用C语言实现贪吃蛇项目--(2万字解析,小白也能轻松看懂,最后含有完整代码)

目录

前言 

1. 游戏背景

2. 游戏效果演⽰

3. 项目⽬标

4. 项目定位

5. 技术要求与准备环境

6. Win32API介绍

6.1 Win32API

6.2 控制台程序

6.3 控制台屏幕上的坐标COORD

6.4 GetStdHandle

6.5 GetConsoleCursorInfo

6.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

6.6 SetConsoleCursorInfo

6.7 SetConsoleCursorPosition

6.8 GetAsyncKeyState

7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图

7.1.1 本地化

7.1.2 类项

7.1.3 setlocale函数

7.1.4 宽字符的打印

7.1.5 地图坐标

7.2 蛇⾝和⻝物

7.3 数据结构设计

7.4 游戏流程设计

8.核⼼逻辑实现分析

8.1 游戏主逻辑

8.2 游戏开始(GameStart)

8.2.1 打印欢迎界⾯

8.2.2 创建地图

8.2.3 初始化蛇⾝

8.2.4 创建第⼀个⻝物

8.3 游戏运⾏(GameRun)

8.3.1 KEY_PRESS

8.3.2 PrintHelpInfo

8.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)

8.3.3.1NextIsFood

8.3.3.2 EatFood

8.3.3.3 NoFood

8.3.3.4 KillByWall

8.3.3.5 KillBySelf

8.4 游戏结束

9.总结

10. 参考代码

text.c

Snake.h

Snake.c


前言 

我想大家都玩过贪吃蛇吧,今天呢,我将带领大家,用我们所学习过的C语言进行实现,完整的写出贪吃蛇项目,大家不要觉得很难,跟着我一步一步去实现,我相信你一定能够写出来.

这里说一下,我们这里的贪吃蛇需要链表相关的知识,链表就涉及了数据结构相关的知识,如果大家完全不了解,可以先看我之前写的这篇博客--单链表专题-CSDN博客,有过了解的宝子们可以不用看,好了,点赞关注我们直接出发!

1. 游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。 在编程语⾔的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升学⽣的编程能⼒和逻辑能⼒。

我之前也实现过扫雷游戏,大家有兴趣的话可以点击下面链接进行了解C语言实现扫雷游戏(含有完整代码,小白也能轻松看懂)-CSDN博客

2. 游戏效果演⽰

20240507_235844

3. 项目⽬标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:

• 贪吃蛇地图绘制

• 蛇吃⻝物的功能(上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

• 蛇撞墙死亡

• 蛇撞⾃⾝死亡

• 计算得分

• 蛇⾝加速、减速

• 暂停游戏

4. 项目定位

• 提⾼我们对编程的兴趣

• 对C语⾔语法做⼀个基本的巩固。

• 对游戏开发有兴趣的同学做⼀个启发。

• 项⽬适合:C语⾔学完的同学,有⼀定的代码能⼒,初步接触数据结构中的链表。

5. 技术要求与准备环境

技术要求 :C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32API等。

WIN32API也就是MicrosoftWindows 32位平台的应⽤程序编程接⼝.这已经被定义好了,我们直接用就可以.我后面也会进行介绍.所以就觉得难的宝子们不要害怕.

准备环境: 

我们的环境为vs2022,当然如果大家是vs2019或者之前的版本也不需要更换

环境配置:

我们随便编写一个代码,运行输出结果窗口,大多数人应该都是这样的:

这样的窗口其实是不方便我们实现贪吃蛇项目,所以我们要对窗口进行配置

 进入设置界面后,在默认终端应用程序这一栏选择让Windows决定

如果你的电脑是Win11的版本,那么你就选择Windows控制主机

如果你出现这样的界面,那么你就配置成功了

当然背景颜色可以自己配置,右键调试控制台,在属性中进行配置 

6. Win32API介绍

本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32API知识,接下来我们就学习⼀下。

注意:

Win32API内容有很多,我只会介绍我们实现贪吃蛇项目所需要的方法

6.1 Win32API

Windows这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外,它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application),所以便 称之为ApplicationProgrammingInterface,简称API函数。WIN32API也就是MicrosoftWindows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。

6.2 控制台程序

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序

我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

命令如下 :

mode con cols = 100 lines = 30

参考:mode命令-- mode | Microsoft Learn

也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title 贪吃蛇

 参考:title命令--title | Microsoft Learn

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
//system函数可以用来执行系统的命令

int main()
{
	//设置控制台的相关属性
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");

	getchar();
	//system("pause");
	return 0;

}

结果如下 :

6.3 控制台屏幕上的坐标COORD

COORD是WindowsAPI中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {
	SHORT X;
	SHORT Y;
} COORD, * PCOORD;

 给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

参考:COORD--COORD 结构 - Windows Console | Microsoft Learn 

6.4 GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个WindowsAPI函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

 HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

示例:

HANDLE hOutput = NULL;
 //
获取标准输出的句柄
(
⽤来标识不同设备的数值
) 
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

 参考:GetStdHandle--GetStdHandle 函数 - Windows Console | Microsoft Learn

6.5 GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
 HANDLE               
hConsoleOutput,
 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
 );
 PCONSOLE_CURSOR_INFO  
是指向
 CONSOLE_CURSOR_INFO 
结构的指针,该结构接收有关主机游标

 示例:

 HANDLE hOutput = NULL;
 //
获取标准输出的句柄
(
⽤来标识不同设备的数值
) 
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
 GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//
获取控制台光标信息

参考: GetConsoleCursorInfo--GetConsoleCursorInfo 函数 - Windows Console | Microsoft Learn

6.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL  bVisible;
 } CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

• dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

• bVisible,游标的可⻅性。如果光标可⻅,则此成员为TRUE。 

示例:

int main()
{
	//获取标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_ERROR_HANDLE);
	//定义光标信息的结构体
	CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };
	//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息,存放在cursor_info中
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);

	//修改光标占比
	cursor_info.dwSize = 50;
	//修改光标的可见度
	//cursor_info.bVisible = false;
	//设置和houtput句柄相关的控制台上的光标信息
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);
	printf("%d\n", cursor_info.dwSize);
	
	system("pause");
}

 

从上面的结构可以看到,我们可以把光标一个占比进行修改,并且也可以让它不显示 

6.6 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。

 BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE  hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
 );

示例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
 
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
 GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
 
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制
 
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
 

参考: SetConsoleCursorInfo--SetConsoleCursorPosition 函数 - Windows Console | Microsoft Learn

6.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD  pos
 );

示例:

int main()
{
	//获取标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_ERROR_HANDLE);
	
	//定义光标的位置
	COORD pos = { 10,20 };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);

	printf("hehe");
	//system("pause");
	return 0;
}

结果如下:

SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数 

void set_pos(short x, short y)
{
	//获取标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_ERROR_HANDLE);

	//定义光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

参考: SetConsoleCursorPosition--SetConsoleCursorPosition 函数 - Windows Console | Microsoft Learn

6.8 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

 SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
 );

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1. 

示例:检测数字键

#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <locale.h>
int main()
{
    while (1)
    {
        if (KEY_PRESS(0x30))
        {
            printf("0\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x31))
        {
            printf("1\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x32))
        {
            printf("2\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x33))
        {
            printf("3\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x34))
        {
            printf("4\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x35))
        {
            printf("5\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x36))
        {
       
            printf("6\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x37))
        {
            printf("7\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x38))
        {
            printf("8\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x39))
        {
            printf("9\n");
        }
    }
    return 0;
}

 这里我们定义了一个宏,将函数GetAsyncKeyState返回的值与1进行(&)与运算,如果为1,则被按过,否则没有被按过

结果如下:

我们在键盘上每打一个数字,它就会进行输出

参考:虚拟键代码--虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

        GetAsyncKeyState--getAsyncKeyState 函数 (winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

 

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。 

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★

普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。 C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。 

C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ASCII码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel( ),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。 ⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是GB2312,使 ⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰256x256=65536个符号。

后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。  

7.1.1 本地化

提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。

在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:

• 数字量的格式

• 货币量的格式

• 字符集

• ⽇期和时间的表⽰形式

7.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:

• LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和

• LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。

• LC_MONETARY:影响货币格式。

• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

• LC_TIME:影响时间格式 strxfrm() 。 strftime() 和 wcsftime() 。

• LC_ALL-针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

每个类项的详细说明请参考:setlocale,_wsetlocale | Microsoft Learn

7.1.3 setlocale函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。

setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和""(本地模式)。

在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤: 

 setlocale(LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。

当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤""作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。

⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。 

setlocale(LC_ALL, " ");//
切换到本地环境
 

示例:

/* setlocale example */
#include <stdio.h>      /* printf */
#include <time.h>       /* time_t, struct tm, time, localtime, strftime */
#include <locale.h>     /* struct lconv, setlocale, localeconv */

int main()
{
    time_t rawtime;
    struct tm* timeinfo;
    char buffer[80];

    struct lconv* lc;

    time(&rawtime);
    timeinfo = localtime(&rawtime);

    int twice = 0;

    do {
        printf("Locale is: %s\n", setlocale(LC_ALL, NULL));

        strftime(buffer, 80, "%c", timeinfo);
        printf("Date is: %s\n", buffer);

        lc = localeconv();
        printf("Currency symbol is: %s\n-\n", lc->currency_symbol);

        setlocale(LC_ALL, "");
    } while (!twice++);

    return 0;
}

结果展示:

 更多参考:setlocale - C++ 参考 (cplusplus.com)

7.1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 wprintf() 的占位符为 %ls 。

示例:

int main() {
	setlocale(LC_ALL, "");
	wchar_t ch1 = L'●';
	wchar_t ch2 = L'你';
	wchar_t ch3 = L'好';
	wchar_t ch4 = L'★';
	printf("%c%c\n", 'a', 'b');
	wprintf(L"%lc\n", ch1);
	wprintf(L"%lc\n", ch2);
	wprintf(L"%lc\n", ch3);
	wprintf(L"%lc\n", ch4);
	return 0;
}

结果输出: 

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

7.1.5 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:

7.2 蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24,5)处开始出现 蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

7.3 数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
 {
 int x;
 int y;
 struct SnakeNode* next;
 }SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

typedef struct Snake
 {
  pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
 
  pSnakeNode _pFood;//维护⻝物的指针
 
  enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向,默认是向右
 
  enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
 
  int _Socre;//游戏当前获得分数
 
  int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
 
  int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
 
}Snake, * pSnake;

 蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举 

 //⽅向
 
enum DIRECTION
 {
 UP = 1,
 DOWN,
 LEFT,
 RIGHT
 };

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

 //游戏状态
 
enum GAME_STATUS
 {
 OK,//正常运⾏
 
 KILL_BY_WALL,//撞墙
 
 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
 
 END_NOMAL//正常结束
 
};

7.4 游戏流程设计

8.核⼼逻辑实现分析

8.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

• 游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

1. 根据蛇头的坐标和⽅向,计算下⼀个节点的坐标

2. 判断下⼀个节点是否是⻝物-NextIsFood

3. 是⻝物就吃掉-EatFood 3. 不是⻝物,吃掉⻝物,尾巴删除⼀节-NoFood

4. 判断是否撞墙-KillByWall

5. 判断是否装上⾃⼰-KillBySelf

• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

void GameStart(pSnake ps)
{
	//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//影藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//1. 打印环境界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2. 绘制地图
	CreateMap();
	//3. 创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4. 创建食物
	CreateFood(ps);
}

8.2 游戏开始(GameStart)

8.2.1 打印欢迎界⾯

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒

void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

8.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L 

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

 #define WALL L'□'

注意:坐标的计算

上:(0,0)到(56,0)

下:(0,26)到(56,26)

左:(0,1)到(0,25)

右:(56,1)到(56,25) 

创建地图函数CreateMap

void CreateMap()
{
	//上
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

}

8.2.3 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。

创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。

创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

• 蛇的初始位置从(24,5)开始。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●'  

初始化蛇⾝函数:InitSnake

void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;

	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else //非空
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}

	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_score = 0;
	ps->_food_weight = 10;
	ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;

}

8.2.4 创建第⼀个⻝物

• 先随机⽣成⻝物的坐标

◦ x坐标必须是2的倍数

◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

• 创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

创建⻝物的函数:CreateFood

void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	//生成x是2的倍数
	//x:2~54
	//y: 1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}

	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x, y);//定位位置
	wprintf(L"%lc", FOOD);

	ps->_pFood = pFood;
}

8.3 游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64,15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}

		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程

		Sleep(ps->_sleep_time);

	} while (ps->_status == OK);
}

8.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

 #define KEY_PRESS(VK)  ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

8.3.2 PrintHelpInfo

打印提示信息:

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");

	SetPos(64, 18);
	wprintf(L"%ls", L"C++忠实粉丝制作");
}

8.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}

	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}

	//检测蛇是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//检测蛇是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}
8.3.3.1NextIsFood
//pSnakeNode psn 是下⼀个节点的地址
 
//pSnake ps 维护蛇的指针
 
int NextIsFood(pSnakeNode psn, pSnake ps)
 {
    return (psn->x == ps->_pFood->x) && (psn->y == ps->_pFood->y);
 }
8.3.3.2 EatFood
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;

	//重新创建食物
	CreateFood(ps);
}

8.3.3.3 NoFood

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//把最后一个结点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个结点
	free(cur->next);

	//把倒数第二个节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}
8.3.3.4 KillByWall

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
		ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}

8.3.3.5 KillBySelf

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

8.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(24, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		wprintf(L"您主动结束游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	}

	//释放蛇身的链表

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

9.总结

完整代码近500行,几乎涵盖所以C语言的知识,大家主要去了解实现这个游戏的过程和方法.

这个游戏的完结意味着我们对C语言的概念和使用已经有了一定的基础,后面就要进入数据结构新的篇章,大家目前写不出来也不要着急,先理清它的实现过程和方法,再慢慢去动手将代码敲出来

这篇博客近2w5q字,对实现这个游戏的所有方面进行了全方面的详细讲解,只要你对C语言有基础的了解,就能够跟着去实现这个游戏,如果觉得这篇博客还不错的话,千万不来吝啬手中的关注和点赞,这是你们对我最大的支持.

这是这个游戏的终点,但并不是我们的终点,后续我会接着出五子棋游戏,这个游戏需要有一定的数据结构的基础,不过大家不用担心,数据结构我也会持续更新,大家可以订阅--数据结构初阶_C++忠实粉丝的博客-CSDN博客

好了,点赞关注不迷路,我们下一期再见!

10. 参考代码

完整代码分为三个文件

text.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include <locale.h>
#include "snake.h"

//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{
	int ch = 0;
	do
	{
		system("cls");
		//创建贪吃蛇
		Snake snake = { 0 };
		//初始化游戏
		//1. 打印环境界面
		//2. 功能介绍
		//3. 绘制地图
		//4. 创建蛇
		//5. 创建食物
		//6. 设置游戏的相关信息
		GameStart(&snake);

		//运行游戏
		GameRun(&snake);
		//结束游戏 - 善后工作
		GameEnd(&snake);
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		while (getchar() != '\n');

	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(0, 27);
}

int main()
{
	//设置适配本地环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();

	return 0;
}

Snake.h

#pragma once

#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>



#define POS_X 24
#define POS_Y 5

#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'

//类型的声明

//蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{
	OK, //正常
	KILL_BY_WALL, //撞墙
	KILL_BY_SELF, //撞到自己
	END_NORMAL //正常退出
};

//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//指向下一个节点的指针
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;


//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
	enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
	int _food_weight;//一个食物的分数
	int _score;      //总成绩
	int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}Snake, * pSnake;

//函数的声明

//定位光标位置
void SetPos(short x, short y);

//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);

//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();

//创建地图
void CreateMap();

//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);

//蛇的移动-走一步
void SnakeMove(pSnake ps);

//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//下一个位置是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//检测蛇是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);

//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);

//游戏善后的工作
void GameEnd(pSnake ps);

Snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "snake.h"

void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//定位光标的位置
	COORD pos = { x, y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

void CreateMap()
{
	//上
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

}

void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;

	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else //非空
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}

	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_score = 0;
	ps->_food_weight = 10;
	ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;

}

void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	//生成x是2的倍数
	//x:2~54
	//y: 1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}

	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x, y);//定位位置
	wprintf(L"%lc", FOOD);

	ps->_pFood = pFood;
}

void GameStart(pSnake ps)
{
	//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//影藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//1. 打印环境界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2. 绘制地图
	CreateMap();
	//3. 创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4. 创建食物
	CreateFood(ps);
}

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");

	SetPos(64, 18);
	wprintf(L"%ls", L"C++忠实粉丝制作");
}

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)


void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

//int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
//{
//	if (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y)
//		return 1;
//	else
//		return 0;
//}

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;

	//重新创建食物
	CreateFood(ps);
}

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//把最后一个结点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个结点
	free(cur->next);

	//把倒数第二个节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}


void KillByWall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||
		ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}

void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}

	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}

	//检测蛇是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//检测蛇是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}


void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}

		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程

		Sleep(ps->_sleep_time);

	} while (ps->_status == OK);
}

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(24, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		wprintf(L"您主动结束游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	}

	//释放蛇身的链表

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

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