[GAMES101]Lecture03:2D Transformation

一、前言

  模仿优秀的学长,跟着加州大学闫令琪老师的GAMES101系列自学。

  本次课主要介绍了二维变换中基本变换的原理,介绍了仿射变换的概念和齐次坐标的应用。

二、简单变换

1.Scale Transformation 缩放变换

scale matrix缩放矩阵

2.Reflection Transformation 翻转变换

3.Shear Matrix

x',y'和x,y有关系,写出相应的表达式

对于每个点来说,x'=x+ay

4.Rotation Transformation 旋转变换

默认绕(0,0),逆时针方向

旋转度数为θ,旋转矩阵写作Rθ

注:这是任一点绕原点的旋转矩阵

5.线性变换&位移(区分概念)

线性变换必须要表示成一个向量乘一个矩阵=另一个向量,故位移不是线性变换。

二、Homogeneous Coordinates 齐次坐标

为了找到一个统一の办法统一表示这些变换,引入齐次坐标

1.Affine Transformations 仿射变换

增加维度:点补1,向量补0.原因:

向+向=向

点-点=向(向量具有平移不变性)

点+向=点(点の位移,第三维度仍为1)

点+点=中点(第三维度为2)

仍在描述一个二维的点,对于任意不为0的w,(x,y,w)表示的点就是(s/w,y/w,1)

引入齐次坐标为了把变换写成 矩阵x向量 形式。

用齐次坐标表示二维仿射变换时,最后一行永远是001,线性变换永远在矩阵最后一列。

将缩放、旋转、平移变换写成仿射变换形式。

2.Composing Transforms 复合变换

(1)例:绕指定点c旋转

1.先移回原点

2.旋转

3.移回点c

注:矩阵应用顺序从右到左,先应用的在右边和原始向量相乘。

(2)复合规律

3.Decomposing 分解

三、齐次坐标在三维空间の拓展

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