌结果是个奶妈,就是这种感觉,所以这就是本文最初提到的“维护用户认知”。  

说起来今年反面教材确实还挺多的,还有一个也挺出名的事件,就是“解神者牛头人”事件,这也叫就是典型的在这一块做的失败的例子。二次元游戏用户的基本认知就是“妹子就是我老婆”,解神者整这么一出,不被喷才奇怪呢。

所以说,其实一个产品的 画面表现、角色立绘、文化认知 等都可以归属到用户情感体验的这一大分类里。 

而情感体验具体怎么去做,其实首先就需要先思考我们要做的是什么类型的游戏,我们是要做给那一批用户玩,以此来界定我们要在这一块做多少,做到什么程度。 就比如说做传统二次元角色扮演,那画面要做成什么样,剧情套用什么模板,然后妹子都是我老婆,然后做什么养成玩法,养成玩法是啥样的 等等其实大家在脑子里就已经有了一个雏形了。 

在比如说我们是要做一个传奇游戏,那么画面是要什么样呢?需要多少剧情代入呢,然后“屠龙”这把武器的强度应该是什么样等等,这么一说,是不是其实大家心理也就有了一个印象。 

或者要做什么题材/类型不知道怎么去做情感体验的时候,我们打开ADX,我们看一看对应题材的一些素材是怎么做的,其实就大概可以知道这一类玩家的诉求了,比如下所示,那么假设我们要做女性向宫廷游戏,我选了宫廷题材的就能看到的是如下内容,那么情感代入我们是不是就大概可以知道要表现出模拟宫廷剧情,宫斗玩法之类的一些内容了,结合这些来规划我们游戏的画面/核心玩法等到底做一些什么。

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所以,要做好情感体验需,需要首先去对自己要做的题材与用户做足够的了解,结合他们对这一块的文化与情感认知来做,玩法与人设等也是一样,一定要主要不要学习上述返利做出打破玩家认知的事情。

所以,说到这里其实就可以知道 如果要做情感体验的商业化内容,就先要做好情感体验需,需要首先去对自己要做的题材与用户做足够的了解,就是一定要基于自己所选择的用户赛道,在维护用户认知的同时,做出用户所喜欢的情感向内容,然后用户有了需求,在把我们的东西卖给用户。

至于用什么方式来卖则在本篇下面商业化区域在细说(也就是做啥活动/促销形式更容易让用户买单)。  

【数值体验】

在说数值体验,说数值体验首先需要理解什么是数值体验。很多人其实常常会提到什么游戏平衡性之类的,其实这句话本身就是一个伪命题,其实所谓的绝对的数值平衡本来就是不存在的,并非说我能拉一个什么曲线图,然后算一个什么函数就能是一个完美的数值体验,强如魔兽世界、王者荣耀的数值也是一直在迭代一直在修改,更不要说其他团队实力远不如这些项目的。 

那么,对用户来说,什么样的数值体验是最合适最重要的呢?

我认为:数值体验最重要的内容是,让用户感受到数值反馈 并 维护用户认知 这两点。

 PS:诶~维护用户认知,这个词很熟悉对吧,没错和上面情感体验提到的一样,数值体验也是需要维护用户认知的。

打个比方: 【预设一个前提:我现在1秒打出了1次攻击,伤害为100点。】 

然后 强化武器攻击力+10,我最终打出来的伤害为110点,视觉直观感受为伤害增加了10%   

这个过程画成流程就是如右所示:

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而这个就是最简单数值反馈,很好理解对吧,那我们继续拓展一下: 

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而这条线,就可以理解为是一条  让用户感受到数值反馈 的线,基于这条线,我们可以代入各种游戏的各种内容,也可以探讨很多人喜欢讨论的所谓数值平衡。

比如,假设一个卡牌游戏有2个输出向的角色(不管技能是怎么个花里胡哨的方法 与 倍率算法),然后如下

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这也就是意味着 这个 A B两个角色 在伤害数值这一块不平衡,当然这个不平衡并不意味着不好,得看你是什么类型的游戏/什么阶段 以及角色本身是什么定位,是什么阶段,只是单纯的说在这种情况下这2个角色就是所谓的数值不平衡。

就比如 基于这个图我们就可以做出各个角色的定位,然后代入到图里,就比如上述图里我们是假设了AB都是买的攻击力道具,而实际我同样投入是1000经济,B角色买攻击力伤害提升了4倍,A角色可以根据技能设定等做成买暴击向的道具,让A角色的输出提升在3~5倍随机区间,这样的话A和B就是各有特色,这也就是做出了角色定位和变化。

扯远了,我们回到正题上面来,我们整理出这一个简单的流程图,其实最主要的目的也就是我们前面说到

数值体验最重要的内容是 让用户感受到数值反馈 并 维护用户认知。我们如何来理解 验证和做好这一块的内容:

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用户外部投入的,无非就是时间与金钱,然后花费了时间或金钱在游戏里通过游戏里的一系列行为,最终为的其实就是达到最后一个目的【实际验证感受】

而第三个目的是在最后一个目的之前让用户能先直接感官到的一个展示,但是最终是为了最后一个模块。  

【注:这里是写的数值体验部分,就已经是以数值追求为前提了,而实际情况当然玩家花费时间与金钱也也可能是因为情感体验,比如这个老婆太好看了我就要买爆,后续在数值体验的模块里的讨论都暂时以数值体验为主,暂不考虑情感体验部分。】 

所以这里在我们设计的时候,我们其实就应该是率先思考,我们是否有足够的《实际验证感受》部分,这其实也就决定了我们游戏数值体验有多少内容。

比如一盘moba游戏,游戏内的基本一整场就全是数值体验(外部可能会因为XX角色形象好看,比如当年的王者荣耀花嫁小乔卖爆了,这是情感体验),但是一旦进入开始游戏的战斗后就是数值体验了 ,根据上述流程图,我们来初步理解一下:

花了时间打钱,对线,杀敌(外部投入)

对于我玩的英雄我是买物理输出还是法系输出还是肉盾还是抗性装备等等(游戏内行为)

买了装备后我的物伤/法伤/血量/减伤等数值高了多少,伤害数字有多少变化(用户直观感受)。 

通过我的实力提升,打败对面赢得胜利为最终目标(实际验证感受)。

这个时候我们思考为什么moba类游戏一定要天梯(排位),除了排名的炫耀,激发用户的争夺排名 冲击排名的心理,还有很重要的一点就是让用户能在属于自己分段的阶段玩,保障玩家胜率尽量靠近50%,也就是平均接近每两局就能赢一局,达到最终目的。

假设你还是玩moba,但是永远都是输,虽然能在第三阶段看到自己的数值成长,但是打100盘输100盘,你还有乐趣继续玩下去这个moba么,所以天梯的另一个目的就是 还需要保证 平均下来用户每2局就能有一盘用户达到最终的“实际验证感受:获胜”的目的。(甚至手机端的moba为了让用户在第四个阶段能有明显的感受,早期在打非排位模式是 匹配到的都全是机器人,让新手玩家能达到最终获胜的目标。)

而对于其他游戏也是,意思就是:只要是数值追求就一定要有最后一个阶段。 然后根据最后一个阶段的难度,由策划去设计 第三阶段的表现需要提升多少(比如最后一个阶段是要突破某个世界BOSS,玩家需要伤害+1000)  然后知道了第三阶段的表现提升多少,然后策划就去设计 我们有多少种方式去让用户达到这个第三阶段(比如可以强化武器攻击力达到伤害+1000,又或者强化经脉,或者学习技能,或者增加一个降低对面防御力的辅助等等),也就是游戏内的行为  最后就有了最终就是每一条路线所需要的外部投入是多少,这就是一条完整的数值线设计思路。 

然后策划就是判断,比如这条线的外部投入是:30天 或者 1000人民币,然后去判断是否合理即可。 又或者我们可以根据不同阶段的玩家规划更详细,比如各个VIP阶段的玩家随着特权越来越高,投入的时间也是不等的,比如VIP8玩家在游戏内行为获取资源速度比VIP4快了一倍,所以花的时间自然就是V4玩家的一半。 

如果这条线缺少后面两个部分,那么就是前面的两个步骤无法让用户感受到数值反馈。 

如果这条线策划判断的不合理,则就是破坏了  本应维护用户的数值认知。  

所以,其实很多手游一个月后付费就开始下滑,大多问题其实就是出在了中期—后期的用户数值反馈。尤其一些卡牌或二次元游戏,拉收入也只能依靠【情感体验】的卖图/文化内容结合/卖老婆之类的,这也就是我们能看到为什么很多很多明明品质挺高的二次元游戏,出来后就悄无声息的就那么没了,其中不乏很多IP大作,能在畅销榜的就那么寥寥无几,因为到后期用户提升了数值不太能感受到数值反馈,而情感体验内容对绝大多数玩家来说始终是有极限的。

说更简单一点就是,我为了追求数值体验,我一个648砸了下去,我顶多能看到我数值成长(上述流程的第三阶段,甚至很多游戏在中期一个648在一个养成线上的提升在第三阶段都十分有限),在第四阶段也就是最终目的毫无反馈(无合适的地方给我验证数值成长,无法感知),648都这样,更不要说其他档位了,所以天然的就相当于在数值付费潜力这一块把中小R全部排挤出去了,只能依靠【情感体验】拉动中小R付费,而【情感体验】本身就是有极限的,而且其相关玩法到后期如果不能持续拓展与增加玩法,很快会陷入无聊、佛系的养成方面。

这里我们在来举一个反例:15-16年整个游戏圈很多人都做了的一个反例:模仿《刀塔传奇》

我听过也见过也玩过很多类刀塔传奇产品,简单来说,很多就是做的和他基本一致,然后付费上做的比他更便宜一点,然后题材上做的比他更本土化一点或者利用IP吸引用户等等。

可是为什么都失败了?鼎鼎大名 知名IP,腾讯宣发的《我叫MT2》都没出什么成绩,更不要说其他中小公司的产品。

其实很多人在学 刀塔传奇时就是忽略了他的数值, 刀塔传奇的战斗数值确实非常好玩,所以他成功了,而且成为了现象级产品。

但是《刀塔传奇》的养成数值真的好嘛?答案是:未必

这就是为什么,当年 莉莉丝拿着刀塔传奇去找人发行的时候,很多渠道给《刀塔传奇》的评级都是B级产品,最后由龙图签下了刀塔传奇

我个人也算是刀塔传奇核心玩家,其实刀塔传奇的养成体验这一块真的挺难受的,在14~15年那会,在游戏进度一个月后把,副本的难度陡然增长,游戏养成线还没其他的地方,只有一个抽卡和吞装备升阶,你打不过的关卡你可能在这卡就得卡一周甚至两周,砸钱了一样也得卡着,而且是砸多少都没用,打过一个关卡了蹭蹭蹭可以推几关然后又继续卡着,其他有数值反馈的几个小副本也都是一卡就卡很久

简单来说就是:除了抽卡(魂匣),其他的地方为了养成线数值付费几乎无任何直接反馈,无法让用户感受到数值反馈。所以这数值体验其实就是玩的挺难受的。

但是刀塔传奇开创了品类先河,他优秀的核心战斗设计与体验掩盖了他的所有缺点(就比如现在原神,也是去NM的商业化,就抽卡 爱抽抽不抽也能玩的很爽)所以他成为了当年现象级产品,而且他几乎把所有这种类型的用户都洗了一遍

而所以其他抄袭者,本身核心战斗就大多做的不如刀塔传奇,好一点的也就持平,然后虽然卖的更便宜了,但是其他数值地方没改啊,虽然卖的更便宜了但是用户付费还是无任何直接反馈【也就是没有流程图中的第四点,无法让用户感受到数值反馈】,外加刀塔传奇已经把用户洗过一遍了,在来玩一遍新的数值体验还是这样的,所以这些产品自然也就没掀起什么波浪就全员阵亡了。

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当然,写到这里我们在写一点题外话,我前面也提到了,我把策略\技能设定也归为了数值体验是为什么,其实也就是可以用这条线来解答。 

不管是RPG里职业区分,或者是卡牌游戏里的角色区分,其实最根本的理解我们可以把他们理解为: 角色技能区分,是因为角色技能的不同造就了角色区分

这种设定其实对于这类用户来说,是一个很好玩的设定,玩家可以思考技能搭配组成1+1>2的效果的阵容,得到1+1>2的数值验证成就感,而游戏开发者可以借此卖出更多角色。  

打个比方,游戏里分为 物理伤害和法系伤害后,面对物理免疫的怪,玩家就需要养成法术队一队,面对法术免疫的怪,玩家就需要养成物理队一队,又或者面对这种敌人的时候,又需要物抗高或者法抗高的T。

 然后由于各个角色的技能特性比如全体降低物理抗性,全体增加物理伤害,XX角色物理伤害技能倍率 贼高,XX角色法系伤害倍率贼高,然后玩家也能组成什么极限物伤流、极限法伤流等等。  

至于具体的效果和平衡性可以初步就能代入上面的公式进行计算,其实没有绝对的平衡性,就比如投入一样的外部投入(第一阶段)养成一个R的角色和一个SSR,虽然技能表现和计算方式不一样,但是在最终的最后一步“实际验证感受(第四阶段)”这一块就应该是正反馈比R的角色要多。 

而同样是同定位同级别的角色,就应该做到总的接近,可以做出花样,比如我虽然直接伤害不如你,但是我暴击比你高,或者我打人有概率眩晕,晕你一下多出手一次,在20回合总伤害基本还是持平。在或者我是在某些环境下贼强,某些环境下比你弱这样的(场地buff)。  

而游戏至于要不要这样做成这样的数值和职业区分,还是要看自己的用户属性,如果你的用户就是一些很简单的只想轻松无脑的玩一下,你给他整个几十种属性,玩家算着不都会觉得累死,所以如果是这样的游戏反而几个最基础的属性最好理解,这也就是维护用户数值认知的一种。

当当当当~好啦,理清用户需求,就能进入接下来进入本文的另一个核心:商业化方法的思考

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商业化其实也就是我们知道用户的所需后,然后通过某种形式把用户所需的内容展示出来卖给用户 ,在明确用户所需时,推荐围绕一下6个要点来做即可:

1、文化认知

2、视觉冲击

3、高性价比

4、超多特权

5、限时唯一

6、营造氛围

首先,这五个点可以应用于任何的活动,譬如 破冰的首充活动、拉高收入的累充活动、亦或者拉留存的七日活动等等。 

其次,每个活动并非是运用一个点,而是多个方法论的结合,甚至一定程度来说还有先后顺序之分(后面会举例说明)。 

最后:每个游戏有适合每一个游戏的做法,活动的做法不一定适合所有游戏,但是思路与想法是可以一起思考与探讨的。 

打个比方,就比如说首充:

一般有一定文化底蕴的游戏首充就是 文化认知+视觉+高性价比的结合:比如常见的三国游戏就会首充/七日登录 送知名三国名将(因为用户刚进入一个三国游戏的时候,其实对玩法之类的基本还没什么认知,此时玩家里最具备的认知就是对有限三国知识了解,比如吕布赵云很强,五虎将之类的,这就是文化认知的体现,然后在结合一个很棒的立绘或者展示 以及突出这个首充有多大折扣或者送多少东西,很容易就让用户心动觉得买到就是赚到的感觉)

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三国志幻想大陆首充就展示的是一些耳熟能详的三国英雄(吕布 赵云 孙权曹操等随机其一),同时展示出了高额折扣

而一开始文化底蕴相对不足的游戏,则首充就着重展示对视觉冲击很强的内容 以及 超高的性价比 ,幻书启世录首充送的书知道的人不是很多,也有很多原创游戏在文化这一块确实不太好突出,那就把重点更多的用来展示大额折扣 和 视觉冲击,可以看到幻书启世录甚至还增加了这个首充角色的战斗表现 让玩家直接能看到最直觉的视觉冲击 感慨出“哇 好吊  要买爆的心理”。

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除了 视觉冲击 折扣、文化等方法,有的时候还会把某个礼包包装为 唯一性或限时性,简单来说就是一旦错过就没有了。 

而除了首日活动,一般在拉某个阶段活跃或消费的时候都会用到 唯一/限时性的做法,就比如王者荣耀也常有限时个阶段完成某些任务获得绝版皮肤等。而 FGO/放置少女等 就常会开放限定卡池,一旦错过就没有了。  而特权一般则就是VIP/月卡等带来的吸引力,比如购买了以后可以获得各种特权列一排,结合大额的返利,也是有着具备冲动消费的吸引力。 

而营造氛围则是指的针对某个节日之类的在游戏里营造出这种节日的氛围,比如中秋节就围绕月饼 嫦娥之类的来做活动相关内容。                                                                   

而游戏到了中后期阶段,玩家对游戏的认知会逐步加深,除了情感体验向上的内容,如果还要拉动玩家付费,那么数值驱动上的内容则也需要考虑, 而我在上面就有强调过,想要数值向的商业化内容能卖的动,一定还是要玩家对这东西有所需求才行,也就是要对数值体验有需求才行,所以除了活动设计的本身思路,还需要与游戏的设计本身以及版本迭代相结合。 这里我们在归纳出三个要点需要进行注意:

1、就卖东西而言,旧的东西永远不如新的好卖 

2、设计需要放长远,除了数值坑够深以外,要想到在某些养成线收益越来越小(且玩法会成为单纯的枯燥化收菜玩法时,即玩法乐趣也无了以后),要有新的养成线/新追求给玩家(对应新的玩法,且新的养成线要有能让用户体验到数值反馈的配套玩法)

3、商业化设计尽量围绕一个目的/一条线来做,并在玩家最需要时候出现 【这里要注意:虽然上面说了折扣是商业化的一个方法,但是数值向的商业化的思路不是要要超大折扣给玩家超多东西,我们能看到很多游戏似乎中后期就是不知道怎么拉数值驱动的内容,就疯狂给礼包内塞各种东西,就是看着很超值,但是用户买了后又发现意义不会太大,需要把思路从 给的东西多而付费 转变为 解决所需付费

第一个其实就很好理解,就比如一个卡牌游戏,最初有20个SSR卡牌,我们先试想一下,是一开始把20个SSR全部开放,还是只开放14个,然后剩下留下6个有特色的作为接下来一段时间,每个阶段出一个新卡的方式来卖,最终这20个卡的总收益怎么样操作会更高?

就比如原神,就是每21天一个新的五星角色UP,但是我们其实知道这些五星角色是米忽悠早就做好了的(毕竟在原神公测之前内侧的时候都有人全部玩到了,技能视频什么的网上也都有)  

因为这个原因其实很简单,就是因为喜新厌旧与冲动消费的关系,就比如抽卡,在一开始玩家可能会冲动消费把自己想要的卡抽到以后,然后 玩家正常能一直玩下去,那么后续的这些卡其实对玩家来说是可要可不要的(毕竟不是神豪争全服第一)同时自己经济能力一次支出6000和一次648是完全不一样的心理承受感觉

但是如果分开到每个月投放,那么这个卡对玩家来说,他就是一个没见过的新鲜的东西,新鲜感加上配合着一点点其他的折扣酷炫的原画,以及另一个很关键的场外因素  新的一个月又发工资了消费个648也没那么心疼等,一波冲动之下就买了

(其实就和有些女生买包包衣服之类的很像,明明够用,大多不会一次把某个品牌的全部给买齐了,一次虽然买不了全部,但是每次有新的就还是会买)。 

第二点和第三点就放到一起说好了:

首先打个比方:假设一个游戏在某个阶段,玩家变强的途径就是继续获取更好的装备,但是随着装备品质的增高,越好的装备需要的碎片越多,已不是那么随便就能获得一个的了,那这时首先如果要依靠时间获取一个的装备时间就会变久,同时假设我以前基础战力是1000,我花98买了一个装备提升了1000战力,那么相当于我能力提升了两倍,而随着时间推移,玩家现在战力已经是10000了,而且已经是紫装了,我可能要花648钱买一个更高级的橙装把战力在能提升1000,但是这花了648提升的整体比例缺只有1/10,而这1/10的提升可能会我打不过的人依然打不过,打不过的副本依然打不过,其实这个时候也就是说到了的边际效应,当然 可能大R之间的争夺就是这个1/10的相差,就能决定差距 所以依然会有人买,但随着边际效应这个价格提升到6480后,能接受的用户就会越来越少(当然属性贬值的肯定没我说的这么快,这只是夸张的举例,便于理解) 

所以由于装备的边际效应,我们预估在这个阶段在利用装备拉收入已经会很难了的时候,我们为玩家增加了一个“特定玩法1”来获取高级装备碎片,相当于给了玩家福利,让玩家对高级装备依然会有追求,然后增加一条新的养成线以及新的配套玩法,从玩法层面来说玩家有新的玩法,从数值反馈层面来说让玩家有新数值养成跟同时有新的数值反馈给玩家(当然在前中期尽量不要让新养成线破坏老养成线的价值【就比如上面举例的装备,我们加的新养成线就是可以围绕装备来,比如游戏常有的精炼、强化、甚至附魔之类的,这样的话就是你养了更强的装备不会毫无意义】,意思就是新养成线出来以后,老的养成线的数值就毫无意义这种事情不要做,这种做法是在游戏生命最后期割韭菜时用的,比如少三1 的最后,前期的养成线加起来提升战力可能就几百万,而后期一条养成线略微花点钱就提升上亿战力,就是纯粹做最后收割用户收入的阶段了。)

在然后就是养成线尽量围绕一个目的来做,大目标就是要以“创造 并 解决用户所需解”的思路来设计,不要陷入不知道怎么卖就疯狂塞各种东西到礼包里的方式。

真正解决用户所需这一点,其实是不需要给很多东西的。

在打个更现实一点的比方: 我现在很饿,三天没吃饭了,这个时候我有98块钱,我需要的是你卖我一碗面,然后你可以搞点折扣,给我面里加几个鸡蛋、加点牛肉,看起来挺多的,这就是解决用户所需+折扣商业化结合的数值体验。 而有些游戏就是我很饿,我98块钱,买的不是一碗面,是100双筷子、100个碗、10瓶矿泉水和10瓶饮料。 如果我不饿的时候,我来买确实是感觉是超值的体验,但是如果我已经有了10000双筷子、10000个碗等等后,那我在买就不是超值的体验了,于此同时更重要的是,在我饿的时候,我买了这个98块钱的东西并没有解决我所需要的饿的问题。 

解决用户所需,首先要明白的其实就是用户需要是什么? 

比如我玩AFK,我被卡关了很难受,用户需求其实就很简单:卡牌升品→通过关卡  

AFK的卡牌升品是:紫色以下要吞同名卡,紫+开始吞同种族的卡。     

我们看下如下所示AFK一个328礼包,首先是钻石,可以一个10连抽,然后在送你一个12连抽的种族限定抽卡,确保你抽出来的卡你就能立即用上升品,然后达到你的目的:卡牌升品→通过关卡,于此同时在送你紫色的英雄任选卡(增加了你的划算感知,同时如果你又要养成这个新卡,你又需要一堆狗粮,最快的办法又是继续氪氪氪……)  

在比如,我玩闪烁之光,我早期拿到一个新英雄了很强,但是我新英雄没等级,升级要很多资源,这个时候用户需求其实就是最明显也是很容易理解的:英雄升级穿戴装备→上阵英雄。所以闪烁之光在早期获得新的高星英雄时,就会弹战力飞升礼包,让你英雄瞬间升到满级,然后把其他英雄的装备给换过来即可上阵,达到目标。 

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差不多整体要说的也就这么多吧,2021年到了,希望大家都能做出现象级爆款~~咱们下篇文章再见~

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