VS2022 EasyX 矿井逃生 + 安装包

Hello大家好!挺久没更新了,今天为大家带来一个矿井逃生的小游戏,结尾还有安装包的实现教程哦!

当然,音乐也是必不可少的!需要素材的私信我或者网上找都可以!

先分解一下

主要有 地图自动生成、地图移动判断、灯光(最难的)、和音乐播放

上代码!

//这次的代码我的注释加的很细,看起来还是很简单的,不过做花了很多时间
#include <time.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
// 定义常量
#define PI 3.141592653589 // 圆周率
#define UNIT_GROUND 0 // 表示地面
#define UNIT_WALL 1 // 表示墙
#define LIGHT_A PI / 3 // 灯光的角度范围
#define LIGHT_R 120 // 灯光的照射距离
#define WIDTH 480 // 矿井的宽度
#define HEIGHT 480 // 矿井的高度
#define SCREENWIDTH 640 // 屏幕宽度
#define SCREENHEIGHT 480 // 屏幕高度
#define UNIT 20 // 每个墙壁单位的大小
#define PLAYER_R 5 // 游戏者的半径

// 定义常量
const SIZE g_utMap = { 23, 23 }; // 矿井地图的尺寸(基于 UNIT 单位)
const POINT g_utPlayer = { 1, 1 }; // 游戏者的位置(基于 UNIT 单位)
const POINT g_utExit = { 21, 22 }; // 出口位置(基于 UNIT 单位)
const POINT g_ptOffset = { 10, 10 }; // 矿井显示在屏幕上的偏移量

//
// 定义全局变量
//
POINT g_ptPlayer; // 游戏者的位置
POINT g_ptMouse; // 鼠标位置
IMAGE g_imgMap(WIDTH, HEIGHT); // 矿井平面图
DWORD* g_bufMap; // 矿井平面图的显示缓冲区指针
IMAGE g_imgRender(WIDTH, HEIGHT); // 渲染
DWORD* g_bufRender; // 渲染的显示缓冲区指针
DWORD* g_bufScreen; // 屏幕的显示缓冲区指针

// 枚举用户的控制命令
enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_RESTART = 32 };

//
// 函数声明
//

// 初始化
void Welcome(); // 绘制游戏界面
void ReadyGo(); // 准备开始游戏
void InitGame(); // 初始化游戏数据

// 矿井生成
void MakeMaze(int width, int height); // 初始化(注:宽高必须是奇数)
void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap); // 遍历 (x, y) 四周
void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom);
// 画一面墙
// 绘制
void Paint(); // 绘制视野范围内的矿井
void Lighting(int _x, int _y, double _a); // 在指定位置和角度“照明”
void DrawPlayer(); // 绘制游戏者
void DrawExit(); // 绘制出口

// 处理用户控制
int GetCmd(); // 获取用户输入的命令
void OnUp(); // 向上移动
void OnLeft(); // 向左移动
void OnRight(); // 向右移动
void OnDown(); // 向下移动
bool CheckWin(); // 检查是否到出口

//
// 函数定义
//

// 主程序
int main()
{
	// 播放音乐
	mciSendString("open 矿井逃生.mp3", 0, 0, 0);
	mciSendString("play 矿井逃生.mp3 repeat", 0, 0, 0);
	// 初始化
	initgraph(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT); // 创建绘图窗口
	srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子

	// 显示主界面
	Welcome();

	// 游戏过程
	int c;
	do
	{
		ReadyGo();

		while (true)
		{
			// 获得用户输入
			c = GetCmd();

			// 处理用户输入
			if (c & CMD_UP)			OnUp();
			if (c & CMD_DOWN)		OnDown();
			if (c & CMD_LEFT)		OnLeft();
			if (c & CMD_RIGHT)		OnRight();
			if (c & CMD_RESTART)
			{
				if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要重来一局吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
					break;
			}
			if (c & CMD_QUIT)
			{
				if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您确定要退出游戏吗?"), _T("询问"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
					break;
			}

			// 绘制场景
			Paint();

			// 判断是否走出矿井
			if (CheckWin())
			{
				// 是否再来一局
				HWND hwnd = GetHWnd();
				if (MessageBox(hwnd, _T("恭喜你走出来了!\n您想再来一局吗?"), _T("恭喜"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) != IDYES)
					c = CMD_QUIT;

				break;
			}

			// 延时
			Sleep(16);
		}

	} while (!(c & CMD_QUIT));

	// 结束游戏
	mciSendString("close 矿井逃生.mp3", 0, 0, 0);
	return 0;
}

// 准备开始游戏
void ReadyGo()
{
	// 初始化
	InitGame();

	// 停电前兆
	int time[7] = { 1000 / 2, 50 / 2, 500 / 2, 50 / 2, 50 / 2, 50 / 2, 50 / 2 };
	int i, x, y;
	for (i = 0; i < 7; i++)
	{
		if (i % 2 == 0)
		{
			putimage(0, 0, &g_imgMap);
			DrawPlayer();
			DrawExit();
		}
		else
			clearrectangle(0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1);
		Sleep(time[i]);
	}
	// 电力缓慢中断
	for (i = 255; i >= 0; i -= 5)
	{
		for (y = (HEIGHT - 1) * SCREENWIDTH; y >= 0; y -= SCREENWIDTH)
			for (x = 0; x < WIDTH; x++)
				if (g_bufScreen[y + x] != 0)
					g_bufScreen[y + x] = g_bufScreen[y + x] - 0x050505;

		DrawPlayer();
		DrawExit();
		Sleep(50);
	}

	// 绘制游戏区
	Paint();
}

// 绘制游戏界面
void Welcome()
{
	setfillcolor(DARKGRAY);
	solidrectangle(WIDTH, 0, SCREENWIDTH - 1, SCREENHEIGHT - 1);

	// 设置字体样式
	settextcolor(WHITE);
	setbkmode(TRANSPARENT);

	// 绘制标题
	settextstyle(24, 0, _T("楷体"));
	outtextxy(512, 40, _T("矿井逃生"));

	// 绘制操作说明
	RECT r = { 488, 100, 632, 470 };
	settextstyle(12, 0, _T("楷体"));
	drawtext(_T("[游戏说明]\n  矿井里的电路又出问题了。迅速借助你的头灯,在漆黑的矿井里		找到出口逃出去吧。\n\n[控制说明]\n方向键: 移动\nA/S/D/W:移动\n鼠标:  控制照射		方向\nF2:   重来一局\nESC:  退出游戏"), &r, DT_WORDBREAK);
	outtextxy(487, 465, _T("By nthtofade@163.com"));
}

// 初始化游戏数据
void InitGame()
{
	// 获得窗口显示缓冲区指针
	g_bufRender = GetImageBuffer(&g_imgRender);
	g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap);
	g_bufScreen = GetImageBuffer(NULL);

	// 设置 Render 环境
	SetWorkingImage(&g_imgRender);
	setbkmode(TRANSPARENT);
	SetWorkingImage(NULL);

	// 创建矿井
	MakeMaze(g_utMap.cx, g_utMap.cy);

	// 设置游戏者位置
	g_ptPlayer.x = g_utPlayer.x * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.x;
	g_ptPlayer.y = g_utPlayer.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y;
}

// 生成矿井:初始化(注:宽高必须是奇数)
void MakeMaze(int width, int height)
{
	if (width % 2 != 1 || height % 2 != 1)
		return;

	int x, y;

	// 定义矿井二维数组,并初始化全部为墙壁
	// 宽高比实际多 2,是因为两端各有一个“哨兵”,用于方便处理数据
	BYTE** aryMap = new BYTE * [width + 2];
	for (x = 0; x < width + 2; x++)
	{
		aryMap[x] = new BYTE[height + 2];
		memset(aryMap[x], UNIT_WALL, height + 2);
	}

	// 定义边界(哨兵功能)
	for (x = 0; x <= width + 1; x++)
		aryMap[x][0] = aryMap[x][height + 1] = UNIT_GROUND;
	for (y = 1; y <= height; y++)
		aryMap[0][y] = aryMap[width + 1][y] = UNIT_GROUND;

	// 从任意点开始遍历生成矿井
	TravelMaze(((rand() % (width - 1)) & 0xfffe) + 2, ((rand() % (height - 1)) & 0xfffe) + 2, aryMap);

	// 设置出口
	aryMap[g_utExit.x + 1][g_utExit.y + 1] = UNIT_GROUND;

	// 将矿井绘制在 IMAGE 对象上
	SetWorkingImage(&g_imgMap);
	cleardevice();
	for (y = 1; y <= height; y++)
		for (x = 1; x <= width; x++)
			if (aryMap[x][y] == UNIT_WALL)
				DrawWall(x, y, aryMap[x - 1][y] == UNIT_WALL,
					aryMap[x][y - 1] == UNIT_WALL,
					aryMap[x + 1][y] == UNIT_WALL,
					aryMap[x][y + 1] == UNIT_WALL);
	SetWorkingImage(NULL);
}

// 生成矿井:遍历 (x, y) 四周
void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap)
{
	// 定义遍历方向
	int d[4][2] = { 0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0 };

	// 将遍历方向乱序
	int n, t, i;
	for (i = 0; i < 4; i++)
	{
		n = rand() % 4;
		t = d[i][0], d[i][0] = d[n][0], d[n][0] = t;
		t = d[i][1], d[i][1] = d[n][1], d[n][1] = t;
	}

	// 尝试周围四个方向
	aryMap[x][y] = UNIT_GROUND;
	for (i = 0; i < 4; i++)
		if (aryMap[x + 2 * d[i][0]][y + 2 * d[i][1]] == UNIT_WALL)
		{
			aryMap[x + d[i][0]][y + d[i][1]] = UNIT_GROUND;
			TravelMaze(x + d[i][0] * 2, y + d[i][1] * 2, aryMap);		// 递归
		}
}

// 生成矿井:画一面墙
// 参数:left/top/right/bottom 表示墙壁是否与旁边连接
void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom)
{
	// 墙壁厚 4 pixel
	int cx, cy;
	cx = x * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
	cy = y * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10;
	if (left) solidrectangle(x * UNIT - UNIT + 10, cy, cx + 4, cy + 4);
	if (top) solidrectangle(cx, y * UNIT - UNIT + 10, cx + 4, cy + 4);
	if (right) solidrectangle(cx, cy, x * UNIT + 9, cy + 4);
	if (bottom) solidrectangle(cx, cy, cx + 4, y * UNIT + 9);
}

// 绘制视野范围内的矿井
void Paint()
{
	// 设置绘图目标为 Render 对象
	SetWorkingImage(&g_imgRender);

	// 清空 Render 对象
	cleardevice();

	// 计算视野角度
	double dx, dy, a;
	dx = g_ptMouse.x - g_ptPlayer.x;
	dy = g_ptMouse.y - g_ptPlayer.y;
	if (dx == 0 && dy == 0)
		a = 0;
	else if (dx != 0 && dy != 0)
		a = atan(dy / dx);
	else if (dx == 0)
		a = (dy > 0) ? PI / 2 : PI * 3 / 2;
	else
		a = 0;
	if (dx < 0)	a += PI;
	if (a < 0) a += PI * 2;

	// 绘制灯光
	Lighting(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, a);

	// 画游戏者
	DrawPlayer();

	// 画出口
	DrawExit();

	// 设置绘图目标为窗口
	SetWorkingImage(NULL);

	// 显示到窗口上
	putimage(0, 0, &g_imgRender);
}

// 在指定位置和角度“照明”
void Lighting(int _x, int _y, double _a)
{
	int i; // 定义循环变量
	int x, y; // 定义临时坐标
	double a; // 定义临时角度

	// 计算灯光照亮的角度区域
	double a1 = _a - LIGHT_A / 2;
	double a2 = _a + LIGHT_A / 2;
	for (a = a1; a < a2; a += PI / 360)					// 扇形循环
	{
		for (int r = 0; r < LIGHT_R; r++)				// 半径循环
		{
			// 计算照射到的位置
			x = (int)(_x + cos(a) * r);
			y = (int)(_y + sin(a) * r);

			// 光线超出屏幕范围,终止
			// (为了简化全凭模糊运算,不处理最上和最下一行)
			if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1)
				break;

			// 光线碰到建筑物,终止
			if (g_bufMap[y * WIDTH + x])
				break;

			// 光线叠加
			g_bufRender[y * WIDTH + x] += 0x202000;		// 0x202000 是很淡的黄色
		}
	}

	// 计算光照扇形区域的最小包围矩形
	// 方法:获得 7 个点的最值:圆心、圆弧两端、圆与 xy 轴的 4 个交点
	// 第一步:初始化 7 个点
	POINT pt[7];
	pt[0].x = _x;									pt[0].y = _y;
	pt[1].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a1) + 0.5);	pt[1].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a1) + 0.5);
	pt[2].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a2) + 0.5);	pt[2].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a2) + 0.5);

	for (a = ceil(a1 * 4 / (2 * PI)) * (PI / 2), i = 3; a < a2; a += PI / 2, i++)
	{
		pt[i].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a) + 0.5);
		pt[i].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a) + 0.5);
	}

	// 第二步:获取 7 个点的最大最小值,得到最小包围矩形
	i--;
	RECT r = { pt[i].x, pt[i].y, pt[i].x, pt[i].y };

	for (--i; i >= 0; i--)
	{
		if (pt[i].x < r.left)	r.left = pt[i].x;
		if (pt[i].x > r.right)	r.right = pt[i].x;
		if (pt[i].y < r.top)	r.top = pt[i].y;
		if (pt[i].y > r.bottom)	r.bottom = pt[i].y;
	}

	// 调整矩形范围
	if (r.left < 0)				r.left = 0;
	if (r.top < 1)				r.top = 1;
	if (r.right >= WIDTH)		r.right = WIDTH - 1;
	if (r.bottom >= HEIGHT - 1)	r.bottom = HEIGHT - 2;

	// 修正曝光过度的点
	for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
		for (x = r.left; x <= r.right; x++)
		{
			i = y * WIDTH + x;
			if (g_bufRender[i] > 0xffff00)
				g_bufRender[i] = 0xffff00;
		}

	// 将光线模糊处理(避开建筑物)
	for (y = r.top; y <= r.bottom; y++)
		for (x = r.left; x <= r.right; x++)
		{
			i = y * WIDTH + x;
			if (!g_bufMap[i])
				g_bufRender[i] = RGB(
					(GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetRValue(g_bufRender[i - 1]) + GetRValue(g_bufRender[i])
						+ GetRValue(g_bufRender[i + 1]) + GetRValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
					(GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetGValue(g_bufRender[i - 1]) + GetGValue(g_bufRender[i])
						+ GetGValue(g_bufRender[i + 1]) + GetGValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
					(GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetBValue(g_bufRender[i - 1]) + GetBValue(g_bufRender[i])
						+ GetBValue(g_bufRender[i + 1]) + GetBValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5);
		}
}

// 绘制游戏者
void DrawPlayer()
{
	// 画安全帽
	setlinecolor(DARKGRAY);
	circle(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, 5);
}

// 绘制出口
void DrawExit()
{
	settextstyle(12, 0, _T("楷体"));
	outtextxy(g_utExit.x * UNIT + g_ptOffset.x, g_utExit.y * UNIT + g_ptOffset.y + 8, _T("出口"));
}

// 获取用户输入的命令
int GetCmd()
{
	int c = 0;

	if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('A') & 0x8000))		c |= CMD_LEFT;
	if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('D') & 0x8000))		c |= CMD_RIGHT;
	if ((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('W') & 0x8000))		c |= CMD_UP;
	if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) ||
		(GetAsyncKeyState('S') & 0x8000))		c |= CMD_DOWN;
	if (GetAsyncKeyState(VK_F2) & 0x8000)		c |= CMD_RESTART;
	if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000)		c |= CMD_QUIT;

	MOUSEMSG m;
	while (MouseHit())
	{
		m = GetMouseMsg();
		g_ptMouse.x = m.x;
		g_ptMouse.y = m.y;
	}

	return c;
}

// 向上移动
void OnUp()
{
	int i = (g_ptPlayer.y - 6) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.y--;
}

// 向左移动
void OnLeft()
{
	int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5);
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.x--;
}

// 向右移动
void OnRight()
{
	int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x + 5) + 1;
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.x++;
}

// 向下移动
void OnDown()
{
	int i = (g_ptPlayer.y + 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1;
	int j;
	for (j = 0; j < 5; j++, i += 2)
		if (g_bufMap[i])
			break;

	if (j == 5)
		g_ptPlayer.y++;
}

// 检查是否到出口
bool CheckWin()
{
	return (g_ptPlayer.y >= g_utExit.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y);
}

Lighting函数也就是灯照函数真的很难,它是通过遍历地图的每一个像素点,然后判断是否可以照亮,如果可以,将该位置加相应的渐变黄色RGB,网上也有解释,还是很懵的同学们可以上网去查哦!

音乐播放我就不多讲了,之前的文章里也有提到过,不清楚的同学们可以去之前的文章里看看。

游戏效果是这样的:

 

 

 

别走!还有一个安装包打包教程!

首先要安装VS插件

在拓展中找到管理拓展 ,搜索 install

下载第一个,然后关闭VS,稍微等待一段时间,VS会在关闭后自动下载Microsoft Visual Studio Install Projects 2022

全部允许

然后重新打开这个项目,右键点击解决方案***

点击添加->新建项目 搜索setup 点击第一个

取个名字,创建

右键点击application,选择add,点击文件(I)

选择要添加的资源

再次右键application,选择add,点击项目输出

点击确定

 然后右键点击 主输出 from *** (Active) 选择 Create shortcut to …

命名,然后剪切到User's Desktop文件夹内,就完成啦!

最后生成一下,然后找到安装包项目所在文件夹,打开Release文件夹,双击***.msi就能开始安装啦!

大家给孩子一个三连吧…

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