UE 4 编辑器启动shader重新编译的解决

      一般的shader初次编译后保存即可。但是有些会隐藏较深,在点击内容或者文件下的全部保存,并不奏效。在编辑器启动时,未保存的shader总是会重新编译,此时就要找出哪些shader没有保存,可以通过效果大致判断。假设使用植被下的画刷来创造大批量树木。但是每次该树木相关shader都要重...

2018-07-20 16:19:18

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projectionmatrix

1.The Perspective and Orthographic Projection Matrix http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/perspective-and-orthographic-projection-...

2018-06-20 13:42:02

阅读数 96

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IT

程序员书库 ossblog:https://www.ossblog.org/

2018-05-16 09:28:57

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三维常用工具

1.   法线贴图生成插件:https://developer.nvidia.com/gameworksdownload#?dn=texture-tools-for-adobe-photoshop-8-55

2018-05-03 17:33:21

阅读数 42

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调试着色器编译过程

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/debugging-the-shader-compiling-process

2018-04-19 18:08:40

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如何为 UE4 添加全局着色器(Global Shaders)

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/how-to-add-global-shaders-to-ue4

2018-04-19 18:07:54

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UE 4 共面闪烁问题

在UE 4场景中当模型放置的有重叠时 ,会不停闪烁。拖两个Actor,假设一个cube,一个sphere放在同一位置,又没明显闪烁。可能有解决方案吧。现在暂且应用的笨办法就是设置闪烁模型的位置不在同一处。以后想到好的解决方法再说。...

2018-04-02 11:18:04

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在HUD中代码添加用户控件

void AMyHUD::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UUserWidget* UserWidget = nullptr; TSubclassOf<UUserWidget> WidgetClass = Lo...

2018-03-06 15:00:04

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编辑器播放响应

类DebuggerCommands.cpp 位于Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\Kismet2

2018-02-12 17:36:39

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添加新的窗口SWindow

先自定义一个窗口TSharedRef<SWindow> Window = SNew(SWindow) .Title(LOCTEXT("WindowTitle", "Alembic Cache Im...

2018-02-12 13:53:40

阅读数 161

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编辑器添加SDockTab项

有时候需要在编辑器上添加自定义的项目。新建插件,在插件的StartupModule注册,并在ShutdownModule取消注册。假设已经新建了一个基于SCompoundWidget的控件SMyEditor,把该控件注册到开发者工具中。#include "UI.h&quo...

2018-02-11 18:06:27

阅读数 166

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关卡编辑器工具栏

LevelEditorToolBar类,位于Engine\Source\Editor\LevelEditor\Private效果:TSharedRef< SWidget > FLevelEditorToolBar::MakeLevelEditorTool...

2018-02-08 16:16:06

阅读数 188

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标题栏

SWindowTitleBar类,位于Engine\Source\Runtime\Slate\Public\Framework\Application TSharedRef<SWidget> MakeTitleBarContent( TSharedPtr...

2018-02-08 15:45:27

阅读数 78

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主菜单

类FMainMenu:实现效果:相关代码:TSharedRef<SWidget> FMainMenu::MakeMainMenu(const TSharedPtr<FTabManager>&am...

2018-02-08 15:10:09

阅读数 106

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模型碰撞设置

加载模型后,如果进行碰撞查询(比如鼠标点击选中模型)和碰撞响应,需要对模型碰撞模块进行设置。如果只进行碰撞查询,且pawn(例如人)可以穿透模型可以选中所有要进行设置的模型,设置碰撞预设值为Custom,Collision Enabled选项为Query Only(No Physics Colli...

2018-01-31 14:47:41

阅读数 121

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继承于APawn的控制器

新建一个基于C++的工程MyProject,默认会创建游戏模式类AMyProjectGameModeBase,如果自己没有创建Pawn,DefaultPawnClass就会默认为ADefaultPawn类,打包后会出现一些问题。比如想按下鼠标左键沿X轴或者Y轴旋转,代码做了相应操作,结果却会不按下...

2018-01-29 17:26:16

阅读数 119

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获取用户控件的二维局部坐标

假设有一命题,获取鼠标左键点击用户控件的坐标。这里边有两个点,一是鼠标左键点击,二是相对控件自身的二维坐标。

2018-01-24 18:19:21

阅读数 44

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事件调度器创建、绑定事件及调用

1、事件调度器创建: 新建一个蓝图类或者控件蓝图,添加事件调度器,如果要添加的事件列表中需要输入参数,在事件调度器的编辑输入值选项,点新来创建。创建UI、U2、U3三个控件蓝图。每个控件蓝图添加了一个按钮作为标识,具体操作中为自己创建的蓝图类。 2、绑定事件到事件调度器(跨蓝图或者自身都可...

2018-01-12 14:54:55

阅读数 309

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蓝图引用关卡对象并实时更新BP_Sky_Sphere相关关照及颜色

首先找到场景中的BP_Sky_Sphere,在编辑模式下选定BP_Sky_Sphere,打开关卡蓝图, 鼠标右键创建一个到BP_Sky_Sphere的引用,具体参考http://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/47222715UE4信息交互-...

2018-01-11 14:25:36

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以SceneProxy的方式由逻辑线程向渲染线程传递数据来自定义渲染组件

class FMyDrawVertexBuffer : public FVertexBuffer { public: /** * 初始化RHI */ virtual void InitRHI() { FRHIResourceCreateInf...

2018-01-09 13:53:37

阅读数 409

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