使用Opengl也有一段时间了,但是对于VAO,Vertex Array Object 一直是有点模糊的概念,今天又重新梳理了一下,看了些博客和官方文档。理解又加深了一点,现在记录如下:
几个关键概念:
1,VAO : Vertex Array Object
2,VBO : Vertex Buffer Object
几个关键函数:
1,glBindVertexArray
2,glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
3,glEnableVertexAttribArray(no)
4,glVertexAttribPointer
经过我的梳理,把以上步骤用简单通俗的语言翻译出来。
1)首先,VAO是什么?顶点数组对象,其实可以看成一个数组,数组中每个元素是顶点属性。
顶点属性是什么?个人理解,顶点属性其实就是顶点的格式信息。
2)VBO是么?顶点数组对象,其实就是顶点的数组,数组中每个元素就是顶点本身。
3)glBindVertexArray的意思是?
很好理解,其实就是表示我们要配置哪个VAO,VAO可以有多个,我们绑定到哪个就是要配置哪一个。
4) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo)的意思是?
根据opengl官方文档的解读,这句话的意思可以理解为,把vbo这个句柄赋值给由opengl的当前Context中的GL ARRAY BUFFER标记的全局变量GlobalVariable
个人理解,Opengl是个状态机,Context就表示这个状态机,状态机里有一些全局变量,这个GL ARRAY BUFFER就表示一个全局变量,因此上句话的意思就是
把vbo赋值给该全局变量
5)glEnableVertexAttribArray(no)
这句话的意思结合官网可以这样理解,no是一个数字,比如6,这个数字就表示某个顶点属性,或者表示其编号,因为VAO可以看成一个数组,这个数字也可以看成这个数组的索引,它对应的应该是glsl中的layout (location = 6) 这段代码。
我们可以认为VAO这个数组中的每个元素都有两个状态,enabled和disabled,默认都是disabled,此时 VertexShader去读取对应的值时,读到的将是一个默认值(而不是数组中的值)
glEnableVertexAttribArray的作用就是将该状态置为enabled,此时着色器读取值才能生效
6)glVertexAttribPointer 我们可以看到这个参数基本上是顶点格式信息,同时第一个参数是一个索引,这个索引和5)中的索引应该是同一个意思,
表示这个顶点格式信息(顶点属性)要存放在VAO的哪个元素中
举例来说glVertexAttribPointer(6,....)的意思就是 把这些顶点属性存储到 当前绑定的vao的第6个元素中,
但是还有个问题,就是vao怎么知道这个属性是对哪一个vbo呢?根据官方文档,glVertexAttribPointer会去读取之前glBindBuffer设置的那个全局变量(vbo句柄),然后把这个句柄和这些属性 打包 到一起 存到 对应的 vao元素中(这里是6号元素)
综上,当以上配置完毕,VAO中就存储了顶点着色所需要的所有信息,
也就是,某个属性 对应的顶点数组 和 格式。
最后总结一下:
一个VAO是一个数组,数组中的每个元素 存着3个东西:
1,vbo句柄 2, 该句柄对应的格式信息3,isEnabled
以上4个函数,其实就是配置这些信息,1对应glBindBuffer,2对应glVertexAttribPointer
3,对应glEnableVertexAttribArray
这样理解起来,就非常清楚了。
至此,我们就完成了VAO一个相对精确的解读方式,如果读者有更深刻的理解或者发现笔者有理解不到位的地方,欢迎指正,谢谢!