鸿蒙开发入门day12-显示图形

(创作不易,感谢有你,你的支持,就是我前行的最大动力,如果看完对你有帮助,还请三连支持一波哇ヾ(@^∇^@)ノ)

绘制几何图形 (Shape)

绘制组件用于在页面绘制图形,Shape组件是绘制组件的父组件,父组件中会描述所有绘制组件均支持的通用属性。

创建绘制组件

绘制组件可以由以下两种形式创建:

绘制组件使用Shape作为父组件,实现类似SVG的效果。接口调用为以下形式:

Shape(value?: PixelMap)

该接口用于创建带有父组件的绘制组件,其中value用于设置绘制目标,可将图形绘制在指定的PixelMap对象中,若未设置,则在当前绘制目标中进行绘制。

Shape() {
  Rect().width(300).height(50)
}

绘制组件单独使用,用于在页面上绘制指定的图形。有7种绘制类型,分别为Circle(圆形)、Ellipse(椭圆形)、Line(直线)、Polyline(折线)、Polygon(多边形)、Path(路径)、Rect(矩形)。以Circle的接口调用为例:

Circle(options?: {width?: string | number, height?: string | number}

该接口用于在页面绘制圆形,其中width用于设置圆形的宽度,height用于设置圆形的高度,圆形直径由宽高最小值确定。

Circle({ width: 150, height: 150 })

形状视口viewport

viewPort{ x?: number | string, y?: number | string, width?: number | string, height?: number | string }

形状视口viewport指定用户空间中的一个矩形,该矩形映射到为关联的SVG元素建立的视区边界。viewport属性的值包含x、y、width和height四个可选参数,x和y表示视区的左上角坐标,width和height表示其尺寸。

以下3个示例讲解viewport具体用法:

通过形状视口对图形进行放大与缩小。

class tmp{
  x:number = 0
  y:number = 0
  width:number = 75
  height:number = 75
}
let viep:tmp = new tmp()
class tmp1{
  x:number = 0
  y:number = 0
  width:number = 300
  height:number = 300
}
let viep1:tmp1 = new tmp1()
// 画一个宽高都为75的圆
Text('原始尺寸Circle组件')
Circle({width: 75, height: 75}).fill('#E87361')

Row({space:10}) {
  Column() {
    // 创建一个宽高都为150的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为75的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个直径为75的圆。
    // 绘制结束,viewport会根据组件宽高放大两倍
    Text('shape内放大的Circle组件')
    Shape() {
      Rect().width('100%').height('100%').fill('#0097D4')
      Circle({width: 75, height: 75}).fill('#E87361')
    }
    .viewPort(viep)
    .width(150)
    .height(150)
    .backgroundColor('#F5DC62')
  }
  Column() {
    // 创建一个宽高都为150的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为300的viewport。用一个绿色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个直径为75的圆。
    // 绘制结束,viewport会根据组件宽高缩小两倍。
    Text('Shape内缩小的Circle组件')
    Shape() {
      Rect().width('100%').height('100%').fill('#BDDB69')
      Circle({width: 75, height: 75}).fill('#E87361')
    }
    .viewPort(viep1)
    .width(150)
    .height(150)
    .backgroundColor('#F5DC62')
  }
}

创建一个宽高都为300的shape组件,背景色为黄色,一个宽高都为300的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个半径为75的圆。

class tmp{
  x:number = 0
  y:number = 0
  width:number = 300
  height:number = 300
}
let viep:tmp = new tmp()
class tmp1{
  x:number = -150
  y:number = -150
  width:number = 300
  height:number = 300
}
let viep1:tmp1 = new tmp1()
Shape() {
  Rect().width("100%").height("100%").fill("#0097D4")
  Circle({ width: 150, height: 150 }).fill("#E87361")
}
  .viewPort(viep)
  .width(300)
  .height(300)
  .backgroundColor("#F5DC62")

创建一个宽高都为300的shape组件,背景色为黄色,创建一个宽高都为300的viewport。用一个蓝色的矩形来填充viewport,在viewport中绘制一个半径为75的圆,将viewport向右方和下方各平移150。

Shape() {
  Rect().width("100%").height("100%").fill("#0097D4")
  Circle({ width: 150, height: 150 }).fill("#E87361")
}
  .viewPort(viep1)
  .width(300)
  .height(300)
  .backgroundColor("#F5DC62")

自定义样式

绘制组件支持通过各种属性对组件样式进行更改。

通过fill可以设置组件填充区域颜色。

Path()
  .width(100)
  .height(100)
  .commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z')
  .fill("#E87361")

通过stroke可以设置组件边框颜色。

Path()
  .width(100)
  .height(100)
  .fillOpacity(0)
  .commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z')
  .stroke(Color.Red)

通过strokeOpacity可以设置边框透明度

Path()
  .width(100)
  .height(100)
  .fillOpacity(0)
  .commands('M150 0 L300 300 L0 300 Z')
  .stroke(Color.Red)
  .strokeWidth(10)
  .strokeOpacity(0.2)

通过strokeLineJoin可以设置线条拐角绘制样式。拐角绘制样式分为Bevel(使用斜角连接路径段)、Miter(使用尖角连接路径段)、Round(使用圆角连接路径段)。

Polyline()
  .width(100)
  .height(100)
  .fillOpacity(0)
  .stroke(Color.Red)
  .strokeWidth(8)
  .points([[20, 0], [0, 100], [100, 90]])
   // 设置折线拐角处为圆弧
  .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Round)

通过strokeMiterLimit设置斜接长度与边框宽度比值的极限值。

斜接长度表示外边框外边交点到内边交点的距离,边框宽度即strokeWidth属性的值。strokeMiterLimit取值需大于等于1,且在strokeLineJoin属性取值LineJoinStyle.Miter时生效。

Polyline()
  .width(100)
  .height(100)
  .fillOpacity(0)
  .stroke(Color.Red)
  .strokeWidth(10)
  .points([[20, 0], [20, 100], [100, 100]])
  // 设置折线拐角处为尖角
  .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter)
  // 设置斜接长度与线宽的比值
  .strokeMiterLimit(1/Math.sin(45))
Polyline()
  .width(100)
  .height(100)
  .fillOpacity(0)
  .stroke(Color.Red)
  .strokeWidth(10)
  .points([[20, 0], [20, 100], [100, 100]])
  .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter)
  .strokeMiterLimit(1.42)

通过antiAlias设置是否开启抗锯齿,默认值为true(开启抗锯齿)。

//开启抗锯齿
Circle()
  .width(150)
  .height(200)
  .fillOpacity(0)
  .strokeWidth(5)
  .stroke(Color.Black)

//关闭抗锯齿
Circle()
  .width(150)
  .height(200)
  .fillOpacity(0)
  .strokeWidth(5)
  .stroke(Color.Black)
  .antiAlias(false)

场景示例

在Shape的(-80, -5)点绘制一个封闭路径,填充颜色0x317AF7,线条宽度3,边框颜色红色,拐角样式锐角(默认值)。

@Entry
@Component
struct ShapeExample {
  build() {
    Column({ space: 10 }) {
      Shape() {
        Path().width(200).height(60).commands('M0 0 L400 0 L400 150 Z')
      }
      .viewPort({ x: -80, y: -5, width: 500, height: 300 })
      .fill(0x317AF7)
      .stroke(Color.Red)
      .strokeWidth(3)
      .strokeLineJoin(LineJoinStyle.Miter)
      .strokeMiterLimit(5)
    }.width('100%').margin({ top: 15 })
  }
}

绘制一个直径为150的圆,和一个直径为150、线条为红色虚线的圆环(宽高设置不一致时以短边为直径)。

@Entry
@Component
struct CircleExample {
  build() {
    Column({ space: 10 }) {
      //绘制一个直径为150的圆
      Circle({ width: 150, height: 150 })
      //绘制一个直径为150、线条为红色虚线的圆环
      Circle()
        .width(150)
        .height(200)
        .fillOpacity(0)
        .strokeWidth(3)
        .stroke(Color.Red)
        .strokeDashArray([1, 2])
    }.width('100%')
  }
}

 

使用画布绘制自定义图形 (Canvas)

Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是基础形状、文本、图片等。

使用画布组件绘制自定义图形

可以由以下三种形式在画布绘制自定义图形:

使用CanvasRenderingContext2D对象在Canvas画布上绘制。

@Entry
@Component
struct CanvasExample1 {
  //用来配置CanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿,true表明开启抗锯齿。
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  //用来创建CanvasRenderingContext2D对象,通过在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象来绘制。
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)

  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      //在canvas中调用CanvasRenderingContext2D对象。
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() => {
          //可以在这里绘制内容。
          this.context.strokeRect(50, 50, 200, 150);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

离屏绘制是指将需要绘制的内容先绘制在缓存区,再将其转换成图片,一次性绘制到Canvas上,加快了绘制速度。过程为:

  1. 通过transferToImageBitmap方法将离屏画布最近渲染的图像创建为一个ImageBitmap对象。
  2. 通过CanvasRenderingContext2D对象的transferFromImageBitmap方法显示给定的ImageBitmap对象。
@Entry
@Component
struct CanvasExample2 {
//用来配置CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的参数,包括是否开启抗锯齿。true表明开启抗锯齿
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
//用来创建OffscreenCanvas对象,width为离屏画布的宽度,height为离屏画布的高度。通过在canvas中调用OffscreenCanvasRenderingContext2D对象来绘制。
  private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
 
  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() =>{
          let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
          //可以在这里绘制内容
          offContext.strokeRect(50, 50, 200, 150);
          //将离屏绘值渲染的图像在普通画布上显示
          let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
          this.context.transferFromImageBitmap(image);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

说明

在画布组件中,通过CanvasRenderingContext2D对和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制时调用的接口相同,另接口参数如无特别说明,单位均为vp。

在Canvas上加载Lottie动画时,需要先按照如下方式下载Lottie。

import lottie from '@ohos/lottie'

初始化画布组件

onReady(event: () => void)是Canvas组件初始化完成时的事件回调,调用该事件后,可获取Canvas组件的确定宽高,进一步使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象调用相关API进行图形绘制。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() => {
    this.context.fillStyle = '#0097D4';
    this.context.fillRect(50, 50, 100, 100);
  })

画布组件绘制方式

在Canvas组件生命周期接口onReady()调用之后,开发者可以直接使用canvas组件进行绘制。或者可以脱离Canvas组件和onReady()生命周期,单独定义Path2d对象构造理想的路径,并在onReady()调用之后使用Canvas组件进行绘制。

通过CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象直接调用相关API进行绘制。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
    this.context.beginPath();
    this.context.moveTo(50, 50);
    this.context.lineTo(280, 160);
    this.context.stroke();
   })

先单独定义path2d对象构造理想的路径,再通过调用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象的stroke接口或者fill接口进行绘制

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     let region = new Path2D();
     region.arc(100, 75, 50, 0, 6.28);
     this.context.stroke(region);
  })

画布组件常用方法

OffscreenCanvasRenderingContext2D对象和CanvasRenderingContext2D对象提供了大量的属性和方法,可以用来绘制文本、图形,处理像素等,是Canvas组件的核心。常用接口有fill(对封闭路径进行填充)、clip(设置当前路径为剪切路径)、stroke(进行边框绘制操作)等等,同时提供了fillStyle(指定绘制的填充色)、globalAlpha(设置透明度)与strokeStyle(设置描边的颜色)等属性修改绘制内容的样式。将通过以下几个方面简单介绍画布组件常见使用方法:

基础形状绘制。

可以通过arc(绘制弧线路径)、 ellipse(绘制一个椭圆)、rect(创建矩形路径)等接口绘制基础形状。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //绘制矩形
     this.context.beginPath();
     this.context.rect(100, 50, 100, 100);
     this.context.stroke();
     //绘制圆形
     this.context.beginPath();
     this.context.arc(150, 250, 50, 0, 6.28);
     this.context.stroke();
     //绘制椭圆
     this.context.beginPath();
     this.context.ellipse(150, 450, 50, 100, Math.PI * 0.25, Math.PI * 0, Math.PI * 2);
     this.context.stroke();
  })

文本绘制。

可以通过fillText(绘制填充类文本)、strokeText(绘制描边类文本)等接口进行文本绘制。

Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //绘制填充类文本
     this.context.font = '50px sans-serif';
     this.context.fillText("Hello World!", 50, 100);
     //绘制描边类文本
     this.context.font = '55px sans-serif';
     this.context.strokeText("Hello World!", 50, 150);
  })

绘制图片和图像像素信息处理。

可以通过drawImage(图像绘制)、putImageData(使用ImageData数据填充新的矩形区域)等接口绘制图片,通过createImageData(创建新的ImageData 对象)、getPixelMap(以当前canvas指定区域内的像素创建PixelMap对象)、getImageData(以当前canvas指定区域内的像素创建ImageData对象)等接口进行图像像素信息处理。

@Entry
@Component
struct GetImageData {
 private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
 private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
 private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600)
 private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("/common/images/1234.png")

  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#F5DC62')
        .onReady(() =>{
          let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings)
          // 使用drawImage接口将图片画在(0,0)为起点,宽高130的区域
          offContext.drawImage(this.img,0,0,130,130);
          // 使用getImageData接口,获得canvas组件区域中,(50,50)为起点,宽高130范围内的绘制内容
          let imagedata = offContext.getImageData(50,50,130,130);
          // 使用putImageData接口将得到的ImageData画在起点为(150, 150)的区域中
          offContext.putImageData(imagedata,150,150);
          // 将离屏绘制的内容画到canvas组件上
          let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
          this.context.transferFromImageBitmap(image);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

其他方法。

Canvas中还提供其他类型的方法。渐变(CanvasGradient对象)相关的方法:createLinearGradient(创建一个线性渐变色)、createRadialGradient(创建一个径向渐变色)等。

  Canvas(this.context)
  .width('100%')
  .height('100%')
  .backgroundColor('#F5DC62')
  .onReady(() =>{
     //创建一个径向渐变色的CanvasGradient对象
     let grad = this.context.createRadialGradient(200,200,50, 200,200,200)
     //为CanvasGradient对象设置渐变断点值,包括偏移和颜色
     grad.addColorStop(0.0, '#E87361');
     grad.addColorStop(0.5, '#FFFFF0');
     grad.addColorStop(1.0, '#BDDB69');
     //用CanvasGradient对象填充矩形
     this.context.fillStyle = grad;
     this.context.fillRect(0, 0, 400, 400);
  })

评论 61
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小周不想卷

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值