3D轮转图的制作

一、3D轮转图的制作

一、生成预制体、移动、惯性

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;

public class Cyclogram : MonoBehaviour
{
    public GameObject prefab;//生成的预制体
    public int num;//个数
    public float r;//半径
    public float dec = 0.8f;//减速度
    List<GameObject> list = new List<GameObject>();
    List<Transform> sort = new List<Transform>();
    float ang;//每个角的弧度
    float allang = 0;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        ang = 2 * Mathf.PI / num;
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
            float z = Mathf.Cos(i * ang) * r;
            GameObject sphere = Instantiate(prefab);
            sphere.transform.parent = transform;
            sphere.transform.localPosition = new Vector3(x, 0, z);
            sphere.GetComponent<CyclogramItem>().cyclogram = this;
            list.Add(sphere);
            sort.Add(sphere.transform);
        }
    }
    
    public void OnDrag(float dis)
    {
        //计算移动的弧度 = 距离 / 半径
        float moveang = dis / r;
        allang -= moveang;
        for (int i = 0; i < list.Count; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * ang + allang) * r;
            float z = Mathf.Cos(i * ang + allang) * r;
            list[i].transform.localPosition = new Vector3(x, 0, z);
        }
    }

    //惯性
    public void Inertia(float dis)
    {
        //注意:距离有正负,时间没有,所以求时间要用绝对值
        float time = Mathf.Abs(dis / dec);
        DT.To((a) =>
        {
            OnDrag(a);
        }, dis, 0, time).OnComplete(() =>
        {
            sort.Sort((a, b) =>
            {
                if (a.position.z < b.position.z)
                {
                    return -1;
                }
                else if (a.position.z == b.position.z)
                {
                    return 0;
                }
                else
                {
                    return 1;
                }
            });
            float aligning = Mathf.Asin(sort[0].localPosition.x / r);
            float aligningtime = Mathf.Abs(aligning * r / dec);
            DT.To((a) =>
            {
                allang = a;
                for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                {
                    float x = Mathf.Sin(i * ang + allang) * r;
                    float z = Mathf.Cos(i * ang + allang) * r;
                    list[i].transform.localPosition = new Vector3(x, 0, z);
                }
            }, allang, allang + aligning, aligningtime);
        });

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

二、预制体身上的OnMouseDrag和OnMouseUp

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CyclogramItem : MonoBehaviour
{
    public Cyclogram cyclogram;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
    private void OnMouseDrag()
    {
        Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        Vector3 next = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, pos.z));
        float dis = next.x - transform.position.x;
        cyclogram.OnDrag(dis);
    }
    private void OnMouseUp()
    {
        Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        Vector3 next = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, pos.z));
        float dis = next.x - transform.position.x;
        cyclogram.Inertia(dis);
    }
}

三、手写DOTween

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DT : MonoBehaviour
{
    public Action<float> action;
    public float begin;
    public float end;
    public float time;
    float nowtime;

    public Action complete;
    public static DT To(Action<float> action, float begin, float end, float time)
    {
        GameObject dt = new GameObject("DT");
        DT dowteen = dt.AddComponent<DT>();
        dowteen.action = action;
        dowteen.begin = begin;
        dowteen.end = end;
        dowteen.time = time;
        dowteen.nowtime = Time.time;
        return dowteen;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Time.time - nowtime < time)
        {
            float t = Time.time - nowtime;
            float p = t / time;
            float a = begin * (1 - p) + end * p;
            action(a);
        }
        else
        {
            action(end);
            if (complete != null)
            {
                complete();
            }
            Destroy(gameObject);
        }
        if(time >= 5)
        {
            time = 3;
        }
    }

    public void OnComplete(Action complete)
    {
        this.complete = complete;
    }
}

二、曲面轮转图

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreareCamber : MonoBehaviour
{
    //曲面Mesh
    private float n = 15;
    private float l;
    public float r;
    void Start()
    {
        l = 150 * n;
        r = l / (2 * Mathf.PI);
        float ang = 2 * Mathf.PI / n;
        float sunang = 2 * Mathf.PI / (n * 10);
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        for (int i = -5; i <=5; i++)
        {
            float x = Mathf.Sin(i * sunang) * r - Mathf.Sin(0) * r;
            float z = Mathf.Cos(i * sunang) * r - Mathf.Cos(0) * r;
            float y = 113;
            float y0 = -113;
            float uvx = (float)(i + 5) / 10;
            vh.AddVert(new Vector3(x, y, z), Color.white, new Vector2(uvx, 1));
            vh.AddVert(new Vector3(x, y0, z), Color.white, new Vector2(uvx, 0));
            if (i<5)
            {
                int j = i + 5;
                vh.AddTriangle(j * 2 + 1, j * 2, (j + 1) * 2);
                vh.AddTriangle(j * 2 + 1, (j + 1) * 2, (j + 1) * 2 + 1);
            }
        }

        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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