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计算机图形学-总结
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我的需求呢
何许浅碧深红色 自是花中第一流
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【延迟渲染小计】
延迟渲染个人小结原创 2023-12-18 16:45:21 · 364 阅读 · 0 评论 -
《Global illumination with radiance regression functions》
论文的主要思想是利用了神经网络的非线性特性去拟合全局光照中的间接光照部分,采用了基础的2层MLP去训练,最终能实现一些点光源、glossy材质的光照渲染。传统的PRT只能表示低频的全局光照信息,大部分不能处理glossy的BRDF反射,就算能处理也过于计算复杂。我们在拥有了能预测间接光照的模型后,就可以在实时渲染中计算完直接光照后进行叠加即可。总结一下最近看的这篇结合神经网络的全局光照论文。首先是原文的介绍: 4个三维向量:着色点位置。,再加上BRDF附带的albedo等参数。,间接光照对应视角方向。原创 2023-12-16 16:18:40 · 138 阅读 · 0 评论 -
Unity光照模型实践
上图中,左边两个为Phong基础漫反射模型,分别采用了逐顶点的光照着色和逐像素的光照着色,逐顶点的优势就是需要计算计算量较少,因为顶点数可能小于像素的数量。光照作为3D渲染中最重要的部分之一,如何去模拟真实环境的光照是重要的研究内容,但是现实环境光照过于复杂,有很多经典好用的光照模型去近似真实光照。这类模型能实现基本的光照效果,但是由于没有考虑物体材质,遮挡,光线弹射等原因无法实现更细致真实的光照效果。Blinn-Phong模型就是对高光计算的一个简化,引入半程向量取代反射光的计算 效果基本差不多。原创 2023-12-12 22:51:49 · 216 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染总结《三》
接上回的描边技术,接下就是其绘画(The Painter)的技术。Painter 的目的是从 3D 模型中生成平面图像。使用这种方法,可以通过改变和以及着色计算的权重因子来产生各种样式。原创 2023-12-07 16:49:06 · 72 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染总结《二》
关于技术的方面,一方面就是其轮廓边缘检测:主要的方法可以被分为基于图片空间和对象空间,对象空间比图片空间会多一些立体坐标位置的信息。原创 2023-12-05 22:04:43 · 112 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染总结《一》
卡通渲染属于非真实化渲染的一部分,主要在于其边缘的检测和内部色块着色。原创 2023-12-05 18:58:21 · 143 阅读 · 0 评论