openGL学习笔记二 着色器语言GLSL变量

参考

语法和函数详解

openGL三种类型修饰符

一.GLSL变量

1.GLSL支持的基本数据类型

类型 描述
float IEEE 32位浮点值
int 有符号二进制补码的32位整数
uint 无符号的32位整数

bool 布尔值

2.Android上OpenGL ES2.0中基本数据类型

浮点型(float)、布尔型(bool)、整型(int)、矩阵型(matrix)以及向量型(vec2、vec3等)等。 

总体来说,这些数据类型可以分为标量、向量、矩阵、采样器以及数组等几类。

3.变量命名规范

  • 1.变量命名规范:可以使用字母、数字、以及"_"来组成。
  • 注意:1.数字和下划线不能作为变量名的第一个字符。
  • 变量名不能包含连续的下划线
  • 系统内变量都是以"gl"作为开头,因此用户自定义的变量不允许使用"gl"作为开头。
  • 见名知意,多个单词组合,除第一个单词全部小写外,其他每个单词的第一个字母大写。

4.标量和向量

  • 什么是标量:只有大小没有方向
  • 什么是向量 :有方向的量叫做向量
  • OpenGLES着色语言中,向量可以看做是用同样类型的标量组成,其基本类型也分为bool、int和float三种。 每个向量可以由2个、3个、4个相同的标量组成,其基本类型也分为bool、int和float三种。 每个向量可以由2个、3个、4个相同的标量组成

表格一(向量类型)

类型 描述
vec2,vec3,vec4 2分量、3分量和4分量浮点向量
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