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计算机图形学-输出
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何许浅碧深红色 自是花中第一流
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《Global illumination with radiance regression functions》
论文的主要思想是利用了神经网络的非线性特性去拟合全局光照中的间接光照部分,采用了基础的2层MLP去训练,最终能实现一些点光源、glossy材质的光照渲染。传统的PRT只能表示低频的全局光照信息,大部分不能处理glossy的BRDF反射,就算能处理也过于计算复杂。我们在拥有了能预测间接光照的模型后,就可以在实时渲染中计算完直接光照后进行叠加即可。总结一下最近看的这篇结合神经网络的全局光照论文。首先是原文的介绍: 4个三维向量:着色点位置。,再加上BRDF附带的albedo等参数。,间接光照对应视角方向。原创 2023-12-16 16:18:40 · 138 阅读 · 0 评论 -
Unity光照模型实践
上图中,左边两个为Phong基础漫反射模型,分别采用了逐顶点的光照着色和逐像素的光照着色,逐顶点的优势就是需要计算计算量较少,因为顶点数可能小于像素的数量。光照作为3D渲染中最重要的部分之一,如何去模拟真实环境的光照是重要的研究内容,但是现实环境光照过于复杂,有很多经典好用的光照模型去近似真实光照。这类模型能实现基本的光照效果,但是由于没有考虑物体材质,遮挡,光线弹射等原因无法实现更细致真实的光照效果。Blinn-Phong模型就是对高光计算的一个简化,引入半程向量取代反射光的计算 效果基本差不多。原创 2023-12-12 22:51:49 · 216 阅读 · 0 评论 -
实现了一个简单的卡通渲染效果
简单参考下实现了基本卡通着色渲染效果:主要包含了描边和内部色块开始构建了一个场景用于展示光线的变化,并放置了一个角色。npr_1接下去加入描边的效果,可以感觉到人物轮廓变明显了。npr_2然后再加入了内部的色块变化并调小了点描边的大小。可以看到人物有了一定的风格颜色。npr_3由于描边的方式是过程式几何轮廓线渲染,其核心是两个Pass,第一个用于渲染背面的面片也就是将其顶点延发现方向移动一定距离,第二个Pass渲染正面的内容。原创 2023-12-06 13:30:54 · 83 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染总结《一》
卡通渲染属于非真实化渲染的一部分,主要在于其边缘的检测和内部色块着色。原创 2023-12-05 18:58:21 · 143 阅读 · 0 评论 -
使用PCSS实现的实时阴影效果
PCSS的技术可以使得阴影呈现出近硬远软的效果,并且能够实时实现。其核心理念是通过模拟光源的面积来产生更自然、更柔和的阴影边缘。原创 2023-12-02 22:05:24 · 402 阅读 · 0 评论 -
实现了一个PRT渲染的效果
采用了经典的康奈尔盒子更直观展示光照的变化。原创 2023-12-02 21:45:18 · 76 阅读 · 0 评论 -
透明物体天空盒场景渲染结果
天空盒渲染原创 2023-12-02 20:59:52 · 43 阅读 · 0 评论